Posunięcie
|
Typ
|
Kategoria
|
Moc
|
Celność
|
Efekt
|
TM 1 Mega Punch
|
|
|
80
|
85
|
Zadaje obrażenia.
|
TM 3 Swords Dance
|
|
|
-
|
100
|
Zwiększa Atak używającego o 2 poziomy (10%).
|
TM 5 Mega Kick
|
|
|
120
|
75
|
Zadaje obrażenia.
|
TM 6 Toxic
|
|
|
-
|
90
|
Atak sam w sobie nie zadaje obrażeń, lecz ma dwa stopnie - zatrucia oraz zatrucia śmiertelnego, które zadaje podwójne obrażenia w stosunku do tego pierwszego. Zawsze trafia, gdy zostanie użyty przez trującego Pokemona.
|
TM 8 Body Slam
|
|
|
85
|
100
|
Jeśli wcześniej (nieważne jak dawno temu) przeciwnik użył Minimize, to Body Slam zawsze trafi i podwaja moc. Posiada 30% szans na paraliż przeciwnika.
|
TM 13 Ice Beam
|
|
|
90
|
100
|
Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie przeciwnika.
|
TM 14 Blizzard
|
|
|
110
|
70
|
Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie przeciwnika. Podczas użycia Hail ignoruje celność i uniki przeciwnika, więc zawsze trafia.
|
TM 15 Hyper Beam
|
|
|
150
|
90
|
W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły.
|
TM 16 Pay Day
|
|
|
40
|
100
|
Każde użycie daje 1-5 * (poziom + 10) Yenów. Maksymalnie 40k Yenów na walkę 6v6 na 100lvl po 50 rund w każdej walce.
|
TM 22 Solar Beam
|
|
|
120
|
100
|
W pierwszej rundzie ładuje energię a w drugiej posyła właściwe obrażenia. W trakcie Ostrego Słońca atak nie wymaga ładowania w drugiej rundzie. W trakcie Deszczu, Burzy Piaskowej, Gradu i Mgły moc spada do 60.
|
TM 24 Thunderbolt
|
|
|
90
|
100
|
Po trafieniu 10% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
|
TM 25 Thunder
|
|
|
110
|
70
|
Po trafieniu 30% szansy na sparaliżowanie przeciwnika. Trafia w trakcie Fly, Bounce i Sky Drop. W trakcje Ostrego Słońca celność spada o 50%, a w trakcie Deszczu ma pewne trafienie.
|
TM 26 Earthquake
|
|
|
100
|
100
|
Zakopanego przeciwnika zawsze trafia oraz zadaje podwójne obrażenia.
|
TM 28 Dig
|
|
|
80
|
100
|
Atak dwurundowy. W pierwszej użytkownik zakopuje się pod ziemię i jest praktycznie nietykalny - w drugiej zadaje obrażenia. Magnitude, Fissure i Earthquake zadają podwójne obrażenia gdy jesteśmy zakopani. Dodatkowo jeśli rundę wcześniej użyto Lock-On albo Mind Reader to będziemy trafieni w fazie podziemnej.
|
TM 29 Psychic
|
|
|
90
|
100
|
Po trafieniu 10% szansy na zmniejszenie Specjalnej Obrony przeciwnika o jeden poziom (5%).
|
TM 32 Double Team
|
|
|
-
|
100
|
Zwiększa Unik używającego o 1 poziom (5%).
|
TM 33 Reflect
|
|
|
-
|
100
|
Obniża obrażenia od ataków fizycznych o 40% przez 3 rundy (z wyjątkiem obrażeń niezależnych od mocy).
|
TM 36 Self-Destruct
|
|
|
200
|
100
|
Po trafieniu używający otrzymuje 30% obrażeń zwrotnych.
|
TM 38 Fire Blast
|
|
|
110
|
85
|
Po trafieniu 10% szans na podpalenie przeciwnika.
|
TM 39 Swift
|
|
|
60
|
1000
|
Zawsze trafia.
|
TM 42 Dream Eater
|
|
|
100
|
100
|
Działa tylko wtedy, gdy przeciwnik śpi. Do tego regeneruje 40% zdrowia używającemu z zadanych obrażeń przeciwnikowi.
|
TM 44 Rest
|
|
|
-
|
100
|
W pierwszej rundzie leczy 25% aktualnego zdrowia pokemona oraz, jeśli pokemon dalej śpi pod koniec kolejnej rundy, leczy o kolejne 20% zdrowia z rundy, w której Rest został użyty. Dodatkowo ma 100% szans na usunięcie statusów (poparzenie, trucizna, paraliż). Po użyciu Rest, Pokemon śpi rundę, po czym w drugiej budzi się i używa następnego ataku.
|
TM 45 Thunder Wave
|
|
|
-
|
90
|
Po trafieniu paraliżuje przeciwnika.
|
TM 47 Explosion
|
|
|
250
|
100
|
Po trafieniu używający otrzymuje 50% obrażeń zwrotnych.
|
TM 48 Rock Slide
|
|
|
75
|
90
|
Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
|
TM 49 Tri Attack
|
|
|
80
|
100
|
20% na wystąpienie jakiegokolwiek efektu - potem każdy z nich ma 33% szansy na wystąpienie (podpalenie, zamrożenie lub sparaliżowanie przeciwnika).
|
TM 50 Dynamic Punch
|
|
|
100
|
50
|
Po trafieniu Dezorientuje przeciwnika. Jeśli przeciwnik ma wyższą Szybkość, szansa na Dezorientacje zostanie zmniejszona do 30%.
|
TM 51 Headbutt
|
|
|
70
|
100
|
Po trafieniu 30% szansy na Oszołomienie przeciwnika.
|
TM 52 Curse
|
|
|
-
|
100
|
Po użyciu działanie tego ataku jest zależne od tego, jakiego typu Pokemon go używa. Jeśli a) duch - Pokemon odbiera sobie 25% obecnego HP. Przeciwnik zostaje przeklęty i co rundę, przez 3 rundy, traci ilość życia równą 40% tego ile odjął sobie atakujący Pok. Czyli w sumie 120%. b) inny typ niż duch - obniżamy swoją szybkość, ale podwyższamy Atak i Obronę o 1 poziom (5%).
|
TM 53 Rollout
|
|
|
25
|
90
|
Pokemon atakuje 1-5 razy z rzędu - raz na rundę, zaczynając od mocy 25, po czym następne moce ataku wynoszą 45, 65, 85, 120. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie. Moc się podwaja po użyciu Defense Curl. Seria jest przerywana jeśli Pokemon spudłuje lub powali innego Pokemona. Jeśli pokemon użył wcześniej Ice Ball ten ruch nie zostanie wykonany.
|
TM 54 Zap Cannon
|
|
|
120
|
50
|
Po trafieniu Paraliżuje przeciwnika. Jeśli przeciwnik ma wyższą Szybkość, szansa na Paraliż zostanie zmniejszona do 30%.
|
TM 55 Psych Up
|
|
|
-
|
1000
|
Kopiuje zmiany poziomów statystyk, i modyfikuje swoje staty na podstawie tego. Np. jeśli przeciwnik zwiększył sobie atak o 6 poziomów, a gracz o 4 poziomy, psych up to skopiuje i doda sobie te 2 poziomy ataku. Będzie również kopiował negatywne zmiany poziomów statystyk.
|
TM 57 Sunny Day
|
|
|
-
|
100
|
Przywołuje pogodę - Ostre Słońce
|
TM 58 Sweet Scent
|
|
|
-
|
100
|
Zmniejsza Uniki przeciwnika o 1 poziom (5%).
|
TM 59 Snore
|
|
|
50
|
100
|
Ruch dojdzie do skutku jedynie kiedy zostanie użyty podczas snu. Jeśli ruch jest następny w kolejności po rundzie, w której Pokemon zasnął, zostanie on wykonany. Wykonanie ruchu nie przedłuża czasu trwania snu.
|
TM 60 Icy Wind
|
|
|
55
|
95
|
Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%).
|
TM 61 Protect
|
|
|
-
|
100
|
Po użyciu zablokuje następny, niestatusowy ruch przeciwnika. Atak o priorytecie 4. Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne zablokowanie ruchu. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy.
|
TM 62 Rain Dance
|
|
|
-
|
100
|
Przywołuje pogodę - Deszcz.
|
TM 63 Giga Drain
|
|
|
75
|
100
|
Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
|
TM 64 Endure
|
|
|
-
|
100
|
Przez 2 rundy nie można powalić Pokemona bezpośrednim atakiem (efekt znika po zablokowaniu pierwszego ruchu). Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne przetrwanie ataku. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy..
|
TM 65 Frustration
|
|
|
60
|
100
|
Moc zależna od przywiązania używającego. Moc 1 na 100% przywiązania oraz 102 na 0% (minusowe również 102).
|
TM 66 Iron Tail
|
|
|
100
|
75
|
Po trafieniu 30% szansy na zmniejszenie Obrony przeciwnika.
|
TM 67 Dragon Breath
|
|
|
60
|
100
|
Po trafieniu 30% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
|
TM 68 Return
|
|
|
60
|
100
|
Moc wynosi 2 plus procent przywiązania Pokemona (maksymalnie 102).
|
TM 69 Shadow Ball
|
|
|
80
|
100
|
Po trafieniu 20% szansy na obniżenie Specjalnej Obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
|
TM 70 Mud-Slap
|
|
|
20
|
100
|
Po trafieniu zmniejsza Celność przeciwnika o jeden poziom (5%).
|
TM 71 Ice Punch
|
|
|
75
|
100
|
Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie przeciwnika.
|
TM 72 Sludge Bomb
|
|
|
90
|
100
|
Po trafieniu 30% szansy na zatrucie przeciwnika.
|
TM 73 Sandstorm
|
|
|
-
|
100
|
Przywołuje pogodę - Burzę Piaskową.
|
TM 74 Thunder Punch
|
|
|
75
|
100
|
Po trafieniu 10% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
|
TM 75 Detect
|
|
|
-
|
100
|
Po użyciu zablokuje następny, niestatusowy ruch przeciwnika. Atak o priorytecie 4. Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne zablokowanie ruchu. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy.
|
TM 76 Attract
|
|
|
-
|
100
|
Po trafieniu wprowadza przeciwnika w stan zakochania. Zakochanie trwa 2 rundy, podczas których Pokemon ma 50% na zaatakowanie. Działa tylko jeśli pokemony są przeciwnych płci.
|
TM 77 Thief
|
|
|
60
|
100
|
Jeśli Pokemon nie posiada przedmiotu, po trafieniu kradnie przedmiot przeciwnika. Skradziony przedmiot wraca do właściciela na koniec Tury (z wyjątkiem Lepkiego Kolca i Celu Pierścieniowego). Nie może ukraść Mega Kamienia.
|
TM 78 Steel Wing
|
|
|
70
|
90
|
Po trafieniu 10% szansy na zwiększenie obrony używającego o 1 poziom (5%).
|
TM 79 Fire Punch
|
|
|
75
|
100
|
Po trafieniu 10% szans na podpalenie przeciwnika.
|
TM 80 Fury Cutter
|
|
|
40
|
95
|
Uderza za 40, moc podwaja się przy każdym użyciu. Aż do 160, jeśli spudłuje spada do 40
|
TM 81 Nightmare
|
|
|
-
|
100
|
Można użyć tylko na śpiącym przeciwniku. Podczas snu przeciwnik otrzymuje 15% obecnego zdrowia jako obrażenia na koniec każdej rundy.
|
TM 82 Swagger
|
|
|
-
|
85
|
Po udanym użyciu zwiększa Atak przeciwnika o 2 poziomy (10%) ale także go Dezorientuje.
|
TM 83 Sleep Talk
|
|
|
-
|
100
|
Jeśli Pokemon śpi podczas użycia tego ruchu (został uśpiony w tej samej rundzie przed użyciem tego ruchu lub ruch jest następny w kolejce), zostanie wybrany jeden z pozostałych ruchów i użyty podczas snu. Wykonanie ruchu nie przedłuża trwania snu. Nie wszystkie ruchy mogą być wybrane do użycia (odpadają ruchy wielorundowe i inne zmieniające ruch).
|
TM 84 Flamethrower
|
|
|
90
|
100
|
Po trafieniu 10% szans na podpalenie przeciwnika.
|
TM 87 Outrage
|
|
|
120
|
100
|
Pokemon atakuje przez 2-3 rundy po czym używający popada w Dezorientacje (lub gdy spudłuje). Każda runda ma osobną szansę na trafienie. Działanie ataku jest od razu przerywane jeśli Pokemon nie trafi, wykonanie ruchu będzie niemożliwe (Paraliż, Dezorientacja, Zamrożenie) lub zaatakuje Pokemona używającego Fly, Dig bądź odpornego na typ.
|
TM 90 Low Kick
|
|
|
50
|
100
|
Im przeciwnik cięższy tym otrzyma większe obrażenia.
|
TM 92 Defense Curl
|
|
|
-
|
100
|
Zwiększa Obronę używającego o 1 poziom (5%). Podwaja moc ataków Rollout i Ice Ball, działa na całą walkę.
|
TM 93 Focus Punch
|
|
|
150
|
90
|
Pokemon przygotowuje się do ataku na początku rundy (priorytet 6) i jeśli nie zostanie uderzony bezpośrednim atakiem przeciwnika, to atak wykonuje się na koniec tej samej rundy.
|
TM 94 Dragon Claw
|
|
|
80
|
100
|
Zadaje obrażenia.
|
TM 95 Water Pulse
|
|
|
60
|
100
|
Po trafieniu 20% szansy na Zdezorientowanie przeciwnika.
|
TM 96 Calm Mind
|
|
|
-
|
100
|
Zwiększa Specjalny Atak i Specjalną Obronę używającego o 1 poziom (5%).
|
TM 97 Bulk Up
|
|
|
-
|
100
|
Zwiększa Atak i Obronę używającego o jeden poziom (5%).
|
TM 98 Bullet Seed
|
|
|
25
|
100
|
Pokemon atakuje 2-5 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
|
TM 99 Taunt
|
|
|
-
|
100
|
Nie pozwala przeciwnikowi użyć ruchów statusowych przez 1-2 rundy (jeśli Taunt będzie pierwszym ruchem w rundzie, wtedy na 2, bo zablokuje też użycie statusu przeciwnika w tej samej rundzie). Zamiast ruchu statusowego przeciwnik użyje Struggle.
|
TM 100 Hail
|
|
|
-
|
100
|
Przywołuje pogodę - Grad.
|
TM 101 Light Screen
|
|
|
-
|
100
|
Obniża o 40% obrażenia od specjalnych ataków na 3 rundy (z wyjątkiem obrażeń niezależnych od mocy).
|
TM 102 Safeguard
|
|
|
-
|
100
|
Po użyciu chroni używającego przed atakami zmieniającymi stan: paraliż, dezorientacja itd. Działa 3 rundy.
|
TM 103 Brick Break
|
|
|
75
|
100
|
Znosi efekt Reflect i Light Screen nawet jak nie trafi.
|
TM 104 Shock Wave
|
|
|
60
|
1000
|
Zawsze trafia.
|
TM 105 Rock Tomb
|
|
|
60
|
95
|
Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%).
|
TM 106 Aerial Ace
|
|
|
60
|
1000
|
Zawsze trafia.
|
TM 108 Facade
|
|
|
70
|
100
|
Podstawowa moc 70. Moc 140 kiedy użytkownik jest sparaliżowany, zatruty lub płonie.
|
TM 109 Secret Power
|
|
|
70
|
100
|
Po trafieniu 30% szansy na specjalny efekt. Efekt jest zależny od Dziczy w której odbywa się walka. Każda Dzicz ma przypisany jeden efekt z następujących: Podpalenie, Paraliż, Uśpienie, Zamrożenie, obniżenie Ataku przeciwnika o 1 poziom (5%), obniżenie Sp Ataku przeciwnika o 1 poziom (5%), obniżenie Szybkości przeciwnika o 1 poziom (5%), obniżenie Celności przeciwnika o 1 poziom (5%). Poza Dziczami wybranym efektem jest Paraliż.
|
TM 111 Snatch
|
|
|
-
|
1000
|
Przejmuje ruch przeciwnika (tylko niektóre ruchy). Przeciwnik używa wtedy Struggle.
|
TM 112 Overheat
|
|
|
130
|
90
|
Po trafieniu zmniejsza Specjalny Atak używającego o dwa poziomy (10%).
|
TM 116 Zen Headbutt
|
|
|
80
|
90
|
Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika.
|
TM 125 Uproar
|
|
|
90
|
100
|
Chroni przed zaśnięciem jakiegokolwiek Pokemona w trakcie działania (blokuje przez to działanie Rest). Pokemon atakuje do 3 razy, przerywa działanie jeśli spudłuje lub przez inne efekty takie same jak przy Thrash (ale nie dezorientuje po zakończeniu). Blokada zaśnięć przestaje działać wraz z zakończeniem ruchu.
|
TM 127 Bounce
|
|
|
85
|
85
|
W pierwszej rundzie następuje ładowanie ataku, użytkownik wznosi się do góry i uzyskuje odporność na wszelkie ataki przeciwnika. W drugiej rundzie posyła właściwe obrażenia. Po trafieniu 30% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
|
TM 128 Earth Power
|
|
|
90
|
100
|
Po trafieniu 10% szansy na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
|
TM 130 Gunk Shot
|
|
|
120
|
80
|
Po trafieniu 30% szansy na zatrucie przeciwnika.
|
TM 132 Roost
|
|
|
-
|
100
|
Używający traci typ latający i odzyskuje go przed swoim następnym ruchem. Leczy 30% aktualnego zdrowia Pokemona. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
|
TM 133 Focus Blast
|
|
|
120
|
70
|
Po trafieniu 10% szans na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
|
TM 134 Energy Ball
|
|
|
90
|
100
|
Po trafieniu 10% szansy na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
|
TM 135 False Swipe
|
|
|
40
|
100
|
Ten atak nie może zadać ciosu kończącego walkę, ponieważ zawsze zostawia przeciwnika z 1 HP.
|
TM 136 Brine
|
|
|
65
|
100
|
Jeśli przeciwnik ma mniej niż 50% życia zadajemy mu podwójne obrażenia.
|
TM 137 Fling
|
|
|
1
|
100
|
Pokemon rzuca trzymany przedmiot. Moc ataku jest zależna od tego, jakim przedmiotem rzucił i pozostaje na całą walkę. Niektóre przedmioty dodają efekty specjalne (moc oraz efekty opisane na stronie przedmiotu). Po skutecznym użyciu Fling Pokemon nie trzyma już żadnego przedmiotu i może zdobyć nowy. Pokemon nie rzuci drugim przedmiotem.
|
TM 138 Charge Beam
|
|
|
50
|
90
|
Po trafieniu 70% szansy na podniesienie Ataku Specjalnego używającego o 1 poziom (5%).
|
TM 139 Dragon Pulse
|
|
|
85
|
100
|
Zadaje obrażenia.
|
TM 140 Drain Punch
|
|
|
75
|
100
|
Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
|
TM 141 Will-O-Wisp
|
|
|
-
|
85
|
Po trafieniu podpala przeciwnika.
|
TM 142 Silver Wind
|
|
|
60
|
100
|
Po trafieniu 10% szansy na zwiększenie wszystkich statystyk używającego o 1 poziom (5%) oprócz Celności i Uników.
|
TM 143 Shadow Claw
|
|
|
70
|
100
|
Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom.
|
TM 144 Payback
|
|
|
50
|
100
|
Podwójna moc, jeśli atakujemy jako drudzy
|
TM 145 Giga Impact
|
|
|
150
|
90
|
W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły.
|
TM 146 Rock Polish
|
|
|
-
|
100
|
Zwiększa Szybkość używającego o 2 poziomy (10%).
|
TM 147 Stone Edge
|
|
|
100
|
80
|
Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom.
|
TM 148 Avalanche
|
|
|
60
|
100
|
Atak o priorytecie -4. Jeśli otrzymaliśmy obrażenia w tej rundzie (tylko bezpośrednie, klątwa i obrażenia od stanów nie są uwzględniane) podwajamy moc ataku.
|
TM 149 Gyro Ball
|
|
|
100
|
100
|
Moc = 25 × (szybkość przeciwnika / szybkość użytkownika). Moc maksymalna to 150.
|
TM 150 Stealth Rock
|
|
|
-
|
1000
|
Zadaje obrażenia równe 5% obecnych punktów życia przeciwnika. Dodatkowo rozrzuca na polu walki ostre skały. Pokemon przeciwnika który wejdzie do walki otrzyma obrażenia równe 10% obecnego zdrowia, pomnożone przez odporność na typ Kamienny (czyli 2.5% - 40%). Pułapka ma 3 ładunki (po użyciu zadziała na 3 następne Pokemony przeciwnika).
|
TM 151 Captivate
|
|
|
-
|
100
|
Obniża atak specjalny przeciwka o dwa poziomy (10%). Działa tylko jeśli pokemony są przeciwnych płci.
|
TM 152 Dark Pulse
|
|
|
80
|
100
|
Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika.
|
TM 153 X-Scissor
|
|
|
80
|
100
|
Zadaje obrażenia.
|
TM 154 Natural Gift
|
|
|
80
|
100
|
Zadaje obrażenia.
|
TM 155 Poison Jab
|
|
|
80
|
100
|
Po trafieniu 30% szansy na zatrucie przeciwnika.
|
TM 156 Grass Knot
|
|
|
20
|
100
|
Zadaje obrażenia zależnie od wagi przeciwnika - im cięższy tym większe obrażenia.
|
TM 157 Pluck
|
|
|
60
|
100
|
Po trafieniu zwiększa Szybkość używającego o jeden poziom (5%).
|
TM 158 U-turn
|
|
|
70
|
100
|
Zadaje obrażenia.
|
TM 159 Flash Cannon
|
|
|
80
|
100
|
Po trafieniu 10% szans na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
|
TM 160 Trick Room
|
|
|
-
|
1000
|
Powoduje że wolniejszy Pokemon będzie atakował jako pierwszy. Efekt trwa 5 rund. Ruchy ze zmienionym priorytetem atakują bez zmian.
|
TM 161 Iron Defense
|
|
|
-
|
100
|
Po udanym użyciu zwiększa Obronę używającego o 2 poziomy (10%).
|
TM 162 Iron Head
|
|
|
80
|
100
|
Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
|
TM 163 Seed Bomb
|
|
|
80
|
100
|
Zadaje obrażenia.
|
TM 165 Superpower
|
|
|
120
|
100
|
Zmniejsza Atak i Obronę używającego o 1 poziom (5%).
|
TM 171 Hone Claws
|
|
|
-
|
100
|
Zwiększa Atak oraz Celność używającego o 1 poziom (5%).
|
TM 172 Psyshock
|
|
|
80
|
100
|
Używa obrony zamiast specjalnej obrony przeciwnika przy obliczaniu obrażeń, jest podatny na Light Screen i Mirror Coat
|
TM 173 Venoshock
|
|
|
65
|
100
|
Podwaja moc gdy jest użyty na zatrutym przeciwniku.
|
TM 174 Telekinesis
|
|
|
-
|
100
|
Unosi przeciwnika w powietrze sprawiając, że ruchy fizyczne i specjalne zawsze w niego trafią (nie KO) przez następne 3 rundy. Przeciwnik staje się niewrażliwy na ruchy ziemne i efekty wymagające aby był uziemiony. Diglett, Dugtrio, Mega Gengar, Sandygast oraz Palossand są odporni na ten efekt. Gravity i Smack Down anulują ten efekt.
|
TM 175 Smack Down
|
|
|
50
|
100
|
Po trafieniu uziemia przeciwnika na 4 rundy (Latający Pokemon traci odporność na Ziemię, przestaje działać Leitate, Nadmuchany Balon i podobne efekty). Anuluje ataki Fly, Bounce i Sky Drop, gdy są w fazie ładowania.
|
TM 176 Sludge Wave
|
|
|
95
|
100
|
Po trafieniu 10% szansy na zatrucie przeciwnika.
|
TM 177 Flame Charge
|
|
|
50
|
100
|
Po trafieniu zwiększa szybkość używającego o jeden poziom (5%).
|
TM 178 Low Sweep
|
|
|
65
|
100
|
Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%).
|
TM 179 Round
|
|
|
60
|
100
|
Zadaje obrażenia.
|
TM 180 Echoed Voice
|
|
|
40
|
100
|
Zaczyna z mocą 40, po każdym użyciu moc wzrasta o 40 do max 200. Po osiągnięciu 200, spada ponownie do 40. Również na koniec walki 1v1 spada do 40
|
TM 181 Scald
|
|
|
80
|
100
|
Zadaje obrażenia i ma 30% szans na podpalenie przeciwnika. Dodatkowo zawsze odmraża używającego go Pokemona oraz odmraża przeciwnika jeśli go trafi.
|
TM 182 Sky Drop
|
|
|
60
|
100
|
Przeciwnik jest brany w powietrze i nie może atakować jedną rundę. W następnej rundzie zadane są mu obrażenia i wszystko wraca do normy. Nie działa na latający typ oraz Pokemony powyżej 200kg.
|
TM 183 Incinerate
|
|
|
60
|
100
|
Całkowicie niszczy trzymany klejnot przeciwnika na czas walki.
|
TM 184 Quash
|
|
|
-
|
100
|
Zmniejsza priorytet losowego ataku przeciwnika o -2. Maksymalnie -6, może wylosować pusty ruch, wtedy nie zadziała.
|
TM 185 Acrobatics
|
|
|
55
|
100
|
Gdy pokemon nie trzyma przedmiotu (np. go zużył) moc to 110. Wyjątek to Klejnot Powietrza - klejnot zostanie zużyty przed obliczeniem mocy ruchu, więc ruch zaatakuje z mocą 110 + wzmocnienie z klejnotu)
|
TM 186 Embargo
|
|
|
-
|
100
|
Po trafieniu blokuje efekty przedmiotu trzymanego przeciwnika na 5 rund. Blokada nie działa na Mega Kamienie.
|
TM 187 Retaliate
|
|
|
70
|
100
|
Jeśli zostanie użyty w pierwszej rundzie po padnięciu poprzedniego Pokemona, moc podwaja się (nawet jeśli nie trafi). Przed każdym następnym użyciem moc spada o 20, aż do bazowego 70.
|
TM 188 Volt Switch
|
|
|
70
|
100
|
Zadaje obrażenia.
|
TM 189 Struggle Bug
|
|
|
50
|
100
|
Po trafieniu zmniejsza Specjalny Atak przeciwnika o 1 poziom (5%).
|
TM 190 Bulldoze
|
|
|
60
|
100
|
Po trafieniu obniża Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%).
|
TM 191 Frost Breath
|
|
|
60
|
90
|
Zadaje obrażenia.
|
TM 192 Dragon Tail
|
|
|
60
|
90
|
Atak o priorytecie -6.
|
TM 193 Work Up
|
|
|
-
|
100
|
Zwiększa Atak oraz Specjalny Atak używającego o 1 poziom (5%).
|
TM 194 Wild Charge
|
|
|
90
|
100
|
Obrażenia zwrotne - 25% od zadanych obrażeń przeciwnikowi.
|
TM 195 Snarl
|
|
|
55
|
95
|
Po trafieniu zmniejsza specjalny atak przeciwnika o 1 poziom (5%).
|
TM 204 Drill Run
|
|
|
80
|
95
|
Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom.
|
TM 206 Hyper Voice
|
|
|
90
|
100
|
Zadaje obrażenia.
|
TM 207 Electroweb
|
|
|
55
|
95
|
Po trafieniu obniża Szybkośc przeciwnika o jeden poziom (5%).
|
TM 208 Foul Play
|
|
|
95
|
100
|
Obrażenia zadawane obliczane sa na podstawie ataku fizycznego przeciwnika.
|
TM 210 Heat Wave
|
|
|
95
|
90
|
Po trafieniu 10% szansy na podpalenie przeciwnika.
|
TM 211 Infestation
|
|
|
20
|
100
|
Więzi przeciwnika na 4-5 rund zadając przy tym obrażenia.
|
TM 212 Nature Power
|
|
|
-
|
100
|
Zmienia się w inne posunięcie w zależności od miejsca, w którym się przebywa.Tri Attack - Liga, Sale Liderów Pokemon, Opuszczone Miasto, Nawiedzona Wieża, Dolina Wiatraków, Reliktowy Zamek Lava Plume - Wulkan Hydro Pump - Wybrzeże, Morze, Jezioro, Głębina, Potrójny Staw, Strzelisty Most, Lazurowa Zatoka Energy Ball - Łąka, Las, Safari, Równina, Puszcza, Park Narodowy, Alejka Spacerowa, Ogród, Gęsty Zagajnik, Ranczo, Wiejski Most, Francuski Labirynt, Mroczna Gęstwina, Przyjazne Safari Psychic - Cudowny Most Earth Power - Góry, Ruiny Miasta, Pustynia, Opuszczona Elektrownia, Wielkie Bagna, Most Sieci Metra Power Gem - Jaskinie, Meteorytowa Góra, Koronny Szczyt, Jaskinia Elektrokamieni, Lustrzana Grota Ice Beam - Pustynia Lodowa, Most Zwodzony Driftveil, Oszroniona Pieczara
|
TM 213 Power-Up Punch
|
|
|
40
|
100
|
Po trafieniu podnosi atak używającego o jeden poziom (5%).
|
TM 214 Dazzling Gleam
|
|
|
80
|
100
|
Zadaje obrażenia.
|
TM 215 Confide
|
|
|
-
|
1000
|
Obniża Specjalny atak przeciwnika o jeden poziom (5%). Działa pomimo użycia przez przeciwnika Protect czy Detect.
|
TM 216 Trick
|
|
|
-
|
100
|
Jeśli trafi i przynajmniej jeden z Pokemonów posiada przedmiot, przedmioty zostaną zamienione. Do zamiany nie dojdzie jeśli przeciwnik posiada Lepki Kolec, Cel Pierścieniowy lub Mega Kamień. Do zamiany nie dojdzie również kiedy używający Pokemon posiada Mega Kamień.
|
TM 217 Recycle
|
|
|
-
|
100
|
Odnawia zużyty Klejnot.
|
TM 218 Magic Room
|
|
|
-
|
100
|
Blokuje działanie przedmiotów trzymanych obu Pokemonów na 5 rund. Blokada nie działa na Mega Kamienie.
|
TM 219 Wonder Room
|
|
|
-
|
100
|
Zamienia obronę z sp. obroną u obu Pokemonów. Efekt trwa 5 rund.
|
TM 220 Waterfall
|
|
|
80
|
100
|
Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika.
|
TM 221 Surf
|
|
|
90
|
100
|
Zadaje obrażenia, moc 2x większa jeśli trafi w Pokemona używającego Dive.
|
TM 222 Fly
|
|
|
90
|
95
|
W pierwszej rundzie następuje ładowanie ataku, użytkownik wznosi się do góry i uzyskuje odporność na wszelkie ataki przeciwnika. W drugiej rundzie posyła właściwe obrażenia.
|
TM 223 Aurora Veil
|
|
|
-
|
1000
|
Obniża obrażenia od ataków fizycznych i specjalnych o 40% przez 3 tury (z wyjątkiem obrażeń niezależnych od mocy). Ruch może zostać użyty tylko podczas gradu.
|
TM 224 Smart Strike
|
|
|
70
|
1000
|
Zawsze trafia.
|
TM 225 Brutal Swing
|
|
|
60
|
100
|
Zadaje obrażenia.
|
TM 226 Leech Life
|
|
|
80
|
100
|
Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
|
TM 227 Hidden Power
|
|
|
60
|
100
|
Typ ruchu losowany z ID Pokemona jako stały seed - oznacza to, że dany Pokemon będzie miał zawsze ten sam typ tego ataku.
|
TM 228 Liquidation
|
|
|
85
|
100
|
20% szans na obniżenie obrony przeciwnika o 1 poziom(5%).
|
TM 229 Stomping Tantrum
|
|
|
75
|
100
|
Moc zostanie zwiększona do 120, jeśli poprzedni ruch się nie powiódł. Nie zadziała w przypadku trafienia w osłonę przeciwnika, po odpoczynku z ruchu dwurundowego oraz po użyciu Rest.
|
TM 230 Throat Chop
|
|
|
80
|
100
|
Nie pozwala przeciwnikowi użyć ruchów bazujących na dźwięku przez 1-2 rundy (jeśli Throat Chop będzie pierwszym ruchem w rundzie, wtedy na 2, bo zablokuje też użycie statusu przeciwnika w tej samej rundzie). Zamiast tego ruchu przeciwnik użyje Struggle. Lista ruchów: Boomburst, Bug Buzz, Chatter, Clanging Scales, Confide, Disarming Voice, Echoed Voice, Grass Whistle, Growl, Heal Bell, Hyper Voice, Metal Sound, Noble Roar, Parting Shot, Perish Song, Relic Song, Roar, Round, Screech, Shadow Panic, Sing, Snarl, Snore, Sparkling Aria, Supersonic, Uproar
|
TM 231 Defog
|
|
|
-
|
1000
|
Zmniejsza celność przeciwnika o 1 poziom. Usuwa z obu stron pola walki pułapki oraz niweluje efekt terenu. Usuwa z przeciwnika efekty ruchów Reflect, Safeguard, Mist, Light Screen. Zamienia pogodę Mgła na Czyste Niebo
|