Castform

Z PokeLife Pokedex
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania


#350 Milotic #351 Castform (Lista Pokemonów) #352 Kecleon


Castform
Przyrosty
Atak +4
Obrona +4
SpAtak +4
SpObrona +4
Szybkość +4
Życie +20
Wzrost: 0.3m
Waga: 0.8kg
Zwykły
Zwykły
Shiny
Shiny
ID: #351
Inne formy: Brak
Typ: Normalny
Płeć: 50% samica, 50% samiec
Region: Hoenn
Występowanie w Dziczy: Brak
Możliwość złapania: Nie
Trudność złapania: Niemożliwa
Występowanie Shiny: Brak danych
Dodawany do kolekcji przez: kupno za Punkty Walki
Dostępny od poziomu: 1
ESP: Brak danych
Umiejętności: Forecast --- ---
1 1 1 1 1 1 1 1 0 2 1 1 1 1 1 1 1 1

Castform
Przyrosty
Atak +4
Obrona +4
SpAtak +4
SpObrona +4
Szybkość +4
Życie +20
Wzrost: 0.3m
Waga: 0.8kg
Zwykły
Zwykły
Shiny
Shiny
ID: #351
Typ: Ognisty
Region: Hoenn
Umiejętności: Forecast --- ---
1 0.5 2 0.5 1 1 1 1 1 1 0.5 2 2 0.5 1 0.5 1 0.5

Castform
Przyrosty
Atak +4
Obrona +4
SpAtak +4
SpObrona +4
Szybkość +4
Życie +20
Wzrost: 0.3m
Waga: 0.8kg
Zwykły
Zwykły
Shiny
Shiny
ID: #351
Typ: Wodny
Region: Hoenn
Umiejętności: Forecast --- ---
1 0.5 0.5 2 2 1 1 1 1 1 0.5 1 1 0.5 1 1 1 1

Castform
Przyrosty
Atak +4
Obrona +4
SpAtak +4
SpObrona +4
Szybkość +4
Życie +20
Wzrost: 0.3m
Waga: 0.8kg
Zwykły
Zwykły
Shiny
Shiny
ID: #351
Typ: Lodowy
Region: Hoenn
Umiejętności: Forecast --- ---
1 2 1 1 1 1 1 1 1 2 2 1 2 0.5 1 1 1 1



Wygląd i zachowanie

Castform jest małym pokemonem o bliżej nieokreślonym wyglądzie. Pokemon ten zmienia swój wewnętrzny wygląd podczas zmiany pogody. Jego korpus składa się z wielu komórek, tak jak cząsteczki wody, co sprawia, że jego struktura zmienia się przez wilgotność i pogodę. Ta umiejętność używana jest przez Castforma, by się chronić. W swojej normalnej postaci przypomina szarą chmurkę. Kiedy jest w formie słońca, dolna połowa jego ciała staje się biała, zaś głowa pomarańczowa. Wokół niej pojawiają się blaski, które wyglądają jak promienie słoneczne. Wygląda to wtedy, jak małe słońce nad obłokiem. Kiedy jest pod deszczową postacią, jest w ciemnoszarym kolorze i przypomina deszczową chmurę, zaś głowa jest w kształcie niebieskiej kropli. Kiedy pogoda jest śnieżna, Castform ma głowę w kolorze fioletowo-niebieskim. Reszta ciała przyjmuje kolor miętowy. Niezależnie od formy, w jakiej obecnie jest, pokemon zawsze ma dużą, okrągłą głowę i jaśniejsze otoczki wokoło oczu, które wyglądają jak maska.

Prócz zdolności zmieniania swoich form, pokemon do pewnego stopnia umie też zmieniać aktualny stan pogodowy. Pomimo, że pokemon powstał dzięki człowiekowi, często znajduje się go w obszarach, gdzie są trawy.

Posunięcia

Posunięcie Typ Kategoria Min lvl Moc Celność Efekt
Tackle 1 50 100 Zadaje obrażenia.
Water Gun 10 40 100 Zadaje obrażenia.
Ember 10 40 100 10% szans na podpalenie przeciwnika.
Powder Snow 10 40 100 Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie przeciwnika.
Headbutt 15 70 100 Po trafieniu 30% szansy na Oszołomienie przeciwnika.
Sunny Day 20 - 100 Przywołuje pogodę - Ostre Słońce
Rain Dance 20 - 100 Przywołuje pogodę - Deszcz.
Hail 20 - 100 Przywołuje pogodę - Grad.
Weather Ball 20 50 100 W czasie trwania pogody innej niż Czyste Niebo moc rośnie do 100. W czasie Ostrego Słońca zmienia typ na ognisty, w trakcie Deszczu na wodny, Burzy Piaskowej na kamienny a Gradu na lodowy.
Hydro Pump 35 110 80 Zadaje obrażenia.
Fire Blast 35 110 85 Po trafieniu 10% szans na podpalenie przeciwnika.
Blizzard 35 110 70 Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie przeciwnika. Podczas użycia Hail ignoruje celność i uniki przeciwnika, więc zawsze trafia.
Hurricane 45 110 70 Po trafieniu 30% szansy na Otępienie przeciwnika. Trafia w przeciwnika podczas Fly, Bounce, Sky Drop. W trakcie Ostrego Słońca celność spada o 50%, a w trakcie Deszczu ma pewne trafienie.



Dostępne TM

Posunięcie Typ Kategoria Min lvl Moc Celność Efekt
TM 6 Toxic 15 - 90 Atak sam w sobie nie zadaje obrażeń, lecz ma dwa stopnie - zatrucia oraz zatrucia śmiertelnego, które zadaje podwójne obrażenia w stosunku do tego pierwszego. Zawsze trafia, gdy zostanie użyty przez trującego Pokemona.
TM 8 Body Slam 37 85 100 Jeśli wcześniej (nieważne jak dawno temu) przeciwnik użył Minimize, to Body Slam zawsze trafi i podwaja moc. Posiada 30% szans na paraliż przeciwnika.
TM 9 Take Down 36 90 85 Po trafieniu używający otrzymuje 25% obrażeń zwrotnych.
TM 10 Double-Edge 46 120 100 Po trafieniu używający otrzymuje 33% obrażeń zwrotnych.
TM 11 Bubble Beam 24 65 100 Po trafieniu 10% szansy na zmniejszenie szybkości przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 12 Water Gun 10 40 100 Zadaje obrażenia.
TM 13 Ice Beam 42 90 100 Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie przeciwnika.
TM 14 Blizzard 52 110 70 Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie przeciwnika. Podczas użycia Hail ignoruje celność i uniki przeciwnika, więc zawsze trafia.
TM 20 Rage 10 20 100 Jeśli po tym ataku, w tej samej rundzie Pokemon otrzyma obrażenia - zwiększy Atak o jeden poziom.
TM 22 Solar Beam 52 120 100 W pierwszej rundzie ładuje energię a w drugiej posyła właściwe obrażenia. W trakcie Ostrego Słońca atak nie wymaga ładowania w drugiej rundzie. W trakcie Deszczu, Burzy Piaskowej, Gradu i Mgły moc spada do 60.
TM 24 Thunderbolt 40 90 100 Po trafieniu 10% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
TM 25 Thunder 50 110 70 Po trafieniu 30% szansy na sparaliżowanie przeciwnika. Trafia w trakcie Fly, Bounce i Sky Drop. W trakcje Ostrego Słońca celność spada o 50%, a w trakcie Deszczu ma pewne trafienie.
TM 31 Mimic 15 1 100 Uczy się ostatniego posunięcia przeciwnika i używa go do końca walki (zamiast Mimic).
TM 32 Double Team 1 - 100 Zwiększa Unik używającego o 1 poziom (5%).
TM 34 Bide 15 - 1000 Czeka przez 2 tury (tura użycia, następna, w trzeciej uderza) i zadaje tyle samo obrażeń co w tym czasie otrzymał plus 40% (czyli obrażenia mnożone przez 1.4)
TM 38 Fire Blast 51 110 85 Po trafieniu 10% szans na podpalenie przeciwnika.
TM 39 Swift 25 60 1000 Zawsze trafia.
TM 44 Rest 45 - 100 Leczy 40% aktualnego zdrowia pokemona oraz ma 100% szans na usunięcie statusów (poparzenie, trucizna, paraliż). Po użyciu Rest, Pokemon śpi rundę, po czym w drugiej budzi się i używa następnego ataku.
TM 45 Thunder Wave 1 - 100 Po trafieniu paraliżuje przeciwnika.
TM 52 Curse 15 - 100 Po użyciu działanie tego ataku jest zależne od tego, jakiego typu Pokemon go używa. Jeśli a) duch - Pokemon odbiera sobie 25% obecnego HP. Przeciwnik zostaje przeklęty i co turę, przez 3 tury, traci ilość życia równą 40% tego ile odjął sobie atakujący Pok. Czyli w sumie 120%. b) inny typ niż duch - obniżamy swoją szybkość, ale podwyższamy Atak i Obronę o 1 poziom (5%).
TM 54 Zap Cannon 51 120 50 Po trafieniu paraliżuje przeciwnika.
TM 55 Psych Up 15 - 1000 Kopiuje zmiany poziomów statystyk, i modyfikuje swoje staty na podstawie tego. Np. jeśli przeciwnik zwiększył sobie atak o 6 poziomów, a gracz o 4 poziomy, psych up to skopiuje i doda sobie te 2 poziomy ataku. Będzie również kopiował negatywne zmiany poziomów statystyk.
TM 57 Sunny Day 15 - 100 Przywołuje pogodę - Ostre Słońce
TM 59 Snore 15 50 100 Ruch dojdzie do skutku jedynie kiedy zostanie użyty podczas snu. Jeśli ruch jest następny w kolejności po rundzie, w której Pokemon zasnął, zostanie on wykonany. Wykonanie ruchu nie przedłuża czasu trwania snu.
TM 60 Icy Wind 18 55 95 Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 61 Protect 10 - 100 Chroni używającego przed oberwaniem ruchem fizycznym lub specjalnym w następnej rundzie.. Atak o priorytecie 4.
TM 62 Rain Dance 15 - 100 Przywołuje pogodę - Deszcz.
TM 64 Endure 15 - 100 Przez 2 rundy nie można powalić Pokemona bezpośrednim atakiem (efekt znika po zablokowaniu pierwszego ruchu).
TM 65 Frustration 15 60 100 Moc zależna od przywiązania używającego. Moc 1 na 100% przywiązania oraz 102 na 0% (minusowe również 102).
TM 68 Return 15 60 100 Moc wynosi 2 plus procent przywiązania Pokemona (maksymalnie 102).
TM 69 Shadow Ball 34 80 100 Po trafieniu 20% szansy na obniżenie Specjalnej Obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 73 Sandstorm 15 - 100 Przywołuje pogodę - Burzę Piaskową.
TM 75 Detect 10 - 100 Chroni używającego przed oberwaniem ruchem fizycznym lub specjalnym w następnej rundzie.. Atak o priorytecie 4.
TM 76 Attract 5 - 100 Po trafieniu wprowadza przeciwnika w stan zakochania. Zakochanie trwa 2 tury, podczas których Pokemon ma 50% na zaatakowanie. Działa tylko jeśli pokemony są przeciwnych płci.
TM 77 Thief 45 60 100 Kradniemy przedmiot przeciwnika. I jeśli nie mieliśmy żadnego to go używamy. Skradzione przedmioty wracają do właściciela na koniec walki 1v1.
TM 82 Swagger 10 - 90 Po udanym użyciu zwiększa Atak przeciwnika o 2 poziomy (10%) ale także go otępia.
TM 83 Sleep Talk 8 - 100 Jeśli Pokemon śpi podczas użycia tego ruchu (został uśpiony w tej samej rundzie przed użyciem tego ruchu lub ruch jest następny w kolejce), zostanie wybrany jeden z pozostałych ruchów i użyty podczas snu. Wykonanie ruchu nie przedłuża trwania snu. Nie wszystkie ruchy mogą być wybrane do użycia (odpadają ruchy wielorundowe i inne zmieniające ruch).
TM 84 Flamethrower 42 90 100 Po trafieniu 10% szans na podpalenie przeciwnika.
TM 92 Defense Curl 1 - 100 Zwiększa Obronę używającego o 1 poziom (5%). Podwaja moc ataków Rollout i Ice Ball, działa na całą walkę.
TM 95 Water Pulse 25 60 100 Po trafieniu 20% szansy na otępienie przeciwnika.
TM 100 Hail 15 - 100 Przywołuje pogodę - Grad.
TM 104 Shock Wave 25 60 1000 Zawsze trafia.
TM 108 Facade 30 70 100 Podstawowa moc 70. Moc 140 kiedy użytkownik jest sparaliżowany, zatruty lub płonie.
TM 109 Secret Power 30 70 100 Po trafieniu 30% szansy na losowy efekt: podpalenie, zmniejszenie szybkości, obniżenie Specjalnego Ataku, paraliż, sen, zamrożenie, obniżenie Szybkości, obniżenie Celności o 1 poziom (5%) u przeciwnika.
TM 113 Ominous Wind 30 60 100 Po trafieniu 10% szansy na zwiększenie wszystkich statystyk oprócz Celności i Uników o jeden poziom (5%).
TM 123 Last Resort 50 140 20 Co każde użycie celność zwiększa sie o +10%, bez wartości maksymalnej - wraca do 20% na koniec walki 1v1
TM 134 Energy Ball 45 90 100 Po trafieniu 10% szansy na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 148 Avalanche 40 60 100 Atak o priorytecie -4. Jeśli otrzymaliśmy obrażenia w tej turze (tylko bezpośrednie, klątwa i obrażenia od stanów nie są uwzględniane) podwajamy moc ataku.
TM 151 Captivate 5 - 100 Obniża atak specjalny przeciwka o dwa poziomy (10%). Działa tylko jeśli pokemony są przeciwnych płci.
TM 154 Natural Gift 40 80 100 Zadaje obrażenia.
TM 179 Round 35 60 100 Zadaje obrażenia.
TM 181 Scald 40 80 100 Zadaje obrażenia i ma 30% szans na podpalenie przeciwnika. Dodatkowo zawsze odmraża używającego go Pokemona oraz odmraża przeciwnika jeśli go trafi.
TM 183 Incinerate 30 60 100 Niszczy trzymany klejnot przeciwnika na czas walki.
TM 187 Retaliate 40 70 100 Jeśli zostanie użyty w pierwszej turze po padnięciu poprzedniego Pokemona, moc podwaja się (nawet jeśli nie trafi). Przed każdym następnym użyciem moc spada o 20, aż do bazowego 70.
TM 193 Work Up 15 - 100 Zwiększa Atak oraz Specjalny Atak używającego o 1 poziom (5%).
TM 198 Tailwind 30 - 100 Podwaja Szybkość używającego w następnej rundzie.
TM 215 Confide 20 - 1000 Obniża Specjalny atak przeciwnika o jeden poziom (5%). Działa pomimo użycia przez przeciwnika Protect czy Detect.




Ewolucje

351.gif
Castform



Powrót do Listy Pokemonów