Latias

Z PokeLife Pokedex
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania


#379 Registeel #380 Latias (Lista Pokemonów) #381 Latios


Latias
Przyrosty
Atak +5
Obrona +5
SpAtak +6
SpObrona +7
Szybkość +6
Życie +25
Wzrost: 1.4m
Waga: 40kg
Zwykły
Zwykły
Shiny
Shiny
ID: #380
Inne formy: Brak
Typ: Smok Psychiczny
Płeć: 100% samica
Region: Hoenn
Występowanie w Dziczy: Brak
Możliwość złapania: Nie
Trudność złapania: Niemożliwa
Występowanie Shiny: Brak danych
Dodawany do kolekcji przez: Brak danych
Dostępny od poziomu: 100
ESP: Brak danych
Umiejętności: Levitate --- ---
1 0.5 0.5 0.5 0.5 1 0.5 1 2 0.5 1 1 1 2 2 2 2 2

Latias
Przyrosty
Atak +5 (+1)
Obrona +5 (+1)
SpAtak +6 (+2)
SpObrona +7 (+1)
Szybkość +6 (+0)
Życie +25
Wzrost: 1.8m
Waga: 52kg
Zwykły
Zwykły
Shiny
Shiny
ID: #380
Typ: Smok Psychiczny
Region: Hoenn
Umiejętności: Levitate --- ---
1 0.5 0.5 0.5 0.5 1 0.5 1 2 0.5 1 1 1 2 2 2 2 2



Wygląd i zachowanie

Latias z wyglądu przypomina krzyżówkę łabędzia i samolotu. Jego ciało pokrywa albo puch, albo skorupa, zależy od części ciała. Dzięki temu puchowi załamuje światło, zmieniając wygląd, co czyni go niesamowitym pokemonem. Pysk Latiasa jest lekko spłaszczony z maską, która chroni przed poparzeniami podczas szybkich lotów. Wycięcie w niej prawdopodobnie generuje iluzje, którymi się posługuje. Jego oczy są żółte o zaokrąglonej źrenicy. Usta ma wąskie, schowane pod maską, nie posiada zaś nosa. Jego uzębienie prawdopodobne jest skąpe, lecz typowe dla mięsożerców. Jego szyja jest długa i giętka, przypominająca szyję łabędzia. Tułów ma opancerzony skorupą, która jest nie tylko lekka i twarda, lecz jest również bardzo wytrzymała na wysokie temperatury i wielkie ciśnienia. Na piersi posiada on niebieski, świecący trójkąt. Łapy wyglądają jakby były połączeniem trzech części. Jedna z nich, ta najniżej, jest osłonięta skorupą. Na jej końcu znajdują się trzy pazury, służące za palce, które w razie konieczności chowa pod pancerzem. Pokemon ten posiada skrzydła, przypominające te w samolotach. Z tyłu ma postrzępione części ciała, które kiedyś mogły być nogami bądź ogonem, teraz zaś pomagają w stabilizacji lotu. Latias występuje tylko w formie żeńskiej.

Pokemon ten jest bardzo inteligentny i zdecydowanie pokojowo nastawiony do ludzi - nawet rozumie ich mowę. Potrafi tworzyć własne osłony, a gdy atakuje, to zazwyczaj z powietrza. Istnieje legenda, że zauważenie tego pokemona zapewnia szczęście.

Posunięcia

Posunięcie Typ Kategoria Min lvl Moc Celność Efekt
Wish start - 100 Leczy 30% aktualnego zdrowia Pokemona. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Psywave start 45 100 Moc Między 0.5 poziomu oraz 1.5 poziomu Pokemona
Safeguard start - 100 Po użyciu chroni używającego przed atakami zmieniającymi stan: paraliż, otępienie itd. Działa 3 tury.
Water Sport start - 1000 Pokrywa pole walki wodą, zmniejszajac siłe ognistych ruchów wszystkich Pokemonów o 50%. Efekt pozostaje przez 5 rund.
Charm start - 100 Po trafieniu zmniejsza atak przeciwnika o 2 poziomy (10%).
Stored Power 10 20 100 Moc ruchu jest zwiększona o 10 za każdy poziom zwiększenia statystyk. ALE liczy się jedynie 6 poziomów z danej statystyki (czyli jeśli Pok ma zwiększony atak o 12 poziomów, nadal moc ruchu zostanie zwiększona jedynie o 60).
Refresh 13 - 100 Leczy nałożone stany na używającego tj: paraliż, otępienie. Podobne do Heal Bell i Aromatherapy.
Heal Pulse 16 - 100 Leczy 25% aktualnego zdrowia Pokemona. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Dragon Breath 20 60 100 Po trafieniu 30% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
Mist Ball 24 70 100 Po trafieniu 50% szansy na obniżenie Specjalnego ataku przeciwnika.
Psycho Shift 28 - 100 Jeśli używający jest podpalony, sparaliżowany, zatruty lub śpi, przenosi ten status na przeciwnika samemu się z niego lecząc. Nie zadziała jeśli przeciwnik już ma status główny.
Recover 32 - 100 Leczy 30% aktualnego zdrowia Pokemona. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Zen Headbutt 41 80 90 Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Psychic 51 90 100 Po trafieniu 10% szansy na zmniejszenie Specjalnej Obrony przeciwnika o jeden poziom (5%).
Dragon Pulse 56 85 100 Zadaje obrażenia.



Dostępne TM

Posunięcie Typ Kategoria Min lvl Moc Celność Efekt
TM 2 Razor Wind 34 80 100 Ładuje się, po czym uderza w następnej rundzie. Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom.
TM 6 Toxic 15 - 90 Atak sam w sobie nie zadaje obrażeń, lecz ma dwa stopnie - zatrucia oraz zatrucia śmiertelnego, które zadaje podwójne obrażenia w stosunku do tego pierwszego. Zawsze trafia, gdy zostanie użyty przez trującego Pokemona.
TM 8 Body Slam 37 85 100 Jeśli wcześniej (nieważne jak dawno temu) przeciwnik użył Minimize, to Body Slam zawsze trafi i podwaja moc. Posiada 30% szans na paraliż przeciwnika.
TM 9 Take Down 36 90 85 Po trafieniu używający otrzymuje 25% obrażeń zwrotnych.
TM 10 Double-Edge 46 120 100 Po trafieniu używający otrzymuje 33% obrażeń zwrotnych.
TM 11 Bubble Beam 24 65 100 Po trafieniu 10% szansy na zmniejszenie szybkości przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 12 Water Gun 10 40 100 Zadaje obrażenia.
TM 13 Ice Beam 42 90 100 Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie przeciwnika.
TM 15 Hyper Beam 60 150 90 W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły.
TM 20 Rage 10 20 100 Jeśli po tym ataku, w tej samej rundzie Pokemon otrzyma obrażenia - zwiększy Atak o jeden poziom.
TM 22 Solar Beam 52 120 100 W pierwszej rundzie ładuje energię a w drugiej posyła właściwe obrażenia. W trakcie Ostrego Słońca atak nie wymaga ładowania w drugiej rundzie. W trakcie Deszczu, Burzy Piaskowej, Gradu i Mgły moc spada do 60.
TM 23 Dragon Rage 15 40 100 Ignoruje modyfikatory odporności oraz obron/ataków
TM 24 Thunderbolt 40 90 100 Po trafieniu 10% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
TM 25 Thunder 50 110 70 Po trafieniu 30% szansy na sparaliżowanie przeciwnika. Trafia w trakcie Fly, Bounce i Sky Drop. W trakcje Ostrego Słońca celność spada o 50%, a w trakcie Deszczu ma pewne trafienie.
TM 26 Earthquake 44 100 100 Zakopanego przeciwnika zawsze trafia oraz zadaje podwójne obrażenia.
TM 27 Fissure 60 450 25 Gdy Pokemon atakuje przeciwnika na tym samym lub niższym poziomie moc wynosi 1000, gdy przeciwnik ma wyższy poziom - atakuje z mocą 100.
TM 29 Psychic 40 90 100 Po trafieniu 10% szansy na zmniejszenie Specjalnej Obrony przeciwnika o jeden poziom (5%).
TM 31 Mimic 15 1 100 Uczy się ostatniego posunięcia przeciwnika i używa go do końca walki (zamiast Mimic).
TM 32 Double Team 1 - 100 Zwiększa Unik używającego o 1 poziom (5%).
TM 33 Reflect 1 - 100 Obniża obrażenia od ataków fizycznych o 40% przez 3 tury (z wyjątkiem obrażeń niezależnych od mocy).
TM 34 Bide 15 - 1000 Czeka przez 2 tury (tura użycia, następna, w trzeciej uderza) i zadaje tyle samo obrażeń co w tym czasie otrzymał plus 40% (czyli obrażenia mnożone przez 1.4)
TM 39 Swift 25 60 1000 Zawsze trafia.
TM 40 Skull Bash 44 130 100 Ładuje się w pierwszej rundzie i zwiększa obronę używającego o jeden poziom. Atakuje w drugiej rundzie.
TM 42 Dream Eater 46 100 100 Działa tylko wtedy, gdy przeciwnik śpi. Do tego regeneruje 40% zdrowia używającemu z zadanych obrażeń przeciwnikowi.
TM 44 Rest 45 - 100 Leczy 40% aktualnego zdrowia pokemona oraz ma 100% szans na usunięcie statusów (poparzenie, trucizna, paraliż). Po użyciu Rest, Pokemon śpi rundę, po czym w drugiej budzi się i używa następnego ataku.
TM 45 Thunder Wave 1 - 100 Po trafieniu paraliżuje przeciwnika.
TM 46 Psywave 18 45 100 Moc Między 0.5 poziomu oraz 1.5 poziomu Pokemona
TM 49 Tri Attack 33 80 100 20% na wystąpienie jakiegokolwiek efektu - potem każdy z nich ma 33% szansy na wystąpienie (podpalenie, zamrożenie lub sparaliżowanie przeciwnika).
TM 52 Curse 15 - 100 Po użyciu działanie tego ataku jest zależne od tego, jakiego typu Pokemon go używa. Jeśli a) duch - Pokemon odbiera sobie 25% obecnego HP. Przeciwnik zostaje przeklęty i co turę, przez 3 tury, traci ilość życia równą 40% tego ile odjął sobie atakujący Pok. Czyli w sumie 120%. b) inny typ niż duch - obniżamy swoją szybkość, ale podwyższamy Atak i Obronę o 1 poziom (5%).
TM 54 Zap Cannon 51 120 50 Po trafieniu paraliżuje przeciwnika.
TM 55 Psych Up 15 - 1000 Kopiuje zmiany poziomów statystyk, i modyfikuje swoje staty na podstawie tego. Np. jeśli przeciwnik zwiększył sobie atak o 6 poziomów, a gracz o 4 poziomy, psych up to skopiuje i doda sobie te 2 poziomy ataku. Będzie również kopiował negatywne zmiany poziomów statystyk.
TM 57 Sunny Day 15 - 100 Przywołuje pogodę - Ostre Słońce
TM 59 Snore 15 50 100 Ruch dojdzie do skutku jedynie kiedy zostanie użyty podczas snu. Jeśli ruch jest następny w kolejności po rundzie, w której Pokemon zasnął, zostanie on wykonany. Wykonanie ruchu nie przedłuża czasu trwania snu.
TM 60 Icy Wind 18 55 95 Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 61 Protect 10 - 100 Chroni używającego przed oberwaniem ruchem fizycznym lub specjalnym w następnej rundzie.. Atak o priorytecie 4.
TM 62 Rain Dance 15 - 100 Przywołuje pogodę - Deszcz.
TM 64 Endure 15 - 100 Przez 2 rundy nie można powalić Pokemona bezpośrednim atakiem (efekt znika po zablokowaniu pierwszego ruchu).
TM 65 Frustration 15 60 100 Moc zależna od przywiązania używającego. Moc 1 na 100% przywiązania oraz 102 na 0% (minusowe również 102).
TM 67 Dragon Breath 30 60 100 Po trafieniu 30% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
TM 68 Return 15 60 100 Moc wynosi 2 plus procent przywiązania Pokemona (maksymalnie 102).
TM 69 Shadow Ball 34 80 100 Po trafieniu 20% szansy na obniżenie Specjalnej Obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 70 Mud-Slap 8 20 100 Po trafieniu zmniejsza Celność przeciwnika o jeden poziom (5%).
TM 73 Sandstorm 15 - 100 Przywołuje pogodę - Burzę Piaskową.
TM 75 Detect 10 - 100 Chroni używającego przed oberwaniem ruchem fizycznym lub specjalnym w następnej rundzie.. Atak o priorytecie 4.
TM 76 Attract 5 - 100 Po trafieniu wprowadza przeciwnika w stan zakochania. Zakochanie trwa 2 tury, podczas których Pokemon ma 50% na zaatakowanie. Działa tylko jeśli pokemony są przeciwnych płci.
TM 78 Steel Wing 29 70 90 Po trafieniu 10% szansy na zwiększenie obrony używającego o 1 poziom (5%).
TM 80 Fury Cutter 22 40 95 Uderza za 40, moc podwaja się przy każdym użyciu. Aż do 160, jeśli spudłuje spada do 40
TM 82 Swagger 10 - 90 Po udanym użyciu zwiększa Atak przeciwnika o 2 poziomy (10%) ale także go otępia.
TM 83 Sleep Talk 8 - 100 Jeśli Pokemon śpi podczas użycia tego ruchu (został uśpiony w tej samej rundzie przed użyciem tego ruchu lub ruch jest następny w kolejce), zostanie wybrany jeden z pozostałych ruchów i użyty podczas snu. Wykonanie ruchu nie przedłuża trwania snu. Nie wszystkie ruchy mogą być wybrane do użycia (odpadają ruchy wielorundowe i inne zmieniające ruch).
TM 87 Outrage 48 120 100 Pokemon atakuje 2-3 razy po czym używający popada w otępienie (lub gdy spudłuje). Każdy atak ma osobną szansę na trafienie. Działanie ataku jest od razu przerywane jeśli Pokemon nie trafi, zostanie oszołomiony, zamrożony, otępiony, uśpiony, sparaliżowany lub zaatakuje Pokemona używającego Fly, Dig bądź odpornego na typ.
TM 88 Twister 16 40 100 Trafia z podwójną mocą Pokemony w trakcie Fly, Bounce i Sky Drop. Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika.
TM 94 Dragon Claw 45 80 100 Zadaje obrażenia.
TM 95 Water Pulse 25 60 100 Po trafieniu 20% szansy na otępienie przeciwnika.
TM 96 Calm Mind 20 - 100 Zwiększa Specjalny Atak i Specjalną Obronę używającego o 1 poziom (5%).
TM 101 Light Screen 1 - 100 Obniża o 40% obrażenia od specjalnych ataków na 3 tury (z wyjątkiem obrażeń niezależnych od mocy).
TM 102 Safeguard 20 - 100 Po użyciu chroni używającego przed atakami zmieniającymi stan: paraliż, otępienie itd. Działa 3 tury.
TM 104 Shock Wave 25 60 1000 Zawsze trafia.
TM 106 Aerial Ace 30 60 1000 Zawsze trafia.
TM 108 Facade 30 70 100 Podstawowa moc 70. Moc 140 kiedy użytkownik jest sparaliżowany, zatruty lub płonie.
TM 109 Secret Power 30 70 100 Po trafieniu 30% szansy na losowy efekt: podpalenie, zmniejszenie szybkości, obniżenie Specjalnego Ataku, paraliż, sen, zamrożenie, obniżenie Szybkości, obniżenie Celności o 1 poziom (5%) u przeciwnika.
TM 114 Sucker Punch 40 80 100 Zadziała tylko wtedy, kiedy w danej rundzie Pokemon zaatakuje pierwszy oraz przeciwnik ma zaatakować ruchem fizycznym lub specjalnym (nie statusowym). Atak o priorytecie 1.
TM 116 Zen Headbutt 35 80 90 Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika.
TM 118 Draco Meteor 60 130 90 Po trafieniu obniża Specjalny Atak używającego o dwa poziomy (10%).
TM 123 Last Resort 50 140 20 Co każde użycie celność zwiększa sie o +10%, bez wartości maksymalnej - wraca do 20% na koniec walki 1v1
TM 132 Roost 45 - 100 Używający traci typ latający i odzyskuje go przed swoim następnym ruchem. Leczy 30% aktualnego zdrowia Pokemona. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
TM 134 Energy Ball 45 90 100 Po trafieniu 10% szansy na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 138 Charge Beam 45 50 90 Po trafieniu 70% szansy na podniesienie Ataku Specjalnego używającego o 1 poziom (5%).
TM 139 Dragon Pulse 40 85 100 Zadaje obrażenia.
TM 143 Shadow Claw 35 70 100 Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom.
TM 145 Giga Impact 60 150 90 W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły.
TM 151 Captivate 5 - 100 Obniża atak specjalny przeciwka o dwa poziomy (10%). Działa tylko jeśli pokemony są przeciwnych płci.
TM 154 Natural Gift 40 80 100 Zadaje obrażenia.
TM 156 Grass Knot 40 20 100 Zadaje obrażenia zależnie od wagi przeciwnika - im cięższy tym większe obrażenia.
TM 171 Hone Claws 15 - 100 Zwiększa Atak oraz Celność używającego o 1 poziom (5%).
TM 172 Psyshock 40 80 100 Używa obrony zamiast specjalnej obrony przeciwnika przy obliczaniu obrażeń, jest podatny na Light Screen i Mirror Coat
TM 174 Telekinesis 30 - 100 Unosi przeciwnika w powietrze sprawiając, że ataki zawsze w niego trafią (nie KO) przez następne 3 rundy. Przeciwnik staje się niewrażliwy na ruchy ziemne i efekty wymagające aby był uziemiony. Diglett, Dugtrio i Mega Gengar są odporni na ten efekt. Gravity i Smack Down anulują ten efekt.
TM 179 Round 35 60 100 Zadaje obrażenia.
TM 187 Retaliate 40 70 100 Jeśli zostanie użyty w pierwszej turze po padnięciu poprzedniego Pokemona, moc podwaja się (nawet jeśli nie trafi). Przed każdym następnym użyciem moc spada o 20, aż do bazowego 70.
TM 190 Bulldoze 40 60 100 Po trafieniu obniża Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 198 Tailwind 30 - 100 Podwaja Szybkość używającego w następnej rundzie.
TM 203 Covet 20 60 100 Pokemon kradnie przedmiot przeciwnika. I jeśli nie trzymał żadnego to go używa. Skradzione przedmioty wracają do właściciela na koniec walki 1v1.
TM 215 Confide 20 - 1000 Obniża Specjalny atak przeciwnika o jeden poziom (5%). Działa pomimo użycia przez przeciwnika Protect czy Detect.
TM 216 Trick 20 - 100 Zamienia przedmioty między Pokemonami. Nie działa na Mega Kamienie.
TM 218 Magic Room 20 - 100 Blokuje działanie przedmiotów trzymanych. Ruch nie działa na Mega Kamienie.




Ewolucje

380.gif
>
Latiasite
m380.gif
Latias Mega Latias



Powrót do Listy Pokemonów