Leczenie w walce: Różnice pomiędzy wersjami

Z PokeLife Pokedex
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
Linia 24: Linia 24:
  
 
=== Ruchy ===
 
=== Ruchy ===
 +
 +
 
<div style="text-align:center">
 
<div style="text-align:center">
 
{| class="sortable Tabela1"
 
{| class="sortable Tabela1"

Wersja z 15:36, 4 lis 2020

Leczenie w walce pozwala Pokemonom odzyskać stracone życie. Wyleczyć Pokemon może się za pomocą kilkunastu ruchów, umiejętności oraz przedmiotów.


Działanie

  • Pokemon nie może wyleczyć się powyżej poziomu życia, który miał przy rozpoczęciu walki. Czyli jeśli Pokemon zacznie walkę mając 3000/8000 życia, nie może wyleczyć się ponad 3000. Ta zasada dotyczy zarówno walk 1v1 jak i 6v6. W tych drugich Pokemon nie może się wyleczyć poza poziom życia, z którym zaczął daną turę walki
  • większość sposobów leczenia leczy na podstawie obecnego życia Pokemona. Oznacza to, że im słabszy Pokemon, tym słabiej będzie się leczył. Jeśli ruch leczy 10% życia, a życie Pokemona wynosi 50/8000 - Pokemon wyleczy się za 10% z 50, czyli tylko 5 życia
  • każdy 1% leczenia w opisie ruchu/umiejętności/przedmiotu ma limit ile może wyleczyć, wynosi on 80. Czyli ruch leczący 20% życia nigdy nie wyleczy za więcej niż 1600
  • sposoby leczenia mają pewne zasady nakładania się. W skrócie: tylko jeden ruch z leczeniem x% zadziała jeśli Pokemon ma więcej niż 1. Do tego jeśli Pokemon ma inne leczenia, mogą być one słabsze jeśli posiada się więcej niż 1. Szczegóły tego w akapicie o Grupach Leczeń


Źródła

Ruchy

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Wish - 100 Leczy 30% aktualnego zdrowia Pokemona. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Heal Order - 100 Po udanym użyciu leczy 30% maksymalnego zdrowia Pokemona. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Slack Off - 100 Leczy 30% aktualnego zdrowia Pokemona. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Roost - 100 Używający traci typ latający i odzyskuje go przed swoim następnym ruchem. Leczy 30% aktualnego zdrowia Pokemona. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Recover - 100 Leczy 30% aktualnego zdrowia Pokemona. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Soft-Boiled - 100 Leczy 25% aktualnego zdrowia Pokemona. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Milk Drink - 100 Leczy 25% aktualnego zdrowia Pokemona. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Morning Sun - 100 Leczy 25% aktualnego zdrowia Pokemona. W trakcie Ostrego Słońca leczy o 30%, a w trakcie Deszczu, Gradu i Burzy Piaskowej o 20%. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Heal Pulse - 100 Leczy 25% aktualnego zdrowia Pokemona. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Moonlight - 100 Leczy 25% aktualnego zdrowia Pokemona. W trakcie Ostrego Słońca leczy o 30%, a w trakcie Deszczu, Gradu i Burzy Piaskowej o 20%. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Synthesis - 100 Leczy 25% aktualnego zdrowia Pokemona. W trakcie Ostrego Słońca leczy o 30%, a w trakcie Deszczu, Gradu i Burzy Piaskowej o 20%. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Ingrain - 100 Leczy po 6.25% aktualnego zdrowia Pokemona (zaczynając od rundy po użyciu ataku). Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Grassy Terrain - 1000 Pokrywa pole walki trawiastym terenem na 5 rund. Tylko jeden teren może być aktywny w danym czasie. Podczas trwania tego efektu:uziemione Pokemony regenerują 5% obecnego zdrowia co rundę; moc ruchów trawiastych uziemionych Pokemonów jest większa o 50%; Bulldoze, Magnitude i Eartquake mają moc zmniejszoną o 50%; zmienia się efekt Nature Power i Secret Power
Rest - 100 W pierwszej rundzie leczy 25% aktualnego zdrowia pokemona oraz, jeśli pokemon dalej śpi pod koniec kolejnej rundy, leczy o kolejne 15% zdrowia z rundy, w której Rest został użyty. Dodatkowo ma 100% szans na usunięcie statusów (poparzenie, trucizna, paraliż). Po użyciu Rest, Pokemon śpi rundę, po czym w drugiej budzi się i używa następnego ataku.
Aqua Ring - 100 Leczy po 6.25% obecnego zdrowia co rundę, przez 4 rundy (zaczynając od rundy PO użyciu ataku). Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Swallow - 100 Wymaga przynajmniej 1 ładunku mocy do użycia. Pokemon leczy się za 20% obecnego zdrowia plus 3% za każdy posiadany ładunek - czyli maksymalnie 38%. Po użyciu Pokemon traci 1 ładunek. Do działania potrzeba ruchu Stockpile.
Present 40 90 Zadaje obrażenia. 40% szans na atak o mocy 40, 30% szans na atak o mocy 80 i 10% szans na atak o mocy 120. Jest też 20% szans na uleczenie przeciwnika za 10% jego aktualnego HP (może spudłować).
Absorb 20 100 Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Giga Drain 75 100 Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Horn Leech 75 100 Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Mega Drain 40 100 Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Parabolic Charge 50 100 Leczy 40% z zadanych obrażeń.
Oblivion Wing 80 100 Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Drain Punch 75 100 Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Leech Life 20 100 Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Draining Kiss 50 100 Leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.

Umiejętności

  • tutaj tabela umiejętności

Pozostałe

  • tutaj tabela przedmiotów i co nie pasuje wyżej


Grupy Leczeń

Wszystkie leczenia zostały podzielone na 3 grupy. Podział ten służy określaniu które leczenie zadziała, a które będzie słabsze w przypadku posiadania wielu leczeń na jednym Pokemonie.

Grupa 1

Grupa 2

Grupa 3

  • tutaj są leczenia, których gracz nie może łatwo wywoływać oraz leczenie z obrażeń zwrotnych, które jest również zależne od siły Pokemona, a nie tylko jego maksymalnego życia
  • leczenia z tej grupy są póki co stałe, nie zmniejszają się niezależnie od innych leczeń z tej lub wyższych grup
  • w tej grupie są: Moduł: Wampiryzm, Dry Skin, Volt Absorb, Water Absorb, ruchy z leczeniem z zadanych obrażeń (typu Giga Drain)

Uwagi:

  • Leech Seed jest w grupie 2 ale możliwe zmniejszenie siły o 50% ma efekt tylko na leczeniu, zadawane obrażenia pozostaną bez zmian
  • Moduł: Naturalna Regeneracja - nadal nie można mieć żadnego leczenia z ruchu, wampiryzmu ani leczenia z obrażeń zwrotnych aby działał