Leczenie w walce: Różnice pomiędzy wersjami
Przejdź do nawigacji
Przejdź do wyszukiwania
(→Ruchy) |
|||
Linia 224: | Linia 224: | ||
=== Umiejętności === | === Umiejętności === | ||
− | + | ||
+ | |||
+ | <div style="text-align:center"> | ||
+ | {| class="Tabela1" | ||
+ | |-bgcolor=#FFD700 | ||
+ | !width='15%' | '''Nazwa Umiejętności''' | ||
+ | !width='85%' | '''Efekt''' | ||
+ | |- | ||
+ | | [[Dry Skin]] | ||
+ | | Pokemon otrzymuje 25% więcej obrażeń od ognistych ataków, a także każde użycie przeciw niemu ruchów wodnych leczy go o 6,25% życia zamiast zadawać obrażenia. W trakcie Ostrego Słońca Pokemon traci 6% swojego życia na końcu każdej rundy a w czasie Deszczu pod koniec każdej rundy regeneruje 6,25% życia co rundę. | ||
+ | |- | ||
+ | | [[Rain Dish]] | ||
+ | | Podczas Deszczu leczy się na koniec każdej rundy o 6.25% obecnego życia | ||
+ | |- | ||
+ | | [[Ice Body]] | ||
+ | | Podczas gradu leczy się na koniec każdej rundy o 6.25%. Chroni przed Gradem. | ||
+ | |- | ||
+ | | [[Poison Heal]] | ||
+ | | Pokemon z tą umiejętnością zamiast otrzymać obrażenia od trucizny, leczy się za tą samą wartość. | ||
+ | |- | ||
+ | | [[Volt Absorb]] | ||
+ | | Pokemon z tą umiejętnością jest odporny na ruchy o typie Elektrycznym. Każde użycie tych ataków przeciwko niemu leczy go za 6.25% obecnego życia. Jeśli Pokemon już jest odporny na ruchy Elektryczne, umiejętność nie będzie miała efektu. | ||
+ | |- | ||
+ | | [[Water Absorb]] | ||
+ | | Pokemon z tą umiejętnością jest odporny na ruchy o typie Wodnym. Każde użycie tych ataków przeciwko niemu leczy go za 6.25% obecnego życia. Jeśli Pokemon już jest odporny na ruchy Wodne, umiejętność nie będzie miała efektu. | ||
+ | |- | ||
+ | | [[Mega Launcher]] | ||
+ | | Na początku walki zwiększa o 50% moc następujących ruchów: [[Aura Sphere]], [[Dark Pulse]], [[Dragon Pulse]], [[Origin Pulse]], [[Water Pulse]]. Dodatkowo <b>[[Heal Pulse]]</b> leczy o 25% więcej. Uruchamia się tylko raz, ale efekt pozostaje na wszystkie Tury w walkach 6v6. | ||
+ | |- | ||
+ | | [[Regenerator]] | ||
+ | | Leczy się za 1/3 obecnego życia po zakończonej walce. Życie wyleczone w ten sposób nie zwiększa licznika adrenaliny, z którego obliczany jest spadek życia na koniec walki. | ||
+ | |- | ||
+ | |} | ||
+ | </div> | ||
=== Pozostałe === | === Pozostałe === |
Wersja z 15:45, 4 lis 2020
Leczenie w walce pozwala Pokemonom odzyskać stracone życie. Wyleczyć Pokemon może się za pomocą kilkunastu ruchów, umiejętności oraz przedmiotów.
Działanie
- Pokemon nie może wyleczyć się powyżej poziomu życia, który miał przy rozpoczęciu walki. Czyli jeśli Pokemon zacznie walkę mając 3000/8000 życia, nie może wyleczyć się ponad 3000. Ta zasada dotyczy zarówno walk 1v1 jak i 6v6. W tych drugich Pokemon nie może się wyleczyć poza poziom życia, z którym zaczął daną turę walki
- większość sposobów leczenia leczy na podstawie obecnego życia Pokemona. Oznacza to, że im słabszy Pokemon, tym słabiej będzie się leczył. Jeśli ruch leczy 10% życia, a życie Pokemona wynosi 50/8000 - Pokemon wyleczy się za 10% z 50, czyli tylko 5 życia
- każdy 1% leczenia w opisie ruchu/umiejętności/przedmiotu ma limit ile może wyleczyć, wynosi on 80. Czyli ruch leczący 20% życia nigdy nie wyleczy za więcej niż 1600
- sposoby leczenia mają pewne zasady nakładania się. W skrócie: tylko jeden ruch z leczeniem x% zadziała jeśli Pokemon ma więcej niż 1. Do tego jeśli Pokemon ma inne leczenia, mogą być one słabsze jeśli posiada się więcej niż 1. Szczegóły tego w akapicie o Grupach Leczeń
Źródła
Ruchy
Posunięcie | Typ | Kategoria | Moc | Celność | Efekt |
---|---|---|---|---|---|
Wish | - | 100 | Leczy 30% aktualnego zdrowia Pokemona. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. | ||
Heal Order | - | 100 | Po udanym użyciu leczy 30% maksymalnego zdrowia Pokemona. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. | ||
Slack Off | - | 100 | Leczy 30% aktualnego zdrowia Pokemona. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. | ||
Roost | - | 100 | Używający traci typ latający i odzyskuje go przed swoim następnym ruchem. Leczy 30% aktualnego zdrowia Pokemona. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. | ||
Recover | - | 100 | Leczy 30% aktualnego zdrowia Pokemona. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. | ||
Soft-Boiled | - | 100 | Leczy 25% aktualnego zdrowia Pokemona. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. | ||
Milk Drink | - | 100 | Leczy 25% aktualnego zdrowia Pokemona. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. | ||
Morning Sun | - | 100 | Leczy 25% aktualnego zdrowia Pokemona. W trakcie Ostrego Słońca leczy o 30%, a w trakcie Deszczu, Gradu i Burzy Piaskowej o 20%. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. | ||
Heal Pulse | - | 100 | Leczy 25% aktualnego zdrowia Pokemona. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. | ||
Moonlight | - | 100 | Leczy 25% aktualnego zdrowia Pokemona. W trakcie Ostrego Słońca leczy o 30%, a w trakcie Deszczu, Gradu i Burzy Piaskowej o 20%. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. | ||
Synthesis | - | 100 | Leczy 25% aktualnego zdrowia Pokemona. W trakcie Ostrego Słońca leczy o 30%, a w trakcie Deszczu, Gradu i Burzy Piaskowej o 20%. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. | ||
Ingrain | - | 100 | Leczy po 6.25% aktualnego zdrowia Pokemona (zaczynając od rundy po użyciu ataku). Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. | ||
Grassy Terrain | - | 1000 | Pokrywa pole walki trawiastym terenem na 5 rund. Tylko jeden teren może być aktywny w danym czasie. Podczas trwania tego efektu:uziemione Pokemony regenerują 5% obecnego zdrowia co rundę; moc ruchów trawiastych uziemionych Pokemonów jest większa o 50%; Bulldoze, Magnitude i Eartquake mają moc zmniejszoną o 50%; zmienia się efekt Nature Power i Secret Power | ||
Rest | - | 100 | W pierwszej rundzie leczy 25% aktualnego zdrowia pokemona oraz, jeśli pokemon dalej śpi pod koniec kolejnej rundy, leczy o kolejne 15% zdrowia z rundy, w której Rest został użyty. Dodatkowo ma 100% szans na usunięcie statusów (poparzenie, trucizna, paraliż). Po użyciu Rest, Pokemon śpi rundę, po czym w drugiej budzi się i używa następnego ataku. | ||
Aqua Ring | - | 100 | Leczy po 6.25% obecnego zdrowia co rundę, przez 4 rundy (zaczynając od rundy PO użyciu ataku). Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. | ||
Swallow | - | 100 | Wymaga przynajmniej 1 ładunku mocy do użycia. Pokemon leczy się za 20% obecnego zdrowia plus 3% za każdy posiadany ładunek - czyli maksymalnie 38%. Po użyciu Pokemon traci 1 ładunek. Do działania potrzeba ruchu Stockpile. | ||
Present | 40 | 90 | Zadaje obrażenia. 40% szans na atak o mocy 40, 30% szans na atak o mocy 80 i 10% szans na atak o mocy 120. Jest też 20% szans na uleczenie przeciwnika za 10% jego aktualnego HP (może spudłować). | ||
Absorb | 20 | 100 | Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. | ||
Giga Drain | 75 | 100 | Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. | ||
Horn Leech | 75 | 100 | Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. | ||
Mega Drain | 40 | 100 | Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. | ||
Parabolic Charge | 50 | 100 | Leczy 40% z zadanych obrażeń. | ||
Oblivion Wing | 80 | 100 | Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. | ||
Drain Punch | 75 | 100 | Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. | ||
Leech Life | 20 | 100 | Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. | ||
Draining Kiss | 50 | 100 | Leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. |
Umiejętności
Nazwa Umiejętności | Efekt |
---|---|
Dry Skin | Pokemon otrzymuje 25% więcej obrażeń od ognistych ataków, a także każde użycie przeciw niemu ruchów wodnych leczy go o 6,25% życia zamiast zadawać obrażenia. W trakcie Ostrego Słońca Pokemon traci 6% swojego życia na końcu każdej rundy a w czasie Deszczu pod koniec każdej rundy regeneruje 6,25% życia co rundę. |
Rain Dish | Podczas Deszczu leczy się na koniec każdej rundy o 6.25% obecnego życia |
Ice Body | Podczas gradu leczy się na koniec każdej rundy o 6.25%. Chroni przed Gradem. |
Poison Heal | Pokemon z tą umiejętnością zamiast otrzymać obrażenia od trucizny, leczy się za tą samą wartość. |
Volt Absorb | Pokemon z tą umiejętnością jest odporny na ruchy o typie Elektrycznym. Każde użycie tych ataków przeciwko niemu leczy go za 6.25% obecnego życia. Jeśli Pokemon już jest odporny na ruchy Elektryczne, umiejętność nie będzie miała efektu. |
Water Absorb | Pokemon z tą umiejętnością jest odporny na ruchy o typie Wodnym. Każde użycie tych ataków przeciwko niemu leczy go za 6.25% obecnego życia. Jeśli Pokemon już jest odporny na ruchy Wodne, umiejętność nie będzie miała efektu. |
Mega Launcher | Na początku walki zwiększa o 50% moc następujących ruchów: Aura Sphere, Dark Pulse, Dragon Pulse, Origin Pulse, Water Pulse. Dodatkowo Heal Pulse leczy o 25% więcej. Uruchamia się tylko raz, ale efekt pozostaje na wszystkie Tury w walkach 6v6. |
Regenerator | Leczy się za 1/3 obecnego życia po zakończonej walce. Życie wyleczone w ten sposób nie zwiększa licznika adrenaliny, z którego obliczany jest spadek życia na koniec walki. |
Pozostałe
- tutaj tabela przedmiotów i co nie pasuje wyżej
Grupy Leczeń
Wszystkie leczenia zostały podzielone na 3 grupy. Podział ten służy określaniu które leczenie zadziała, a które będzie słabsze w przypadku posiadania wielu leczeń na jednym Pokemonie.
Grupa 1
- zawsze może zadziałać tylko jeden ruch z tej grupy. Jeśli ktoś ma Resta i Ingrain np. tylko pierwszy z nich będzie działał w walce
- w tej grupie są: Wish, Heal Order, Slack Off, Roost, Recover, Soft-Boiled, Milk Drink, Heal Pulse, Morning Sun, Moonlight, Synthesis, Rest, Ingrain, Aqua Ring, Grassy Terrain
Grupa 2
- może działać kilka sposobów leczenia z tej grupy jednocześnie
- jeśli Pokemon posiada już leczenie z grupy 1, każde leczenie z tej grupy będzie leczyło o 50% mniej
- jeśli Pokemon posiada kilka leczeń tej grupy, tylko pierwsze z nich będzie leczyło za 100%, każde następne za 50%
- w tej grupie są: Leech Seed, Moduł: Naturalna Regeneracja, Dry Skin + Deszcz, Rain Dish + Deszcz, Ice Body + Grad, Czarny Szlam, Poison Heal
Grupa 3
- tutaj są leczenia, których gracz nie może łatwo wywoływać oraz leczenie z obrażeń zwrotnych, które jest również zależne od siły Pokemona, a nie tylko jego maksymalnego życia
- leczenia z tej grupy są póki co stałe, nie zmniejszają się niezależnie od innych leczeń z tej lub wyższych grup
- w tej grupie są: Moduł: Wampiryzm, Dry Skin, Volt Absorb, Water Absorb, ruchy z leczeniem z zadanych obrażeń (typu Giga Drain)
Uwagi:
- Leech Seed jest w grupie 2 ale możliwe zmniejszenie siły o 50% ma efekt tylko na leczeniu, zadawane obrażenia pozostaną bez zmian
- Moduł: Naturalna Regeneracja - nadal nie można mieć żadnego leczenia z ruchu, wampiryzmu ani leczenia z obrażeń zwrotnych aby działał