Leczenie w walce: Różnice pomiędzy wersjami
Przejdź do nawigacji
Przejdź do wyszukiwania
(→Ruchy) |
|||
Linia 28: | Linia 28: | ||
<div style="text-align:center"> | <div style="text-align:center"> | ||
{| class="sortable Tabela1" | {| class="sortable Tabela1" | ||
− | |||
! width='12%' data-sort-type="text" |'''Posunięcie''' | ! width='12%' data-sort-type="text" |'''Posunięcie''' | ||
! width='6%' data-sort-type="number" |'''Typ''' | ! width='6%' data-sort-type="number" |'''Typ''' |
Wersja z 16:01, 4 lis 2020
Leczenie w walce pozwala Pokemonom odzyskać stracone życie. Wyleczyć Pokemon może się za pomocą kilkunastu ruchów, umiejętności oraz przedmiotów.
Działanie
- Pokemon nie może wyleczyć się powyżej poziomu życia, który miał przy rozpoczęciu walki. Czyli jeśli Pokemon zacznie walkę mając 3000/8000 życia, nie może wyleczyć się ponad 3000. Ta zasada dotyczy zarówno walk 1v1 jak i 6v6. W tych drugich Pokemon nie może się wyleczyć poza poziom życia, z którym zaczął daną turę walki
- większość sposobów leczenia leczy na podstawie obecnego życia Pokemona. Oznacza to, że im słabszy Pokemon, tym słabiej będzie się leczył. Jeśli ruch leczy 10% życia, a życie Pokemona wynosi 50/8000 - Pokemon wyleczy się za 10% z 50, czyli tylko 5 życia
- każdy 1% leczenia w opisie ruchu/umiejętności/przedmiotu ma limit ile może wyleczyć, wynosi on 80. Czyli ruch leczący 20% życia nigdy nie wyleczy za więcej niż 1600
- sposoby leczenia mają pewne zasady nakładania się. W skrócie: tylko jeden ruch z leczeniem x% zadziała jeśli Pokemon ma więcej niż 1. Do tego jeśli Pokemon ma inne leczenia, mogą być one słabsze jeśli posiada się więcej niż 1. Szczegóły tego w akapicie o Grupach Leczeń
Źródła
Ruchy
Posunięcie | Typ | Kategoria | Moc | Celność | Efekt |
---|---|---|---|---|---|
Wish | - | 100 | Leczy 30% aktualnego zdrowia Pokemona. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. | ||
Heal Order | - | 100 | Po udanym użyciu leczy 30% maksymalnego zdrowia Pokemona. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. | ||
Slack Off | - | 100 | Leczy 30% aktualnego zdrowia Pokemona. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. | ||
Roost | - | 100 | Używający traci typ latający i odzyskuje go przed swoim następnym ruchem. Leczy 30% aktualnego zdrowia Pokemona. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. | ||
Recover | - | 100 | Leczy 30% aktualnego zdrowia Pokemona. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. | ||
Soft-Boiled | - | 100 | Leczy 25% aktualnego zdrowia Pokemona. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. | ||
Milk Drink | - | 100 | Leczy 25% aktualnego zdrowia Pokemona. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. | ||
Morning Sun | - | 100 | Leczy 25% aktualnego zdrowia Pokemona. W trakcie Ostrego Słońca leczy o 30%, a w trakcie Deszczu, Gradu i Burzy Piaskowej o 20%. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. | ||
Heal Pulse | - | 100 | Leczy 25% aktualnego zdrowia Pokemona. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. | ||
Moonlight | - | 100 | Leczy 25% aktualnego zdrowia Pokemona. W trakcie Ostrego Słońca leczy o 30%, a w trakcie Deszczu, Gradu i Burzy Piaskowej o 20%. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. | ||
Synthesis | - | 100 | Leczy 25% aktualnego zdrowia Pokemona. W trakcie Ostrego Słońca leczy o 30%, a w trakcie Deszczu, Gradu i Burzy Piaskowej o 20%. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. | ||
Ingrain | - | 100 | Leczy po 6.25% aktualnego zdrowia Pokemona (zaczynając od rundy po użyciu ataku). Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. | ||
Grassy Terrain | - | 1000 | Pokrywa pole walki trawiastym terenem na 5 rund. Tylko jeden teren może być aktywny w danym czasie. Podczas trwania tego efektu:uziemione Pokemony regenerują 5% obecnego zdrowia co rundę; moc ruchów trawiastych uziemionych Pokemonów jest większa o 50%; Bulldoze, Magnitude i Eartquake mają moc zmniejszoną o 50%; zmienia się efekt Nature Power i Secret Power | ||
Rest | - | 100 | W pierwszej rundzie leczy 25% aktualnego zdrowia pokemona oraz, jeśli pokemon dalej śpi pod koniec kolejnej rundy, leczy o kolejne 15% zdrowia z rundy, w której Rest został użyty. Dodatkowo ma 100% szans na usunięcie statusów (poparzenie, trucizna, paraliż). Po użyciu Rest, Pokemon śpi rundę, po czym w drugiej budzi się i używa następnego ataku. | ||
Aqua Ring | - | 100 | Leczy po 6.25% obecnego zdrowia co rundę, przez 4 rundy (zaczynając od rundy PO użyciu ataku). Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. | ||
Swallow | - | 100 | Wymaga przynajmniej 1 ładunku mocy do użycia. Pokemon leczy się za 20% obecnego zdrowia plus 3% za każdy posiadany ładunek - czyli maksymalnie 38%. Po użyciu Pokemon traci 1 ładunek. Do działania potrzeba ruchu Stockpile. | ||
Present | 40 | 90 | Zadaje obrażenia. 40% szans na atak o mocy 40, 30% szans na atak o mocy 80 i 10% szans na atak o mocy 120. Jest też 20% szans na uleczenie przeciwnika za 10% jego aktualnego HP (może spudłować). | ||
Absorb | 20 | 100 | Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. | ||
Giga Drain | 75 | 100 | Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. | ||
Horn Leech | 75 | 100 | Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. | ||
Mega Drain | 40 | 100 | Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. | ||
Parabolic Charge | 50 | 100 | Leczy 40% z zadanych obrażeń. | ||
Oblivion Wing | 80 | 100 | Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. | ||
Drain Punch | 75 | 100 | Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. | ||
Leech Life | 20 | 100 | Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. | ||
Draining Kiss | 50 | 100 | Leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. |
Umiejętności
Nazwa Umiejętności | Efekt |
---|---|
Dry Skin | Pokemon otrzymuje 25% więcej obrażeń od ognistych ataków, a także każde użycie przeciw niemu ruchów wodnych leczy go o 6,25% życia zamiast zadawać obrażenia. W trakcie Ostrego Słońca Pokemon traci 6% swojego życia na końcu każdej rundy a w czasie Deszczu pod koniec każdej rundy regeneruje 6,25% życia co rundę. |
Rain Dish | Podczas Deszczu leczy się na koniec każdej rundy o 6.25% obecnego życia |
Ice Body | Podczas gradu leczy się na koniec każdej rundy o 6.25%. Chroni przed Gradem. |
Poison Heal | Pokemon z tą umiejętnością zamiast otrzymać obrażenia od trucizny, leczy się za tą samą wartość. |
Volt Absorb | Pokemon z tą umiejętnością jest odporny na ruchy o typie Elektrycznym. Każde użycie tych ataków przeciwko niemu leczy go za 6.25% obecnego życia. Jeśli Pokemon już jest odporny na ruchy Elektryczne, umiejętność nie będzie miała efektu. |
Water Absorb | Pokemon z tą umiejętnością jest odporny na ruchy o typie Wodnym. Każde użycie tych ataków przeciwko niemu leczy go za 6.25% obecnego życia. Jeśli Pokemon już jest odporny na ruchy Wodne, umiejętność nie będzie miała efektu. |
Mega Launcher | Na początku walki zwiększa o 50% moc następujących ruchów: Aura Sphere, Dark Pulse, Dragon Pulse, Origin Pulse, Water Pulse. Dodatkowo Heal Pulse leczy o 25% więcej. Uruchamia się tylko raz, ale efekt pozostaje na wszystkie Tury w walkach 6v6. |
Regenerator | Leczy się za 1/3 obecnego życia po zakończonej walce. Życie wyleczone w ten sposób nie zwiększa licznika adrenaliny, z którego obliczany jest spadek życia na koniec walki. |
Pozostałe
Nazwa Umiejętności | Efekt |
---|---|
Czarny Szlam | Zabiera/leczy X obecnego życia trzymającemu go Pokemonowi. Każdy przedmiot występuje w kilku wersjach lekko się od siebie różniących (5 poziomów) |
Moduł: Wampiryzm | Daje szansę na wyleczenie Twojego pokemona o 25% zadanych obrażeń ruchem kontaktowym. Moduł ma 3 poziomy. |
Moduł: Wampiryzm | Regeneruje część życia na koniec każdej tury, jeśli pokemon nie posiada leczenia. Za źródła leczenia uznawane są ruchy statusowe leczące pokemony, ruchy leczące pokemona od części zadanych obrażeń oraz Moduł Wampiryzmu. Moduł ma 3 poziomy. |
Grupy Leczeń
Wszystkie leczenia zostały podzielone na 3 grupy. Podział ten służy określaniu które leczenie zadziała, a które będzie słabsze w przypadku posiadania wielu leczeń na jednym Pokemonie.
Grupa 1
- zawsze może zadziałać tylko jeden ruch z tej grupy. Jeśli ktoś ma Resta i Ingrain np. tylko pierwszy z nich będzie działał w walce
- w tej grupie są: Wish, Heal Order, Slack Off, Roost, Recover, Soft-Boiled, Milk Drink, Heal Pulse, Morning Sun, Moonlight, Synthesis, Rest, Ingrain, Aqua Ring, Grassy Terrain
Grupa 2
- może działać kilka sposobów leczenia z tej grupy jednocześnie
- jeśli Pokemon posiada już leczenie z grupy 1, każde leczenie z tej grupy będzie leczyło o 50% mniej
- jeśli Pokemon posiada kilka leczeń tej grupy, tylko pierwsze z nich będzie leczyło za 100%, każde następne za 50%
- w tej grupie są: Leech Seed, Moduł: Naturalna Regeneracja, Dry Skin + Deszcz, Rain Dish + Deszcz, Ice Body + Grad, Czarny Szlam, Poison Heal
Grupa 3
- tutaj są leczenia, których gracz nie może łatwo wywoływać oraz leczenie z obrażeń zwrotnych, które jest również zależne od siły Pokemona, a nie tylko jego maksymalnego życia
- leczenia z tej grupy są póki co stałe, nie zmniejszają się niezależnie od innych leczeń z tej lub wyższych grup
- w tej grupie są: Moduł: Wampiryzm, Dry Skin, Volt Absorb, Water Absorb, ruchy z leczeniem z zadanych obrażeń (typu Giga Drain)
Uwagi:
- Leech Seed jest w grupie 2 ale możliwe zmniejszenie siły o 50% ma efekt tylko na leczeniu, zadawane obrażenia pozostaną bez zmian
- Moduł: Naturalna Regeneracja - nadal nie można mieć żadnego leczenia z ruchu, wampiryzmu ani leczenia z obrażeń zwrotnych aby działał