Basculegion

Z PokeLife Pokedex
Wersja z dnia 14:13, 8 paź 2025 autorstwa Wizir000 (dyskusja | edycje) (Utworzono nową stronę "__NOTOC__ {{TabelaNaprzemienneKolory| |Tb_Tabela1_Width=80% |Tb_Tabela1_Border=solid 1px #555555 |Tb_Tabela1_LMargin = 10% |Tb_Tabela1_Margin = 0% |Th_Tabela1_BgColor=#5...")
(różn.) ← poprzednia wersja | przejdź do aktualnej wersji (różn.) | następna wersja → (różn.)
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

#901 Ursaluna #902 Basculegion (Lista Pokemonów) #903 Sneasler


Basculegion
Przyrosty
Atak +6
Obrona +4
SpAtak +5
SpObrona +4
Szybkość +4
Życie +30
Wzrost: 3m
Waga: 110kg
Zwykły
Zwykły
Shiny
Shiny
ID: #902
Inne formy: Brak
Typ: Wodny Duch
Płeć: 50% samica, 50% samiec
Region: Hisui
Występowanie w Dziczy: Obsydianowe Pola
Możliwość złapania: Tak
Trudność złapania: Bardzo wysoka
Występowanie Shiny: nie występuje
Dodawany do kolekcji przez: Złapanie
Dostępny od poziomu: 30
ESP: 2386
Umiejętności: Swift Swim Adaptability Mold Breaker
0 0.5 0.5 2 2 1 1 0.5 2 0 0.5 1 1 0.5 2 0.5 1 1


Wygląd i zachowanie

Posunięcia

Posunięcie Typ Kategoria Min lvl Moc Celność Efekt
Shadow Ball start 80 100 Po trafieniu 20% szansy na obniżenie Specjalnej Obrony przeciwnika o 1 poziom.
Phantom Force start 90 100 Znika w pierwszej rundzie i atakuje w drugiej. Przebija ruchy obronne typu Quick Guard
Tail Whip start - 100 Po trafieniu zmniejsza Obronę przeciwnika o 1 poziom.
Water Gun start 40 100 Zadaje obrażenia.
Tackle start 40 100 Zadaje obrażenia.
Flail start 40 100 Moc zależna od pozostałej ilości zdrowia używającego. Zmienia się ona następująco: 20 dla >= 67%, 40 dla >= 35%, 80 dla >= 20%, 100 dla >= 10%, 150 dla >= 4% oraz 200 dla < 4%.
Hex start 65 100 Moc się podwaja, jeśli przeciwnik jest zatruty, śmiertelnie zatruty, sparaliżowany, uśpiony, zamrożony lub podpalony.
Aqua Jet start 40 100 Atak o priorytecie 1.
Bite start 60 100 Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Zen Headbutt start 80 90 Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Scary Face start - 100 Zmniejsza Szybkość przeciwnika o 2 poziomy.
Headbutt start 70 100 Po trafieniu 30% szansy na Oszołomienie przeciwnika.
Crunch 32 80 100 Po trafieniu 20% szans na zmniejszenie Obrony przeciwnika o 1 poziom.
Take Down 36 90 85 Po trafieniu używający otrzymuje 25% obrażeń zwrotnych.
Uproar 40 90 100 Chroni przed zaśnięciem jakiegokolwiek Pokemona w trakcie działania (blokuje przez to działanie Rest). Pokemon atakuje przez 2-3 rundy. Każda runda ma osobną szansę na trafienie. Działanie ataku jest od razu przerywane jeśli Pokemon nie trafi, wykonanie ruchu będzie niemożliwe (Paraliż, Dezorientacja, Zamrożenie) lub zaatakuje Pokemona używającego Fly, Dig bądź odpornego na typ. Blokada zaśnięć przestaje działać wraz z zakończeniem ruchu.
Wave Crash 44 120 100 Zadaje obrażenia. Po trafieniu używający otrzymuje 33% obrażeń zwrotnych.
Thrash 48 120 100 Pokemon atakuje przez 2-3 rundy po czym używający popada w Dezorientacje (lub gdy spudłuje). Każda runda ma osobną szansę na trafienie. Działanie ataku jest od razu przerywane jeśli Pokemon nie trafi, wykonanie ruchu będzie niemożliwe (Paraliż, Dezorientacja, Zamrożenie) lub zaatakuje Pokemona używającego Fly, Dig bądź odpornego na typ.
Double-Edge 52 120 100 Po trafieniu używający otrzymuje 33% obrażeń zwrotnych.
Head Smash 56 150 80 Po trafieniu używający otrzymuje połowę z zadanych obrażeń przeciwnikowi.


Dostępne TM

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
TM 13 Ice Beam 90 100 Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie przeciwnika.
TM 14 Blizzard 110 70 Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie przeciwnika. Podczas użycia Hail ignoruje celność i uniki przeciwnika, więc zawsze trafia.
TM 15 Hyper Beam 150 90 W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły.
TM 44 Rest - 100 W pierwszej rundzie leczy 25% aktualnego zdrowia pokemona oraz (jeśli pokemon dalej śpi pod koniec kolejnej rundy i nie wykonuje wtedy ataku np. Sleep Talk) leczy o kolejne 20% zdrowia z rundy, w której Rest został użyty. Dodatkowo ma 100% szans na usunięcie statusów (poparzenie, trucizna, paraliż). Po użyciu Rest, Pokemon śpi rundę, po czym w drugiej budzi się i używa następnego ataku. Efekty leczące w walce są zmniejszane jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden efekt leczący.
TM 60 Icy Wind 55 95 Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o 1 poziom.
TM 61 Protect - 100 Po użyciu zablokuje następny, niestatusowy ruch przeciwnika. Atak o priorytecie 4. Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne zablokowanie ruchu. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy.
TM 62 Rain Dance - 100 Przywołuje pogodę - Deszcz.
TM 69 Shadow Ball 80 100 Po trafieniu 20% szansy na obniżenie Specjalnej Obrony przeciwnika o 1 poziom.
TM 83 Sleep Talk - 100 Jeśli Pokemon śpi podczas użycia tego ruchu (został uśpiony w tej samej rundzie przed użyciem tego ruchu lub ruch jest następny w kolejce), zostanie wybrany jeden z pozostałych ruchów i użyty podczas snu. Wykonanie ruchu nie przedłuża trwania snu. Nie wszystkie ruchy mogą być wybrane do użycia (odpadają ruchy wielorundowe i inne zmieniające ruch). Obrażenia zadane ruchem podczas Sleep Talk będą zmniejszone o 15%.
TM 87 Outrage 120 100 Pokemon atakuje przez 2-3 rundy po czym używający popada w Dezorientacje (lub gdy spudłuje). Każda runda ma osobną szansę na trafienie. Działanie ataku jest od razu przerywane jeśli Pokemon nie trafi, wykonanie ruchu będzie niemożliwe (Paraliż, Dezorientacja, Zamrożenie) lub zaatakuje Pokemona używającego Fly, Dig bądź odpornego na typ.
TM 95 Water Pulse 60 100 Po trafieniu 20% szansy na Zdezorientowanie przeciwnika.
TM 108 Facade 70 100 Podstawowa moc 70. Moc 140 kiedy użytkownik jest sparaliżowany, zatruty lub płonie.
TM 125 Uproar 90 100 Chroni przed zaśnięciem jakiegokolwiek Pokemona w trakcie działania (blokuje przez to działanie Rest). Pokemon atakuje przez 2-3 rundy. Każda runda ma osobną szansę na trafienie. Działanie ataku jest od razu przerywane jeśli Pokemon nie trafi, wykonanie ruchu będzie niemożliwe (Paraliż, Dezorientacja, Zamrożenie) lub zaatakuje Pokemona używającego Fly, Dig bądź odpornego na typ. Blokada zaśnięć przestaje działać wraz z zakończeniem ruchu.
TM 145 Giga Impact 150 90 W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły.
TM 220 Waterfall 80 100 Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika.
TM 221 Surf 90 100 Zadaje obrażenia, moc 2x większa jeśli trafi w Pokemona używającego Dive.
TM 228 Liquidation 85 100 20% szans na obniżenie obrony przeciwnika o 1 poziom.
TM 232 Agility - 100 Zwiększa szybkość używającego o 2 poziomy.
TM 247 Crunch 80 100 Po trafieniu 20% szans na zmniejszenie Obrony przeciwnika o 1 poziom.
TM 265 Hex 65 100 Moc się podwaja, jeśli przeciwnik jest zatruty, śmiertelnie zatruty, sparaliżowany, uśpiony, zamrożony lub podpalony.
TM 268 Hydro Pump 110 80 Zadaje obrażenia.
TM 269 Ice Fang 65 95 Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie i/lub oszołomienie przeciwnika (mogą zostać nałożone oba, żaden lub jeden z nich).
TM 277 Mud Shot 55 95 Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o 1 poziom.
TM 278 Muddy Water 90 85 Po trafieniu 30% szansy na zmniejszenie Celności przeciwnika o 1 poziom.
TM 281 Phantom Force 90 100 Znika w pierwszej rundzie i atakuje w drugiej. Przebija ruchy obronne typu Quick Guard
TM 287 Psychic Fangs 85 100 Znosi efekt Reflect, Light Screen i Aurora Veil.
TM 295 Scary Face - 100 Zmniejsza Szybkość przeciwnika o 2 poziomy.
TM 306 Whirlpool 35 85 Po trafieniu więzi przeciwnika w wodnej pułapce przez 4-5 rund. Zadaje podwójne obrażenia, gdy przeciwnik jest zanurzony.


Nauczyciel Ruchów

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt


Ewolucje


>
30 lvl
Basculin White Basculegion



Powrót do Listy Pokemonów