Feraligatr

Z PokeLife Pokedex
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania


#159 Croconaw #160 Feraligatr (Lista Pokemonów) #161 Sentret


Feraligatr
Przyrosty
Atak +6
Obrona +6
SpAtak +4
SpObrona +5
Szybkość +4
Życie +25
Wzrost: 2.3m
Waga: 88.8kg
Zwykły
Zwykły
Shiny
Shiny
ID: #160
Inne formy: Brak
Typ: Wodny
Płeć: 12.5% samica, 87.5% samiec
Region: Johto
Występowanie w Dziczy: Jezioro
Możliwość złapania: Tak
Trudność złapania: Bardzo wysoka
Występowanie Shiny: Brak danych
Dodawany do kolekcji przez: Złapanie
Dostępny od poziomu: 30
ESP: Brak danych
Umiejętności: Torrent --- Sheer Force
1 0.5 0.5 2 2 1 1 1 1 1 0.5 1 1 0.5 1 1 1 1



Wygląd i zachowanie

Feraligatr przypomina wyglądem wielkiego, niebieskiego krokodyla. Ma długi, zaokrąglony na końcach pysk, wyposażony w zestaw olbrzymich kłów. Kiedy zamyka paszczę, widoczne są 3 kły. Dwa wystają z dolnej szczęki, a jeden z górnej. Podobnie jak u Croconawa, jego wcześniejszej ewolucji, ma żuchwę w żółtym kolorze. Pokemon posiada żółtą parę oczu. Otoczone są czarną plamką. W odróżnieniu od jego ewolucji, ma długie łapy, z pięciopalczastymi dłońmi, zakończone są pięcioma ostrymi, białymi pazurami. Tak jak jego wszystkie ewolucje, Feraligatr przemieszcza się na mocnych, tylnych kończynach. Jego trójpalczaste stopy zakończone są ostrymi pazurami, w kolorze białym. Na brzuchu pokemona znajduje się żółty wzór w kształcie literki "V". Pokemon ma charakterystyczne czerwone wypustki, podobne do kolców. Znajdują się one na głowie , grzbiecie i długim ogonie Feraligatra. Na skórze tego pokemona występują liczne zgrubienia w kształcie pasków. Najwięcej ich jest na rękach pokemona, jeden rozciąga się na całe jego plecy. Po jednym jest też na jego kolanach, wyglądem przypominają małe kieszenie.

Feraligatry są bardziej przyzwyczajone do pływania, niż do chodzenia. Wbrew pozorom potrafią naprawdę szybko przemieszczać się w wodzie. Tak jak Croconaw, zastrasza przeciwników swoimi wielkimi kłami. Niektórzy twierdzą, że to brutalny pokemon. Kiedy zaciśnie swoje masywne szczęki na przeciwniku, ten nie będzie miał możliwości ucieczki. Te pokemony żyją w pobliżu wody, tak samo jak ich poprzednie ewolucje. Feraligatr jest niezwykle rzadkim Pokemonem.

Posunięcia

Posunięcie Typ Kategoria Min lvl Moc Celność Efekt
Scratch start 40 100 Zadaje obrażenia.
Leer start - 100 Zmniejsza Obronę przeciwnika o 1 poziom (5%).
Water Gun start 40 100 Zadaje obrażenia.
Rage start 20 100 Jeśli po tym ataku, w tej samej rundzie Pokemon otrzyma obrażenia - zwiększy Atak o jeden poziom.
Bite start 60 100 Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Scary Face start - 100 Zmniejsza Szybkość przeciwnika o 2 poziomy (10%).
Ice Fang start 65 95 Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie i/lub oszołomienie przeciwnika (mogą zostać nałożone oba, żaden lub jeden z nich).
Flail start 20 100 Moc zależna od pozostałej ilości zdrowia używającego. Przy 100% zdrowia jest to moc 20, ale już przy 4% zdrowia - 200.
Agility 30 - 100 Zwiększa szybkość używającego o 2 poziomy (10%).
Crunch 32 80 100 Po trafieniu 20% szans na zmniejszenie Obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
Chip Away 37 70 100 Atakuje korzystając z obrony i uników broniącego po naliczeniu bonusów startowych (ignoruje wzmocnienia stat )
Slash 45 70 100 Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom.
Screech 50 - 85 Po trafieniu obniża Obronę przeciwnika o 2 poziomy (10%).
Thrash 58 120 100 Pokemon atakuje 2-3 razy po czym używający popada w otępienie (lub gdy spudłuje). Każdy atak ma osobną szansę na trafienie. Działanie ataku jest od razu przerywane jeśli Pokemon zostanie oszołomiony, zamrożony, otępiony, uśpiony lub sparaliżowany.
Aqua Tail 63 90 90 Zadaje obrażenia.
Superpower 71 120 100 Zmniejsza Atak i Obronę używającego o 1 poziom (5%).
Hydro Pump 76 110 80 Zadaje obrażenia.



Dostępne TM

Posunięcie Typ Kategoria Min lvl Moc Celność Efekt
TM 1 Mega Punch 36 80 85 Zadaje obrażenia.
TM 2 Razor Wind 34 80 100 Ładuje się, po czym uderza w następnej rundzie. Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom.
TM 3 Swords Dance 1 - 100 Zwiększa Atak używającego o 2 poziomy (10%).
TM 5 Mega Kick 46 120 75 Zadaje obrażenia.
TM 6 Toxic 15 - 90 Atak sam w sobie nie zadaje obrażeń, lecz ma dwa stopnie - zatrucia oraz zatrucia śmiertelnego, które zadaje podwójne obrażenia w stosunku do tego pierwszego. Zawsze trafia, gdy zostanie użyty przez trującego Pokemona.
TM 8 Body Slam 37 85 100 Jeśli wcześniej (nieważne jak dawno temu) przeciwnik użył Minimize, to Body Slam zawsze trafi i podwaja moc. Posiada 30% szans na paraliż przeciwnika.
TM 9 Take Down 36 90 85 Po trafieniu używający otrzymuje 25% obrażeń zwrotnych.
TM 10 Double-Edge 46 120 100 Po trafieniu używający otrzymuje 33% obrażeń zwrotnych.
TM 11 Bubble Beam 24 65 100 Po trafieniu 10% szansy na zmniejszenie szybkości przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 12 Water Gun 10 40 100 Zadaje obrażenia.
TM 13 Ice Beam 42 90 100 Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie przeciwnika.
TM 14 Blizzard 52 110 70 Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie przeciwnika. Podczas użycia Hail ignoruje celność i uniki przeciwnika, więc zawsze trafia.
TM 15 Hyper Beam 60 150 90 W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły.
TM 17 Submission 33 80 80 Po trafieniu używający otrzymuje 25% obrażeń zwrotnych.
TM 18 Counter 30 - 100 Po użyciu kontruje ostatni atak przeciwnika, ale tylko wtedy gdy zadał nam obrażenia i jeśli był to atak fizyczny. Zadaje 1.5 raza więcej obrażeń, które przeciwnik zadał ostatnim atakiem fizycznym (ignoruje obronę, STAB). Atak o priorytecie -5.
TM 19 Seismic Toss 15 50 100 Moc zależna od poziomu używającego. Np. 20 poziom = 20 mocy.
TM 20 Rage 10 20 100 Jeśli po tym ataku, w tej samej rundzie Pokemon otrzyma obrażenia - zwiększy Atak o jeden poziom.
TM 23 Dragon Rage 15 40 100 Ignoruje modyfikatory odporności oraz obron/ataków
TM 26 Earthquake 44 100 100 Zakopanego przeciwnika zawsze trafia oraz zadaje podwójne obrażenia.
TM 27 Fissure 60 800 25 Gdy Pokemon atakuje przeciwnika na tym samym lub niższym poziomie moc wynosi 1000, gdy przeciwnik ma wyższy poziom - atakuje z mocą 100.
TM 28 Dig 32 80 100 Atak dwurundowy. W pierwszej użytkownik zakopuje się pod ziemię i jest praktycznie nietykalny - w drugiej zadaje obrażenia. Magnitude, Fissure i Earthquake zadają podwójne obrażenia gdy jesteśmy zakopani. Dodatkowo jeśli rundę wcześniej użyto Lock-On albo Mind Reader to będziemy trafieni w fazie podziemnej.
TM 31 Mimic 15 1 100 Uczy się ostatniego posunięcia przeciwnika i używa go do końca walki (zamiast Mimic).
TM 32 Double Team 1 - 100 Zwiększa Unik używającego o 1 poziom (5%).
TM 34 Bide 15 - 1000 Czeka przez 2 tury (tura użycia, następna, w trzeciej uderza) i zadaje tyle samo obrażeń co w tym czasie otrzymał plus 40% (czyli obrażenia mnożone przez 1.4)
TM 40 Skull Bash 44 130 100 Ładuje się w pierwszej rundzie i zwiększa obronę używającego o jeden poziom. Atakuje w drugiej rundzie.
TM 44 Rest 45 - 100 Leczy 40% aktualnego zdrowia pokemona oraz ma 100% szans na usunięcie statusów (poparzenie, trucizna, paraliż). Po użyciu Rest, Pokemon śpi rundę, po czym w drugiej budzi się i używa następnego ataku.
TM 48 Rock Slide 31 75 90 Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
TM 50 Dynamic Punch 45 100 50 Po trafieniu otępia przeciwnika.
TM 51 Headbutt 25 70 100 Po trafieniu 30% szansy na Oszołomienie przeciwnika.
TM 52 Curse 15 - 100 Po użyciu działanie tego ataku jest zależne od tego, jakiego typu Pokemon go używa. Jeśli a) duch - Pokemon odbiera sobie 25% obecnego HP. Przeciwnik zostaje przeklęty i co turę, przez 3 tury, traci ilość życia równą 40% tego ile odjął sobie atakujący Pok. Czyli w sumie 120%. b) inny typ niż duch - obniżamy swoją szybkość, ale podwyższamy Atak i Obronę o 1 poziom (5%).
TM 59 Snore 15 50 100 Ruch dojdzie do skutku jedynie kiedy zostanie użyty podczas snu. Jeśli ruch jest następny w kolejności po rundzie, w której Pokemon zasnął, zostanie on wykonany. Wykonanie ruchu nie przedłuża czasu trwania snu.
TM 60 Icy Wind 18 55 95 Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 61 Protect 10 - 100 Chroni używającego przed oberwaniem ruchem fizycznym lub specjalnym w następnej rundzie.. Atak o priorytecie 4.
TM 62 Rain Dance 15 - 100 Przywołuje pogodę - Deszcz.
TM 64 Endure 15 - 100 Przez 2 rundy nie można powalić Pokemona bezpośrednim atakiem (efekt znika po zablokowaniu pierwszego ruchu).
TM 65 Frustration 15 60 100 Moc zależna od przywiązania używającego. Moc 1 na 100% przywiązania oraz 102 na 0% (minusowe również 102).
TM 66 Iron Tail 42 100 75 Po trafieniu 30% szansy na zmniejszenie Obrony przeciwnika.
TM 68 Return 15 60 100 Moc wynosi 2 plus procent przywiązania Pokemona (maksymalnie 102).
TM 70 Mud-Slap 8 20 100 Po trafieniu zmniejsza Celność przeciwnika o jeden poziom (5%).
TM 71 Ice Punch 32 75 100 Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie przeciwnika.
TM 75 Detect 10 - 100 Chroni używającego przed oberwaniem ruchem fizycznym lub specjalnym w następnej rundzie.. Atak o priorytecie 4.
TM 76 Attract 5 - 100 Po trafieniu wprowadza przeciwnika w stan zakochania. Zakochanie trwa 2 tury, podczas których Pokemon ma 50% na zaatakowanie. Działa tylko jeśli pokemony są przeciwnych płci.
TM 80 Fury Cutter 22 40 95 Uderza za 40, moc podwaja się przy każdym użyciu. Aż do 160, jeśli spudłuje spada do 40
TM 82 Swagger 10 - 90 Po udanym użyciu zwiększa Atak przeciwnika o 2 poziomy (10%) ale także go otępia.
TM 83 Sleep Talk 8 - 100 Jeśli Pokemon śpi podczas użycia tego ruchu (został uśpiony w tej samej rundzie przed użyciem tego ruchu lub ruch jest następny w kolejce), zostanie wybrany jeden z pozostałych ruchów i użyty podczas snu. Wykonanie ruchu nie przedłuża trwania snu. Nie wszystkie ruchy mogą być wybrane do użycia (odpadają ruchy wielorundowe i inne zmieniające ruch).
TM 86 Ancient Power 28 60 100 Po trafieniu 10% szansy na zwiększenie wszystkich statystyk oprócz Celności i Uników o 1 poziom (5%).
TM 87 Outrage 48 120 100 Pokemon atakuje 2-3 razy po czym używający popada w otępienie (lub gdy spudłuje). Każdy atak ma osobną szansę na trafienie. Działanie ataku jest od razu przerywane jeśli Pokemon nie trafi, zostanie oszołomiony, zamrożony, otępiony, uśpiony, sparaliżowany lub zaatakuje Pokemona używającego Fly, Dig bądź odpornego na typ.
TM 90 Low Kick 12 50 100 Im przeciwnik cięższy tym otrzyma większe obrażenia.
TM 93 Focus Punch 40 150 90 Pokemon przygotowuje się do ataku na początku tury (priorytet 6) i jeśli nie zostanie uderzony bezpośrednim atakiem przeciwnika, to atak wykonuje się na koniec tej samej tury.
TM 94 Dragon Claw 45 80 100 Zadaje obrażenia.
TM 95 Water Pulse 25 60 100 Po trafieniu 20% szansy na otępienie przeciwnika.
TM 100 Hail 15 - 100 Przywołuje pogodę - Grad.
TM 103 Brick Break 30 75 100 Znosi efekt Reflect i Light Screen nawet jak nie trafi.
TM 105 Rock Tomb 25 60 95 Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 106 Aerial Ace 30 60 1000 Zawsze trafia.
TM 108 Facade 30 70 100 Podstawowa moc 70. Moc 140 kiedy użytkownik jest sparaliżowany, zatruty lub płonie.
TM 109 Secret Power 30 70 100 Po trafieniu 30% szansy na losowy efekt: podpalenie, zmniejszenie szybkości, obniżenie Specjalnego Ataku, paraliż, sen, zamrożenie, obniżenie Szybkości, obniżenie Celności o 1 poziom (5%) u przeciwnika.
TM 120 Hydro Cannon 60 150 90 W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły.
TM 125 Uproar 40 90 100 Chroni przed zaśnięciem jakiegokolwiek Pokemona w trakcie działania (blokuje przez to działanie Rest). Pokemon atakuje do 3 razy, przerywa działanie jeśli spudłuje lub przez inne efekty takie same jak przy Thrash (ale nie otępia po zakończeniu). Blokada zaśnięć przestaje działać wraz z zakończeniem ruchu.
TM 126 Aqua Tail 35 90 90 Zadaje obrażenia.
TM 133 Focus Blast 50 120 70 Po trafieniu 10% szans na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 137 Fling 35 1 100 Pokemon rzuca trzymany przedmiot. Moc ataku uzależniona od przedmiotu. Niektóre przedmioty dodają efekty specjalne (moc oraz efekty opisane na stronie przedmiotu).
TM 139 Dragon Pulse 40 85 100 Zadaje obrażenia.
TM 143 Shadow Claw 35 70 100 Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom.
TM 145 Giga Impact 60 150 90 W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły.
TM 148 Avalanche 40 60 100 Atak o priorytecie -4. Jeśli otrzymaliśmy obrażenia w tej turze (tylko bezpośrednie, klątwa i obrażenia od stanów nie są uwzględniane) podwajamy moc ataku.
TM 151 Captivate 5 - 100 Obniża atak specjalny przeciwka o dwa poziomy (10%). Działa tylko jeśli pokemony są przeciwnych płci.
TM 154 Natural Gift 40 80 100 Zadaje obrażenia.
TM 165 Superpower 45 120 100 Zmniejsza Atak i Obronę używającego o 1 poziom (5%).
TM 171 Hone Claws 15 - 100 Zwiększa Atak oraz Celność używającego o 1 poziom (5%).
TM 179 Round 35 60 100 Zadaje obrażenia.
TM 181 Scald 40 80 100 Zadaje obrażenia i ma 30% szans na podpalenie przeciwnika. Dodatkowo zawsze odmraża używającego go Pokemona oraz odmraża przeciwnika jeśli go trafi.
TM 190 Bulldoze 40 60 100 Po trafieniu obniża Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 192 Dragon Tail 35 60 90 Atak o priorytecie -6.
TM 193 Work Up 15 - 100 Zwiększa Atak oraz Specjalny Atak używającego o 1 poziom (5%).
TM 202 Water Pledge 35 80 100 Zadaje obrażenia.
TM 213 Power-Up Punch 20 40 100 Po trafieniu podnosi atak używającego o jeden poziom (5%).
TM 215 Confide 20 - 1000 Obniża Specjalny atak przeciwnika o jeden poziom (5%). Działa pomimo użycia przez przeciwnika Protect czy Detect.




Ewolucje

158.gif
>
18 lvl
159.gif
>
30 lvl
160.gif
Totodile Croconaw Feraligatr



Powrót do Listy Pokemonów