Lista TM-ów możliwych do wylosowania

Z PokeLife Pokedex
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

Na poniższej liście znajdują się TMy, które mogą wylosować się po pokonaniu legendy.

Numer Poziom Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Rozwiń Listę
2 34 Razor Wind 80 100 Ładuje się, po czym uderza w następnej rundzie. Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom.
7 60 Horn Drill 450 25 Gdy Pokemon atakuje przeciwnika na tym samym lub niższym poziomie moc wynosi 450, gdy przeciwnik ma wyższy poziom - atakuje z mocą 100.
13 42 Ice Beam 90 100 Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie przeciwnika.
14 52 Blizzard 110 70 Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie przeciwnika. Podczas użycia Hail ignoruje celność i uniki przeciwnika, więc zawsze trafia.
15 60 Hyper Beam 150 90 W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły.
22 52 Solar Beam 120 100 W pierwszej rundzie ładuje energię a w drugiej posyła właściwe obrażenia. W trakcie Ostrego Słońca atak nie wymaga ładowania w drugiej rundzie. W trakcie Deszczu, Burzy Piaskowej, Gradu i Mgły moc spada do 60.
24 40 Thunderbolt 90 100 Po trafieniu 10% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
25 50 Thunder 110 70 Po trafieniu 30% szansy na sparaliżowanie przeciwnika. Trafia w trakcie Fly, Bounce i Sky Drop. W trakcje Ostrego Słońca celność spada o 50%, a w trakcie Deszczu ma pewne trafienie.
26 44 Earthquake 100 100 Zakopanego przeciwnika zawsze trafia oraz zadaje podwójne obrażenia.
27 60 Fissure 450 25 Gdy Pokemon atakuje przeciwnika na tym samym lub niższym poziomie moc wynosi 450, gdy przeciwnik ma wyższy poziom - atakuje z mocą 100.
38 51 Fire Blast 110 85 Po trafieniu 10% szans na podpalenie przeciwnika.
40 44 Skull Bash 130 100 Ładuje się w pierwszej rundzie i zwiększa obronę używającego o jeden poziom. Atakuje w drugiej rundzie.
43 55 Sky Attack 140 90 Ładuje się rundę, a w następnej uderza. Po trafieniu 30% szans na oszołomienie przeciwnika. Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom.
44 45 Rest - 100 Leczy 40% aktualnego zdrowia pokemona oraz ma 100% szans na usunięcie statusów (poparzenie, trucizna, paraliż). Po użyciu Rest, Pokemon śpi rundę, po czym w drugiej budzi się i używa następnego ataku.
48 31 Rock Slide 75 90 Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
54 51 Zap Cannon 120 50 Po trafieniu paraliżuje przeciwnika.
63 30 Giga Drain 75 100 Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
69 34 Shadow Ball 80 100 Po trafieniu 20% szansy na obniżenie Specjalnej Obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
72 36 Sludge Bomb 90 100 Po trafieniu 30% szansy na zatrucie przeciwnika.
83 8 Sleep Talk - 100 Jeśli Pokemon śpi podczas użycia tego ruchu (został uśpiony w tej samej rundzie przed użyciem tego ruchu lub ruch jest następny w kolejce), zostanie wybrany jeden z pozostałych ruchów i użyty podczas snu. Wykonanie ruchu nie przedłuża trwania snu. Nie wszystkie ruchy mogą być wybrane do użycia (odpadają ruchy wielorundowe i inne zmieniające ruch).
84 42 Flamethrower 90 100 Po trafieniu 10% szans na podpalenie przeciwnika.
87 48 Outrage 120 100 Pokemon atakuje 2-3 razy po czym używający popada w otępienie (lub gdy spudłuje). Każdy atak ma osobną szansę na trafienie. Działanie ataku jest od razu przerywane jeśli Pokemon nie trafi, zostanie oszołomiony, zamrożony, otępiony, uśpiony, sparaliżowany lub zaatakuje Pokemona używającego Fly, Dig bądź odpornego na typ.
93 40 Focus Punch 150 90 Pokemon przygotowuje się do ataku na początku tury (priorytet 6) i jeśli nie zostanie uderzony bezpośrednim atakiem przeciwnika, to atak wykonuje się na koniec tej samej tury.
117 60 Blast Burn 150 90 Po użyciu używający w następnej rundzie odpoczywa.
118 60 Draco Meteor 130 90 Po trafieniu obniża Specjalny Atak używającego o dwa poziomy (10%).
119 60 Frenzy Plant 150 90 Atak dwurundowy. W pierwszej rundzie zadaje obrażenia, w drugiej odpoczywa.
120 60 Hydro Cannon 150 90 W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły.
132 45 Roost - 100 Używający traci typ latający i odzyskuje go przed swoim następnym ruchem. Leczy 30% aktualnego zdrowia Pokemona. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
133 50 Focus Blast 120 70 Po trafieniu 10% szans na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
140 35 Drain Punch 75 100 Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
145 60 Giga Impact 150 90 W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły.
147 45 Stone Edge 100 80 Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom.
152 40 Dark Pulse 80 100 Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika.
155 45 Poison Jab 80 100 Po trafieniu 30% szansy na zatrucie przeciwnika.
181 40 Scald 80 100 Zadaje obrażenia i ma 30% szans na podpalenie przeciwnika. Dodatkowo zawsze odmraża używającego go Pokemona oraz odmraża przeciwnika jeśli go trafi.
214 20 Dazzling Gleam 80 100 Zadaje obrażenia.