Normalny

Z PokeLife Pokedex
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

Typ Normalny - Ten typ jest drugim najpowszechniejszym typem w całej serii Pokemon - zaraz za wodnymi. Ich grupa liczy aż 97 osobników. Typ ten można nazwać "domyślnym" z tej racji, że Pokemony tutaj zawarte nie kwalifikują się do żadnego innego typu. Pokemony normalne zazwyczaj przypominają zwierzęta bądź bajkowe stworki (jak np. wróżki). Większość tego typu Pokemonów nie posiada drugiego typu - czasami jednak jest to latający, a pojedyncze okazy posiadają typ psychiczny, wodny, trawiasty czy walczący. Spora liczba Pokemonów tego typu posiada dużą ilość zdrowia i obrony, czasem ataku fizycznego. Tabela efektywności jest najkrótsza z możliwych (o czym poniżej), co czyni ich bardzo przydatnymi w drużynie. Jeśli potrzebujemy Pokemona, który zna wodne ataki, a który nie jest podatny na elektryczność (jak wszystkie wodne), to typ normalny z nauczonym wodnym TM będzie idealny. Normalny typ nie może zranić Ducha, jeśli nie użyje przed tym ruchu Foresight bądź Odor Sleuth.
Dostępność ataków jest powalająca - około 200 posunięć tego typu. Zaczynając od najmocniejszych Explosion, Self-Destruct,Giga Impact, Hyper Beam, Last Resort , po mocne Wring Out, Skull Bash, Mega Kick, Double-Edge, Thrash, Egg Bomb oraz bardzo słabe jak Constrict, Bind czy DoubleSlap. Unikatowe są dwa ataki tego typu Guillotine oraz Horn Drill, które miażdżą mocą kulejąc przy celności.



* Efektywność ataków:


* Odporności pokemonów:

Super efektywne (2x):

---

Mało efektywne (0,5x):

Brak efektu (0x):

Nietykalne (0x):

Odporne (0,5x):

---

Podatne (2x):





* Spis ataków normalnych:


Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Acupressure - 50 Losuje jedną ze statystyk i zwiększa ją o dwa poziomy (0.1).
After You - 1000 Zmusza przeciwnika do zaatakowania jako pierwszy w następnej rundzie, niezależnie od priorytetów i szybkości.
Attract - 100 Po trafieniu wprowadza przeciwnika w stan zakochania. Zakochanie trwa 2 tury, podczas których Pokemon ma 50% na zaatakowanie. Działa tylko jeśli pokemony są przeciwnych płci.
Barrage 15 85 Pokemon atakuje 2-5 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
Belly Drum - 100 Pokemon odbiera sobie 10% obecnego HP, w zamian zwiększając swój atak o 4 poziomy (0.2).
Bide - 1000 Czeka przez 2 tury (tura użycia, następna, w trzeciej uderza) i zadaje tyle samo obrażeń co w tym czasie otrzymał plus 40% (czyli obrażenia mnożone przez 1.4)
Bind 15 85 Więzi przeciwnika na 4-5 rund zadając przy tym obrażenia.
Body Slam 85 100 Jeśli wcześniej (nieważne jak dawno temu) przeciwnik użył Minimize, to Body Slam zawsze trafi i podwaja moc. Posiada 30% szans na paraliż przeciwnika.
Boomburst 140 100 Zadaje obrażenia.
Captivate - 100 Obniża atak specjalny przeciwka o dwa poziomy (10%). Działa tylko jeśli pokemony są przeciwnych płci.
Chip Away 70 100 Atakuje korzystając z obrony i uników broniącego po naliczeniu bonusów startowych (ignoruje wzmocnienia stat )
Comet Punch 18 85 Pokemon atakuje 2-5 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
Confide - 1000 Obniża Specjalny atak przeciwnika o jeden poziom (5%). Działa pomimo użycia przez przeciwnika Protect czy Detect.
Constrict 10 100 Po trafieniu 10% szansy na obniżenie szybkości przeciwnika o 1 poziom (5%).
Conversion - 100 Zmienia typ Pokemona na typ pierwszego ataku.
Conversion 2 - 100 Zmienia typ Pokemona na odporny na ostatni udany atak przeciwnika.
Copycat - 1000 Kopiuje ostatni użyty w walce ruch. Ostatni ruch jest zapisywany nawet jeśli nie trafi lub zatrzyma się na osłonie/umiejętności. Ruch nie liczy się jako ostatnio użyty jeśli Pokemon w ogóle go nie wykona (czyli przez flinch, freeze, sleep). Ruch kopiowany jest jedynie na jedną rundę, jeśli zostanie skopiowany ruch wielorundowy, zadziała tylko pierwsza runda tego ruchu.
Covet 60 100 Pokemon kradnie przedmiot przeciwnika. I jeśli nie trzymał żadnego to go używa. Skradzione przedmioty wracają do właściciela na koniec walki 1v1.
Crush Claw 75 95 Po trafieniu 50% szans na obniżenie Obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
Crush Grip 120 100 Zadaje obrażenia zależne od pozostałego zdrowia przeciwnika. Im mniejszy stosunek obecnego życia do maksymalnego, tym mniejsze obrażenia.
Cut 50 95 Zadaje obrażenia.
Defense Curl - 100 Zwiększa Obronę używającego o 1 poziom (5%). Podwaja moc ataków Rollout i Ice Ball, działa na całą walkę.
Disable - 100 Blokuje ostatni użyty przez przeciwnika atak na kilka rund.
Dizzy Punch 70 100 Po trafieniu 20% szansy na otępienie przeciwnika.
Double-Edge 120 100 Po trafieniu używający otrzymuje 33% obrażeń zwrotnych.
Double Hit 35 90 Pokemon atakuje 2 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
Double Slap 15 85 Pokemon atakuje 2-5 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
Double Team - 100 Zwiększa Unik używającego o 1 poziom (5%).
Echoed Voice 40 100 Zaczyna z mocą 40, po każdym użyciu moc wzrasta o 40 do max 200. Po osiągnięciu 200, spada ponownie do 40. Również na koniec walki 1v1 spada do 40
Egg Bomb 100 75 Zadaje obrażenia.
Encore - 100 Blokuje zmianę ruchu przeciwnika na 1-3 rundy. Oznacza to, że przeciwnik będzie zmuszony użyć tego samego ataku dodatkowe 1-3 razy zanim przejdzie do następnego ruchu.
Endeavor - 35 Obniża życie przeciwnika do tej samej wartości procentowej, jaką posiada używający Pokemon. Jeśli posiadamy więcej życia, ruch kończy się niepowodzeniem. Ruch nie może trafić Pokemona z poziomem wyższym niż używający. Zadziała na przeciwników z poziomem niższym lub tym samym.
Endure - 100 Przez 2 rundy nie można powalić Pokemona bezpośrednim atakiem (efekt znika po zablokowaniu pierwszego ruchu).
Explosion 250 100 Po trafieniu używający otrzymuje 50% obrażeń zwrotnych.
Extreme Speed 80 100 Atak o priorytecie 2.
Facade 70 100 Podstawowa moc 70. Moc 140 kiedy użytkownik jest sparaliżowany, zatruty lub płonie.
Fake Out 40 100 W pierwszej rundzie walki 100% na oszołomienie przeciwnika, poza tym 10% na oszołomienie. Atak o priorytecie 3.
False Swipe 40 100 Ten atak nie może zadać ciosu kończącego walkę, ponieważ zawsze zostawia przeciwnika z 1 HP.
Feint 30 100 Atak o priorytecie 2. Zadaje obrażenia mimo Protect lub Detect, usuwając ich efekt
Flail 20 100 Moc zależna od pozostałej ilości zdrowia używającego. Przy 100% zdrowia jest to moc 20, ale już przy 4% zdrowia - 200.
Flash - 100 Obniża celność przeciwnika o 1 poziom (5%).
Focus Energy - 100 Zwiększa Atak i Specjalny Atak używającego o 1 poziom (5%).
Foresight - 1000 Usuwa odporność duchów na ataki typu normalnego oraz walczącego. Jeśli wróg ma zwiększoną szybkość lub uniki w trakcie walki, powoduje że wszystkie ruchy atakującego ignorują te pozytywne zmiany.
Frustration 60 100 Moc zależna od przywiązania używającego. Moc 1 na 100% przywiązania oraz 102 na 0% (minusowe również 102).
Fury Attack 15 85 Pokemon atakuje 2-5 razy w ciągu rundy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
Fury Swipes 18 80 Pokemon atakuje 2-5 razy w ciągu rundy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
Giga Impact 150 90 W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły.
Glare - 100 Po trafieniu paraliżuje przeciwnika.
Growl - 100 Po trafieniu obniża atak przeciwnika o jeden poziom (5%).
Growth - 100 Zwiększa Atak i Specjalny Atak używającego o 1 poziom (5%) lub w trakcie Ostrego Słońca o 2 poziomy (10%)
Guillotine 800 25 Gdy Pokemon atakuje przeciwnika na tym samym lub niższym poziomie moc wynosi 1000, gdy przeciwnik ma wyższy poziom - atakuje z mocą 100.
Harden - 100 Zwiększa Obronę używającego o 1 poziom (5%).
Headbutt 70 100 Po trafieniu 30% szansy na Oszołomienie przeciwnika.
Head Charge 120 100 Obrażenia zwrotne - 25% od zadanych obrażeń przeciwnikowi.
Heal Bell - 100 Leczy wszystkie zmiany stanów (tj paraliż, zamrożenie, podpalenie).
Hold Back 40 100 Zadaje obrażenia, zostawi przeciwnika z 1 punktem życia gdyby miał go powalić.
Horn Attack 65 100 Zadaje obrażenia.
Horn Drill 800 25 Gdy Pokemon atakuje przeciwnika na tym samym lub niższym poziomie moc wynosi 1000, gdy przeciwnik ma wyższy poziom - atakuje z mocą 100.
Howl - 100 Zwiększa Atak używającego o 1 poziom (5%).
Hyper Beam 150 90 W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły.
Hyper Fang 80 90 Po trafieniu 10% szansy na Oszołomienie przeciwnika.
Hyper Voice 90 100 Zadaje obrażenia.
Judgment 100 100 Płyty zmieniają typ tego ataku. Brak płyty to normalny typ ataku.
Last Resort 140 20 Co każde użycie celność zwiększa sie o +10%, bez wartości maksymalnej - wraca do 20% na koniec walki 1v1
Leer - 100 Zmniejsza Obronę przeciwnika o 1 poziom (5%).
Lock-On - 100 Następujący po nim ruch zawsze trafi nawet częściowo niewrażliwego przeciwnika, nie działa na KO.
Lovely Kiss - 50 Jeśli trafi, po użyciu usypia przeciwnika.
Lucky Chant - 100 Zwiększa Obronę i Specjalną Obronę używającego o 1 poziom (5%).
Mega Kick 120 75 Zadaje obrażenia.
Mega Punch 80 85 Zadaje obrażenia.
Metronome - 100 Losuje i używa jednego ataku ze wszystkich dostępnych.
Me First - 1000 Jeśli przeciwnik ma na tą rundę wybrany ruch fizyczny lub specjalny i jeszcze go nie użył, Pokemon kopiuje ten ruch i użyje go z 50% większą mocą. Ruch kopiowany jest jedynie na jedną rundę, jeśli zostanie skopiowany ruch wielorundowy, zadziała tylko pierwsza runda tego ruchu.
Milk Drink - 100 Leczy 25% aktualnego zdrowia Pokemona. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Mimic 1 100 Uczy się ostatniego posunięcia przeciwnika i używa go do końca walki (zamiast Mimic).
Mind Reader - 1000 Następujący po nim ruch zawsze trafi nawet częściowo niewrażliwego przeciwnika, nie działa na KO.
Minimize - 100 Zwiększa Uniki używającego o dwa poziomy (10%). Stomp trafia nas z 2x większą mocą podobnie jak Steamroller, Body Slam, Dragon Rush
Morning Sun - 100 Leczy 25% aktualnego zdrowia Pokemona. W trakcie Ostrego Słońca leczy o 30%, a w trakcie Deszczu, Gradu i Burzy Piaskowej o 20%. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Natural Gift 80 100 Zadaje obrażenia.
Nature Power - 100 Zmienia się w inne posunięcie w zależności od miejsca, w którym się przebywa.Tri Attack - Liga, Sale Liderów Pokemon, Opuszczone Miasto, Nawiedzona Wieża, Dolina Wiatraków, Reliktowy Zamek Lava Plume - Wulkan Hydro Pump - Wybrzeże, Morze, Jezioro, Głębina, Potrójny Staw, Strzelisty Most, Lazurowa Zatoka Energy Ball - Łąka, Las, Safari, Równina, Puszcza, Park Narodowy, Alejka Spacerowa, Ogród, Gęsty Zagajnik, Ranczo, Wiejski Most, Francuski Labirynt, Mroczna Gęstwina, Przyjazne Safari Psychic - Cudowny Most Earth Power - Góry, Ruiny Miasta, Pustynia, Opuszczona Elektrownia, Wielkie Bagna, Most Sieci Metra Power Gem - Jaskinie, Meteorytowa Góra, Koronny Szczyt, Jaskinia Elektrokamieni, Lustrzana Grota Ice Beam - Pustynia Lodowa, Most Zwodzony Driftveil, Oszroniona Pieczara
Noble Roar - 1000 Zmniejsza Atak oraz Specjalny Atak przeciwnika o jeden poziom(5%). Zawsze trafia.
Odor Sleuth - 1000 Usuwa odporność duchów na ataki typu normalnego oraz walczącego. Jeśli wróg ma zwiększoną szybkość lub uniki w trakcie walki, powoduje że wszystkie ruchy atakującego ignorują te pozytywne zmiany.
Pay Day 40 100 Każde użycie daje 1-5 * (poziom + 10) Yenów. Maksymalnie 40k Yenów na walkę 6v6 na 100lvl po 50 rund w każdej walce.
Play Nice - 1000 Zmniejsza Atak przeciwnika o jeden poziom(5%). Zawsze trafia, nawet jeśli przeciwnik użyje Protect.
Pound 40 100 Zadaje obrażenia.
Present 40 90 Zadaje obrażenia. 40% szans na atak o mocy 40, 30% szans na atak o mocy 80 i 10% szans na atak o mocy 120. Jest też 20% szans na uleczenie przeciwnika za 10% jego aktualnego HP (może spudłować).
Protect - 100 Po użyciu zablokuje następny, niestatusowy ruch przeciwnika. Atak o priorytecie 4.
Psych Up - 1000 Kopiuje zmiany poziomów statystyk, i modyfikuje swoje staty na podstawie tego. Np. jeśli przeciwnik zwiększył sobie atak o 6 poziomów, a gracz o 4 poziomy, psych up to skopiuje i doda sobie te 2 poziomy ataku. Będzie również kopiował negatywne zmiany poziomów statystyk.
Quick Attack 40 100 Atak o priorytecie 1.
Rage 20 100 Jeśli po tym ataku, w tej samej rundzie Pokemon otrzyma obrażenia - zwiększy Atak o jeden poziom.
Rapid Spin 20 100 Zadaje obrażenia. Po trafieniu uwalnia z pułapek narzuconych przez przeciwnika: Fire Spin, Bind, Clamp, Wrap, Whirlpool, Sand Tomb, Magma Storm i eliminuje Spikes oraz Toxic Spikes.
Razor Wind 80 100 Ładuje się, po czym uderza w następnej rundzie. Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom.
Recover - 100 Leczy 30% aktualnego zdrowia Pokemona. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Recycle - 100 Odnawia zużyty przedmiot (np. przez Fling lub Klejnot). Nie może odnowić przedmiotu skradzionego lub zamienionego.
Refresh - 100 Leczy nałożone stany na używającego tj: paraliż, otępienie. Podobne do Heal Bell i Aromatherapy.
Relic Song 75 100 Po trafieniu 10% szans na uśpienie przeciwnika.
Retaliate 70 100 Jeśli zostanie użyty w pierwszej turze po padnięciu poprzedniego Pokemona, moc podwaja się (nawet jeśli nie trafi). Przed każdym następnym użyciem moc spada o 20, aż do bazowego 70.
Return 60 100 Moc wynosi 2 plus procent przywiązania Pokemona (maksymalnie 102).
Rock Climb 90 85 Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Round 60 100 Zadaje obrażenia.
Safeguard - 100 Po użyciu chroni używającego przed atakami zmieniającymi stan: paraliż, otępienie itd. Działa 3 tury.
Scary Face - 100 Zmniejsza Szybkość przeciwnika o 2 poziomy (10%).
Scratch 40 100 Zadaje obrażenia.
Screech - 85 Po trafieniu obniża Obronę przeciwnika o 2 poziomy (10%).
Secret Power 70 100 Po trafieniu 30% szansy na losowy efekt: podpalenie, zmniejszenie szybkości, obniżenie Specjalnego Ataku, paraliż, sen, zamrożenie, obniżenie Szybkości, obniżenie Celności o 1 poziom (5%) u przeciwnika.
Self-Destruct 200 100 Po trafieniu używający otrzymuje 30% obrażeń zwrotnych.
Sharpen - 100 Zwiększa Atak używającego o 1 poziom (5%).
Shell Smash - 100 Obniża Obronę i Specjalną Obronę używającego o 1 poziom (5%), a w zamian zwiększa Atak, Specjalny Atak i Szybkość o 2 poziomy (10%).
Sing - 50 Po trafieniu usypia przeciwnika.
Sketch - 100 Kopiuje ostatni ruch przeciwnika i używa go do końca walki zamiast Sketch. Jeśli jest to walka 1v1 w Dziczy i Smeargle wygra tę walkę, odwzorowany ruch zajmie miejsce Sketch w obecnych ruchach Pokemona.
Skull Bash 130 100 Ładuje się w pierwszej rundzie i zwiększa obronę używającego o jeden poziom. Atakuje w drugiej rundzie.
Slack Off - 100 Leczy 30% aktualnego zdrowia Pokemona. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Slam 80 75 Zadaje obrażenia.
Slash 70 100 Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom.
Sleep Talk - 100 Jeśli Pokemon śpi podczas użycia tego ruchu (został uśpiony w tej samej rundzie przed użyciem tego ruchu lub ruch jest następny w kolejce), zostanie wybrany jeden z pozostałych ruchów i użyty podczas snu. Wykonanie ruchu nie przedłuża trwania snu. Nie wszystkie ruchy mogą być wybrane do użycia (odpadają ruchy wielorundowe i inne zmieniające ruch).
Smelling Salts 70 100 Jeśli przeciwnik jest sparaliżowany, moc się podwaja. Trafienie kończy paraliż przeciwnika.
Smokescreen - 100 Zmniejsza Celność przeciwnika 1 poziom (5%).
Snore 50 100 Ruch dojdzie do skutku jedynie kiedy zostanie użyty podczas snu. Jeśli ruch jest następny w kolejności po rundzie, w której Pokemon zasnął, zostanie on wykonany. Wykonanie ruchu nie przedłuża czasu trwania snu.
Soft-Boiled - 100 Leczy 25% aktualnego zdrowia Pokemona. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Sonic Boom 40 90 Ignoruje modyfikatory odporności oraz obron/ataków
Spike Cannon 20 100 Pokemon atakuje od 2 do 5 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
Spit Up 100 100 Wymaga przynajmniej 1 "ładunku mocy" do użycia. Ruch ma bazową moc 100 i otrzymuje dodatkowe 10 mocy za każdy posiadany ładunek do maksymalnej mocy 160. Po użyciu Pokemon traci 1 ładunek.
Splash - 100 Ten atak nie ma efektu.
Stockpile - 100 Po użyciu Pokemon otrzymuje 2 "ładunki mocy" które są używane do Swallow oraz Spit Up. Pokemon może mieć maksymalnie 6 ładunków. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada mniej niż 4 ładunki w momencie użycia Stockpile, jego Obrona i Sp. Obrona wzrastają o 1 poziom(5%).
Stomp 65 100 Zawsze trafi w przeciwnika, który użył Minimize, oraz zada mu podwójne obrażenia. Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Strength 80 100 Zadaje obrażenia.
Supersonic - 55 Po trafieniu otępia przeciwnika.
Super Fang 65 90 Zabiera 15% obecnego życia wrogowi.
Swagger - 90 Po udanym użyciu zwiększa Atak przeciwnika o 2 poziomy (10%) ale także go otępia.
Swallow - 100 Wymaga przynajmniej 1 "ładunku mocy" do użycia. Pokemon leczy się za 20% obecnego zdrowia plus 3% za każdy posiadany ładunek - czyli maksymalnie 38%. Po użyciu Pokemon traci 1 ładunek.
Sweet Scent - 100 Zmniejsza Uniki przeciwnika o 1 poziom (5%).
Swift 60 1000 Zawsze trafia.
Swords Dance - 100 Zwiększa Atak używającego o 2 poziomy (10%).
Tackle 50 100 Zadaje obrażenia.
Tail Slap 25 85 Pokemon atakuje 2-5 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
Tail Whip - 100 Po trafieniu zmniejsza Obronę przeciwnika o 1 poziom (5%).
Take Down 90 85 Po trafieniu używający otrzymuje 25% obrażeń zwrotnych.
Techno Blast 120 100 Zadaje obrażenia.
Teeter Dance - 100 Po trafieniu otępia przeciwnika.
Thrash 120 100 Pokemon atakuje 2-3 razy po czym używający popada w otępienie (lub gdy spudłuje). Każdy atak ma osobną szansę na trafienie. Działanie ataku jest od razu przerywane jeśli Pokemon zostanie oszołomiony, zamrożony, otępiony, uśpiony lub sparaliżowany.
Tickle - 100 Po trafieniu zmniejsza Atak i Obronę przeciwnika o 1 poziom (5%).
Transform - 100 Używający przemienia się w pokemona przeciwnika używając jego ataków.
Tri Attack 80 100 20% na wystąpienie jakiegokolwiek efektu - potem każdy z nich ma 33% szansy na wystąpienie (podpalenie, zamrożenie lub sparaliżowanie przeciwnika).
Trump Card 40 1000 Pierwsze dwa ataki mają moc 40, potem trzeci 50, czwarty 60, piąty 80 i szósty 200. Przy następnym użyciu moc wraca do 40 i od nowa
Uproar 90 100 Chroni przed zaśnięciem jakiegokolwiek Pokemona w trakcie działania (blokuje przez to działanie Rest). Pokemon atakuje do 3 razy, przerywa działanie jeśli spudłuje lub przez inne efekty takie same jak przy Thrash (ale nie otępia po zakończeniu). Blokada zaśnięć przestaje działać wraz z zakończeniem ruchu.
Vice Grip 55 100 Zadaje obrażenia.
Weather Ball 50 100 W czasie trwania pogody innej niż Czyste Niebo moc rośnie do 100. W czasie Ostrego Słońca zmienia typ na ognisty, w trakcie Deszczu na wodny, Burzy Piaskowej na kamienny a Gradu na lodowy.
Wish - 100 Leczy 30% aktualnego zdrowia Pokemona. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Work Up - 100 Zwiększa Atak oraz Specjalny Atak używającego o 1 poziom (5%).
Wrap 15 90 Więzi przeciwnika na 4-5 rund zadając przy tym obrażenia.
Wring Out 120 100 Moc 1-120, im mniej życia ma przeciwnik tym mniejsza moc.
Yawn - 50 Przeciwnik zasypia pod koniec następnej rundy.





Lista pokemonów normalnych:


Pokemony typowo :


Pokemony o pierwszym typie :


Pokemony o drugim typie :

> KANTO

> JOHTO

> HOENN

> SINNOH

> UNOVA

> KALOS

> KANTO

> JOHTO

> HOENN

> SINNOH

> UNOVA

> KALOS

> KANTO
> JOHTO
> HOENN
> SINNOH
> UNOVA
> KALOS