Pineco

Z PokeLife Pokedex
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania


#203 Girafarig #204 Pineco (Lista Pokemonów) #205 Forretress


Pineco
Przyrosty
Atak +4
Obrona +5
SpAtak +2
SpObrona +2
Szybkość +1
Życie +15
Wzrost: 0.6m
Waga: 7.2kg
Zwykły
Zwykły
Shiny
Shiny
ID: #204
Inne formy: Brak
Typ: Robak
Płeć: 50% samica, 50% samiec
Region: Johto
Występowanie w Dziczy: Puszcza, Park Narodowy
Możliwość złapania: Tak
Trudność złapania: Średnia
Występowanie Shiny: Puszcza
Dodawany do kolekcji przez: Złapanie
Dostępny od poziomu: 1
ESP: Brak danych
Umiejętności: Sturdy --- Overcoat
1 2 1 0.5 1 2 1 1 1 0.5 1 0.5 2 1 1 1 1 1



Wygląd i zachowanie

Pineco to zielononiebieski podobny do szyszki Pokemon z czerwonymi oczami i niewidocznymi kończynami. Na czubku głowy posiada pojedynczy szpikulec, który przypuszczalnie jest jego nóżką.
Utwardza swoją skorupę poprzez przyklejanie do ciała kory drzew. Klejem jest ciecz, która po wypuszczeniu z ust Pineco twardnieje na powietrzu. Dodawszy obiążenia do swojej skorupki cierpliwie zwisa z konarów drzew czekając na ofiarę w postaci latającego owada. W Aloli jego ulubioną ofiarą jest Cutiefly. Gdy spożywa posiłek i ktoś zatrzęsie jego drzewem ten zazwyczaj nieruchomy Pokemon spada na ziemię i eksploduje.

Posunięcia

Posunięcie Typ Kategoria Min lvl Moc Celność Efekt
Tackle 1 50 100 Zadaje obrażenia.
Protect 1 - 100 Chroni używającego przed oberwaniem ruchem fizycznym lub specjalnym w następnej rundzie.. Atak o priorytecie 4.
Self-Destruct 6 200 100 Po trafieniu używający otrzymuje 30% obrażeń zwrotnych.
Bug Bite 9 60 100 Zadaje obrażenia.
Take Down 12 90 85 Po trafieniu używający otrzymuje 25% obrażeń zwrotnych.
Rapid Spin 17 20 100 Zadaje obrażenia. Po trafieniu uwalnia z pułapek narzuconych przez przeciwnika: Fire Spin, Bind, Clamp, Wrap, Whirlpool, Sand Tomb, Magma Storm i eliminuje Spikes oraz Toxic Spikes.
Bide 20 - 1000 Czeka przez 2 tury (tura użycia, następna, w trzeciej uderza) i zadaje tyle samo obrażeń co w tym czasie otrzymał plus 40% (czyli obrażenia mnożone przez 1.4)
Natural Gift 23 80 100 Zadaje obrażenia.
Spikes 28 - 100 Każde użycie (nawet, gdy atak spudłuje) nakłada 2 "ładunki" kolców na pole walki (maks. 10). Gdy trafi zadaje obrażenia o mocy 5% hp przeciwnika. Każdy wchodzący do walki Pokemon przeciwnika otrzyma obrażenia o mocy do 15% obecnego hp (zależne od ilości kolców).
Payback 31 50 100 Podwójna moc, jeśli atakujemy jako drudzy
Explosion 34 250 100 Po trafieniu używający otrzymuje 50% obrażeń zwrotnych.
Iron Defense 39 - 100 Po udanym użyciu zwiększa Obronę używającego o 2 poziomy (10%).
Gyro Ball 42 100 100 Moc = 25 × (szybkość przeciwnika / szybkość użytkownika). Moc maksymalna to 150.
Double-Edge 45 120 100 Po trafieniu używający otrzymuje 33% obrażeń zwrotnych.



Dostępne TM

Posunięcie Typ Kategoria Min lvl Moc Celność Efekt
TM 6 Toxic 15 - 90 Atak sam w sobie nie zadaje obrażeń, lecz ma dwa stopnie - zatrucia oraz zatrucia śmiertelnego, które zadaje podwójne obrażenia w stosunku do tego pierwszego. Zawsze trafia, gdy zostanie użyty przez trującego Pokemona.
TM 7 Horn Drill 60 800 25 Gdy Pokemon atakuje przeciwnika na tym samym lub niższym poziomie moc wynosi 800, gdy przeciwnik ma wyższy poziom - atakuje z mocą 100.
TM 8 Body Slam 37 85 100 Jeśli wcześniej (nieważne jak dawno temu) przeciwnik użył Minimize, to Body Slam zawsze trafi i podwaja moc. Posiada 30% szans na paraliż przeciwnika.
TM 9 Take Down 36 90 85 Po trafieniu używający otrzymuje 25% obrażeń zwrotnych.
TM 10 Double-Edge 46 120 100 Po trafieniu używający otrzymuje 33% obrażeń zwrotnych.
TM 18 Counter 30 - 100 Po użyciu kontruje ostatni atak przeciwnika, ale tylko wtedy gdy zadał nam obrażenia i jeśli był to atak fizyczny. Zadaje 1.5 raza więcej obrażeń, które przeciwnik zadał ostatnim atakiem fizycznym (ignoruje obronę, STAB). Atak o priorytecie -5.
TM 20 Rage 10 20 100 Jeśli po tym ataku, w tej samej rundzie Pokemon otrzyma obrażenia - zwiększy Atak o jeden poziom.
TM 21 Mega Drain 15 40 100 Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
TM 22 Solar Beam 52 120 100 W pierwszej rundzie ładuje energię a w drugiej posyła właściwe obrażenia. W trakcie Ostrego Słońca atak nie wymaga ładowania w drugiej rundzie. W trakcie Deszczu, Burzy Piaskowej, Gradu i Mgły moc spada do 60.
TM 26 Earthquake 44 100 100 Zakopanego przeciwnika zawsze trafia oraz zadaje podwójne obrażenia.
TM 27 Fissure 60 800 25 Gdy Pokemon atakuje przeciwnika na tym samym lub niższym poziomie moc wynosi 1000, gdy przeciwnik ma wyższy poziom - atakuje z mocą 100.
TM 28 Dig 32 80 100 Atak dwurundowy. W pierwszej użytkownik zakopuje się pod ziemię i jest praktycznie nietykalny - w drugiej zadaje obrażenia. Magnitude, Fissure i Earthquake zadają podwójne obrażenia gdy jesteśmy zakopani. Dodatkowo jeśli rundę wcześniej użyto Lock-On albo Mind Reader to będziemy trafieni w fazie podziemnej.
TM 31 Mimic 15 1 100 Uczy się ostatniego posunięcia przeciwnika i używa go do końca walki (zamiast Mimic).
TM 32 Double Team 1 - 100 Zwiększa Unik używającego o 1 poziom (5%).
TM 33 Reflect 1 - 100 Obniża obrażenia od ataków fizycznych o 40% przez 3 tury (z wyjątkiem obrażeń niezależnych od mocy).
TM 34 Bide 15 - 1000 Czeka przez 2 tury (tura użycia, następna, w trzeciej uderza) i zadaje tyle samo obrażeń co w tym czasie otrzymał plus 40% (czyli obrażenia mnożone przez 1.4)
TM 36 Self-Destruct 40 200 100 Po trafieniu używający otrzymuje 30% obrażeń zwrotnych.
TM 40 Skull Bash 44 130 100 Ładuje się w pierwszej rundzie i zwiększa obronę używającego o jeden poziom. Atakuje w drugiej rundzie.
TM 44 Rest 45 - 100 Leczy 40% aktualnego zdrowia pokemona oraz ma 100% szans na usunięcie statusów (poparzenie, trucizna, paraliż). Po użyciu Rest, Pokemon śpi rundę, po czym w drugiej budzi się i używa następnego ataku.
TM 47 Explosion 50 250 100 Po trafieniu używający otrzymuje 50% obrażeń zwrotnych.
TM 48 Rock Slide 31 75 90 Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
TM 51 Headbutt 25 70 100 Po trafieniu 30% szansy na Oszołomienie przeciwnika.
TM 52 Curse 15 - 100 Po użyciu działanie tego ataku jest zależne od tego, jakiego typu Pokemon go używa. Jeśli a) duch - Pokemon odbiera sobie 25% obecnego HP. Przeciwnik zostaje przeklęty i co turę, przez 3 tury, traci ilość życia równą 40% tego ile odjął sobie atakujący Pok. Czyli w sumie 120%. b) inny typ niż duch - obniżamy swoją szybkość, ale podwyższamy Atak i Obronę o 1 poziom (5%).
TM 53 Rollout 34 25 90 Pokemon atakuje 1-5 razy z rzędu - raz na rundę, zaczynając od mocy 30, po czym następne moce ataku wynoszą 60, 95, 130, 180. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie. Moc się podwaja po użyciu Defense Curl.
TM 57 Sunny Day 15 - 100 Przywołuje pogodę - Ostre Słońce
TM 58 Sweet Scent 1 - 100 Zmniejsza Uniki przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 59 Snore 15 50 100 Ruch dojdzie do skutku jedynie kiedy zostanie użyty podczas snu. Jeśli ruch jest następny w kolejności po rundzie, w której Pokemon zasnął, zostanie on wykonany. Wykonanie ruchu nie przedłuża czasu trwania snu.
TM 61 Protect 10 - 100 Chroni używającego przed oberwaniem ruchem fizycznym lub specjalnym w następnej rundzie.. Atak o priorytecie 4.
TM 63 Giga Drain 30 75 100 Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
TM 64 Endure 15 - 100 Przez 2 rundy nie można powalić Pokemona bezpośrednim atakiem (efekt znika po zablokowaniu pierwszego ruchu).
TM 65 Frustration 15 60 100 Moc zależna od przywiązania używającego. Moc 1 na 100% przywiązania oraz 102 na 0% (minusowe również 102).
TM 68 Return 15 60 100 Moc wynosi 2 plus procent przywiązania Pokemona (maksymalnie 102).
TM 73 Sandstorm 15 - 100 Przywołuje pogodę - Burzę Piaskową.
TM 76 Attract 5 - 100 Po trafieniu wprowadza przeciwnika w stan zakochania. Zakochanie trwa 2 tury, podczas których Pokemon ma 50% na zaatakowanie. Działa tylko jeśli pokemony są przeciwnych płci.
TM 82 Swagger 10 - 90 Po udanym użyciu zwiększa Atak przeciwnika o 2 poziomy (10%) ale także go otępia.
TM 83 Sleep Talk 8 - 100 Jeśli Pokemon śpi podczas użycia tego ruchu (został uśpiony w tej samej rundzie przed użyciem tego ruchu lub ruch jest następny w kolejce), zostanie wybrany jeden z pozostałych ruchów i użyty podczas snu. Wykonanie ruchu nie przedłuża trwania snu. Nie wszystkie ruchy mogą być wybrane do użycia (odpadają ruchy wielorundowe i inne zmieniające ruch).
TM 91 String Shot 6 - 95 Zmniejsza szybkość przeciwnika o jeden poziom (5%).
TM 92 Defense Curl 1 - 100 Zwiększa Obronę używającego o 1 poziom (5%). Podwaja moc ataków Rollout i Ice Ball, działa na całą walkę.
TM 101 Light Screen 1 - 100 Obniża o 40% obrażenia od specjalnych ataków na 3 tury (z wyjątkiem obrażeń niezależnych od mocy).
TM 105 Rock Tomb 25 60 95 Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 108 Facade 30 70 100 Podstawowa moc 70. Moc 140 kiedy użytkownik jest sparaliżowany, zatruty lub płonie.
TM 109 Secret Power 30 70 100 Po trafieniu 30% szansy na losowy efekt: podpalenie, zmniejszenie szybkości, obniżenie Specjalnego Ataku, paraliż, sen, zamrożenie, obniżenie Szybkości, obniżenie Celności o 1 poziom (5%) u przeciwnika.
TM 144 Payback 50 50 100 Podwójna moc, jeśli atakujemy jako drudzy
TM 149 Gyro Ball 50 100 100 Moc = 25 × (szybkość przeciwnika / szybkość użytkownika). Moc maksymalna to 150.
TM 150 Stealth Rock 35 - 1000 Zadaje obrażenia równe 5% obecnych punktów życia przeciwnika. Dodatkowo rozrzuca na polu walki ostre skały. Pokemon przeciwnika który wejdzie do walki otrzyma obrażenia równe 10% obecnego zdrowia, pomnożone przez odporność na typ kamienny (czyli 2.5% - 40%). Nie zużywają się, jednak mogą zostać usunięte przez atak Rapid Spin.
TM 151 Captivate 5 - 100 Obniża atak specjalny przeciwka o dwa poziomy (10%). Działa tylko jeśli pokemony są przeciwnych płci.
TM 154 Natural Gift 40 80 100 Zadaje obrażenia.
TM 161 Iron Defense 25 - 100 Po udanym użyciu zwiększa Obronę używającego o 2 poziomy (10%).
TM 166 Bug Bite 35 60 100 Zadaje obrażenia.
TM 168 Gravity 15 - 1000 Zwiększa grawitację na polu walki dla wszystkich Pokemonów. Podczas trwania efektu: celność Pokemonów jest mnożona przez 1.66, latające Pokemony zostają uziemione (tracą odporność na ziemne ruchy. pułapki etc), niektóre ruchy nie mogą zostać użyte (Bounce, Sky Drop, Fly).
TM 173 Venoshock 45 65 100 Podwaja moc gdy jest użyty na zatrutym przeciwniku.
TM 179 Round 35 60 100 Zadaje obrażenia.
TM 189 Struggle Bug 25 50 100 Po trafieniu zmniejsza Specjalny Atak przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 190 Bulldoze 40 60 100 Po trafieniu obniża Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 204 Drill Run 40 80 95 Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom.
TM 215 Confide 20 - 1000 Obniża Specjalny atak przeciwnika o jeden poziom (5%). Działa pomimo użycia przez przeciwnika Protect czy Detect.




Ewolucje

204.gif
>
31 lvl
205.gif
Pineco Forretress



Powrót do Listy Pokemonów