Posunięcia

Z PokeLife Pokedex
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

Działania posunięć

Aspekt ataków statusowych (S):

Od czego zależy ich moc?
Każdy atak statusowy ma swój własny efekt (działanie). Nie można pytać, co zrobić by atak statusowy (ogólnie) był mocniejszy, tylko trzeba sprawdzić wszystkie informacje o nim w naszej encyklopedii jaką jest Pokedex.
Musimy odczytać efekt ataku z tego artykułu i wywnioskować sami, czy jest jakakolwiek możliwość zwiększenia mocy danego ataku.

a) jeśli ma słabą celność - możemy ją zwiększyć tylko INNYMI atakami, które naszemu Pokemonowi ją zwiększają, bądź zmniejszają uniki przeciwnika. Im gorzej się porusza, tym łatwiej trafić, prawda?
b) jeśli nakłada stan, typu paraliż, to nie jesteśmy w stanie na to wpłynąć, oprócz oczywiście celności.
c) jeśli ruch zwiększa nam atak, to robi to procentowo i jeśli robi to używającemu, to oblicza to na podstawie statystyki ataku używającego, oraz swojej mocy (poziomowej), którą wytłumaczyłem niżej:

Często widzimy, że pewne posunięcia zmniejszają, bądź zwiększają statystyki o jakąś ilość poziomów.
Jeden poziom odpowiada pięciu procentom, branym z naszych podstawowych statystyk bądź przeciwnika (w zależności od efektu ataku). Atak zmieniający statystyki o dwa poziomy dodaje lub zabiera już około 10% punktów z podstawowych statystyk.
Na przykład:
Jeśli nasz Raticate posiadał atak "90" przed otrzymaniem bonusów za przywiązanie, przedmioty etc oraz pierwszy raz użyje ruchu Swords Dance, jego statystyka atak wzrośnie o 10% (dwa poziomy), czyli około 9. Wzrost ten jest stały na całą walkę, bo jest liczony z podstawowej wartości statystyki (czyli Natura, przyrosty, jagody i trening), a nie do statystyki w momencie używania ataku.

Kolejna sprawa. Jeśli przy ataku jest napisane, że podnosi "atak" to podnosi nam statystykę ataku fizycznego.
Jeśli specjalnego, to mamy jasność.
Posunięcia mogą także nakładać pewne stany na nas lub przeciwnika. Wytłumaczenie stanów Pokemona w którym się znajduje jest wytłumaczone TUTAJ.

Ciosy krytyczne

Każdy ruch ma niewielką szansę na to, że zada cios krytyczny. Większość ruchów ma I stopień szans na cios krytyczny, niektóre ruchy mają ten stopień wyższy (czyli II), a inne mogą go modyfikować. Cios krytyczny zadaje 150% obrażeń (200% z umiejętnością Sniper).

  • Jeśli ruch ma I stopień szans na cios krytyczny, to szansa wynosi 6.3%
  • Jeśli ruch ma II stopień szans na cios krytyczny, to szansa wynosi 12.5%
  • Jeśli ruch ma III stopień szans na cios krytyczny, to szansa wynosi 50%
  • Jeśli ruch ma IV i wyższe stopnie szans na cios krytyczny, to szansa wynosi 100%

Szansę na cios krytyczny modyfikują:

Kontakt

Niektóre ruchy charakteryzują się tym, iż podczas ich wykonywania dochodzi do zetknięcia się między napastnikiem a obrońcą - takie zdarzenie nazywane jest kontaktem. Kontakt powoduje uruchomienie wielu różnych umiejętności.

Pogoda

Niektóre ruchy mają nieco inne działanie zależnie od pogody w trakcie walki. Do takich ruchów zaliczają się Weather Ball, Solar Beam, Growth, Moonlight, Synthesis i Morning Sun, Thunder oraz Hurricane. Ponadto ruchy Sunny Day, Rain Dance, Sandstorm i Hail służą do przywołania pogód na polu walki.



UWAGA co do celności ponad 100:
Tak, obecnie tak jest ona ustawiona w grze.

Bez typu

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Struggle 50 100 Jeśli Pokemon nie może wykonać jednego ze swoich 4 ruchów (lub gdy posiada mniej niż 4) w miejsce brakującego/niemożliwego ataku Pokemon wykonuje Struggle. Obrażenia zwrotne - 25% od zadanych obrażeń przeciwnikowi.
Hidden Power 60 100 Typ ruchu losowany z ID Pokemona jako stały seed - oznacza to, że dany Pokemon będzie miał zawsze ten sam typ tego ataku.

Typ Normalny

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Acupressure - 50 Losuje jedną ze statystyk i zwiększa ją o dwa poziomy (10%).
After You - 1000 Zmusza przeciwnika do zaatakowania jako pierwszy w następnej rundzie, niezależnie od priorytetów i szybkości.
Attract - 100 Po trafieniu wprowadza przeciwnika w stan zakochania. Zakochanie trwa 2 rundy, podczas których Pokemon ma 50% na zaatakowanie. Działa tylko jeśli pokemony są przeciwnych płci.
Barrage 15 85 Pokemon atakuje 2-5 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
Belly Drum - 100 Pokemon odbiera sobie 10% obecnego HP, w zamian zwiększając swój atak o 4 poziomy (20%).
Bide - 1000 Czeka przez 2 rundy (runda użycia, następna, w trzeciej uderza) i zadaje tyle samo obrażeń co w tym czasie otrzymał
Bind 15 85 Więzi przeciwnika na 4-5 rund zadając przy tym obrażenia.
Body Slam 85 100 Jeśli wcześniej (nieważne jak dawno temu) przeciwnik użył Minimize, to Body Slam zawsze trafi i podwaja moc. Posiada 30% szans na paraliż przeciwnika.
Boomburst 140 100 Zadaje obrażenia.
Captivate - 100 Obniża atak specjalny przeciwka o dwa poziomy (10%). Działa tylko jeśli pokemony są przeciwnych płci.
Chip Away 70 100 Atakuje korzystając z obrony i uników broniącego po naliczeniu bonusów startowych (ignoruje wzmocnienia stat )
Comet Punch 18 85 Pokemon atakuje 2-5 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
Confide - 1000 Obniża Specjalny atak przeciwnika o jeden poziom (5%). Działa pomimo użycia przez przeciwnika Protect czy Detect.
Constrict 10 100 Po trafieniu 10% szansy na obniżenie szybkości przeciwnika o 1 poziom (5%).
Conversion - 100 Zmienia typ Pokemona na typ pierwszego ataku.
Conversion 2 - 100 Zmienia typ Pokemona na odporny na ostatni udany atak przeciwnika.
Copycat - 1000 Kopiuje ostatni użyty w walce ruch. Ostatni ruch jest zapisywany nawet jeśli nie trafi lub zatrzyma się na osłonie/umiejętności. Ruch nie liczy się jako ostatnio użyty jeśli Pokemon w ogóle go nie wykona (czyli przez flinch, freeze, sleep). Ruch kopiowany jest jedynie na jedną rundę, jeśli zostanie skopiowany ruch wielorundowy, zadziała tylko pierwsza runda tego ruchu.
Covet 60 100 Pokemon kradnie przedmiot przeciwnika(jeśli nie miał własnego), po czym może używać ukradzionego przedmiotu. Skradzione przedmioty wracają do właściciela na koniec walki 1v1.
Crush Claw 75 95 Po trafieniu 50% szans na obniżenie Obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
Crush Grip 120 100 Zadaje obrażenia zależne od pozostałego zdrowia przeciwnika. Im mniejszy stosunek obecnego życia do maksymalnego, tym mniejsze obrażenia.
Cut 50 95 Zadaje obrażenia.
Defense Curl - 100 Zwiększa Obronę używającego o 1 poziom (5%). Podwaja moc ataków Rollout i Ice Ball, działa na całą walkę.
Disable - 100 Blokuje następne użycie ruchu, który przeciwnik użył w tej rundzie. Nie zadziała, jeśli Disable zostanie użyty jako pierwszy ruch w rundzie.
Dizzy Punch 70 100 Po trafieniu 20% szansy na otępienie przeciwnika.
Double-Edge 120 100 Po trafieniu używający otrzymuje 33% obrażeń zwrotnych.
Double Hit 35 90 Pokemon atakuje 2 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
Double Slap 15 85 Pokemon atakuje 2-5 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
Double Team - 100 Zwiększa Unik używającego o 1 poziom (5%).
Echoed Voice 40 100 Zaczyna z mocą 40, po każdym użyciu moc wzrasta o 40 do max 200. Po osiągnięciu 200, spada ponownie do 40. Również na koniec walki 1v1 spada do 40
Egg Bomb 100 75 Zadaje obrażenia.
Encore - 100 Blokuje zmianę ruchu przeciwnika na 1-3 rundy. Oznacza to, że przeciwnik będzie zmuszony użyć tego samego ataku dodatkowe 1-3 razy zanim przejdzie do następnego ruchu.
Endeavor - 35 Obniża życie przeciwnika do tej samej wartości procentowej, jaką posiada używający Pokemon. Jeśli posiadamy więcej życia, ruch kończy się niepowodzeniem. Ruch nie może trafić Pokemona z poziomem wyższym niż używający. Dodatkowo ruch nie zadziała jeśli różnica między maksymalnym życiem Pokemonów jest większa niż 4.000.
Endure - 100 Przez 2 rundy nie można powalić Pokemona bezpośrednim atakiem (efekt znika po zablokowaniu pierwszego ruchu). Zastosowanie kilku ruchów z grupy Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield zmniejsza celność ruchu do odpowiednio - gdy używane dwa: 40%, gdy używane trzy: 20%, gdy używane cztery: 10%.
Explosion 250 100 Po trafieniu używający otrzymuje 50% obrażeń zwrotnych.
Extreme Speed 80 100 Atak o priorytecie 2.
Facade 70 100 Podstawowa moc 70. Moc 140 kiedy użytkownik jest sparaliżowany, zatruty lub płonie.
Fake Out 40 100 W pierwszej rundzie walki 100% na oszołomienie przeciwnika, poza tym 10% na oszołomienie. Atak o priorytecie 3.
False Swipe 40 100 Ten atak nie może zadać ciosu kończącego walkę, ponieważ zawsze zostawia przeciwnika z 1 HP.
Feint 30 100 Atak o priorytecie 2. Zadaje obrażenia mimo Protect lub Detect, usuwając ich efekt
Flail 20 100 Moc zależna od pozostałej ilości zdrowia używającego. Przy 100% zdrowia jest to moc 20, ale już przy 4% zdrowia - 200.
Flash - 100 Obniża celność przeciwnika o 1 poziom (5%).
Focus Energy - 100 Zwiększa szansę na trafienie krytyczne następnego ruchu o 2 poziomy.
Foresight - 1000 Usuwa odporność duchów na ataki typu normalnego oraz walczącego. Jeśli wróg ma zwiększoną szybkość lub uniki w trakcie walki, powoduje że wszystkie ruchy atakującego ignorują te pozytywne zmiany.
Frustration 60 100 Moc zależna od przywiązania używającego. Moc 1 na 100% przywiązania oraz 102 na 0% (minusowe również 102).
Fury Attack 15 85 Pokemon atakuje 2-5 razy w ciągu rundy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
Fury Swipes 18 80 Pokemon atakuje 2-5 razy w ciągu rundy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
Giga Impact 150 90 W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły.
Glare - 100 Po trafieniu paraliżuje przeciwnika.
Growl - 100 Po trafieniu obniża atak przeciwnika o jeden poziom (5%).
Growth - 100 Zwiększa Atak i Specjalny Atak używającego o 1 poziom (5%) lub w trakcie Ostrego Słońca o 2 poziomy (10%)
Guillotine 450 25 Gdy Pokemon atakuje przeciwnika na tym samym lub niższym poziomie moc wynosi 700, gdy przeciwnik ma wyższy poziom - atakuje z mocą 70.
Harden - 100 Zwiększa Obronę używającego o 1 poziom (5%).
Headbutt 70 100 Po trafieniu 30% szansy na Oszołomienie przeciwnika.
Head Charge 120 100 Obrażenia zwrotne - 25% od zadanych obrażeń przeciwnikowi.
Heal Bell - 100 Leczy używającego z Podpalenia, Zatrucia, Paraliżu lub Zamrożenia. Ruch zostanie wykonany nawet jeśli Pokemon jest sparaliżowany lub zamrożony.
Hold Back 40 100 Zadaje obrażenia, zostawi przeciwnika z 1 punktem życia gdyby miał go powalić.
Horn Attack 65 100 Zadaje obrażenia.
Horn Drill 450 25 Gdy Pokemon atakuje przeciwnika na tym samym lub niższym poziomie moc wynosi 700, gdy przeciwnik ma wyższy poziom - atakuje z mocą 70.
Howl - 100 Zwiększa Atak używającego o 1 poziom (5%).
Hyper Beam 150 90 W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły.
Hyper Fang 80 90 Po trafieniu 10% szansy na Oszołomienie przeciwnika.
Hyper Voice 90 100 Zadaje obrażenia.
Judgment 100 100 Płyty zmieniają typ tego ataku. Brak płyty to normalny typ ataku.
Laser Focus - 100 Gwarantuje, że następny ruch użytkownika będzie ciosem krytycznym, o ile jego moc nie jest wyższa niż 150.
Last Resort 140 20 Co każde użycie celność zwiększa sie o +10%, bez wartości maksymalnej - wraca do 20% na koniec walki 1v1
Leer - 100 Zmniejsza Obronę przeciwnika o 1 poziom (5%).
Lock-On - 100 Następujący po nim ruch zawsze trafi nawet częściowo niewrażliwego przeciwnika, nie działa na KO.
Lovely Kiss - 50 Jeśli trafi, po użyciu usypia przeciwnika.
Lucky Chant - 100 Zwiększa Obronę i Specjalną Obronę używającego o 1 poziom (5%).
Mega Kick 120 75 Zadaje obrażenia.
Mega Punch 80 85 Zadaje obrażenia.
Metronome - 100 Losuje i używa jednego ataku ze wszystkich dostępnych.
Me First - 1000 Jeśli przeciwnik ma na tą rundę wybrany ruch fizyczny lub specjalny i jeszcze go nie użył, Pokemon kopiuje ten ruch i użyje go z 50% większą mocą. Ruch kopiowany jest jedynie na jedną rundę, jeśli zostanie skopiowany ruch wielorundowy, zadziała tylko pierwsza runda tego ruchu.
Milk Drink - 100 Leczy 30% aktualnego zdrowia Pokemona. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Mimic 1 100 Uczy się ostatniego posunięcia przeciwnika (musi być wykonane w tej samej rundzie przed użyciem tego ruchu) i używa go do końca walki (zamiast Mimic).
Mind Reader - 1000 Następujący po nim ruch zawsze trafi nawet częściowo niewrażliwego przeciwnika, nie działa na KO.
Minimize - 100 Zwiększa Uniki używającego o dwa poziomy (10%). Stomp trafia nas z 2x większą mocą podobnie jak Steamroller, Body Slam, Dragon Rush
Morning Sun - 100 Leczy 30% aktualnego zdrowia Pokemona. W trakcie Ostrego Słońca leczy o 33%, a w trakcie Deszczu, Gradu i Burzy Piaskowej o 25%. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Natural Gift 80 100 Zadaje obrażenia.
Nature Power - 100 Zmienia się w inne posunięcie w zależności od miejsca, w którym się przebywa.Tri Attack - Liga, Sale Liderów Pokemon, Opuszczone Miasto, Nawiedzona Wieża, Dolina Wiatraków, Reliktowy Zamek Lava Plume - Wulkan Hydro Pump - Wybrzeże, Morze, Jezioro, Głębina, Potrójny Staw, Strzelisty Most, Lazurowa Zatoka Energy Ball - Łąka, Las, Safari, Równina, Puszcza, Park Narodowy, Alejka Spacerowa, Ogród, Gęsty Zagajnik, Ranczo, Wiejski Most, Francuski Labirynt, Mroczna Gęstwina, Przyjazne Safari Psychic - Cudowny Most Earth Power - Góry, Ruiny Miasta, Pustynia, Opuszczona Elektrownia, Wielkie Bagna, Most Sieci Metra Power Gem - Jaskinie, Meteorytowa Góra, Koronny Szczyt, Jaskinia Elektrokamieni, Lustrzana Grota Ice Beam - Pustynia Lodowa, Most Zwodzony Driftveil, Oszroniona Pieczara
Noble Roar - 1000 Zmniejsza Atak oraz Specjalny Atak przeciwnika o jeden poziom(5%). Zawsze trafia.
Odor Sleuth - 1000 Usuwa odporność duchów na ataki typu normalnego oraz walczącego. Jeśli wróg ma zwiększoną szybkość lub uniki w trakcie walki, powoduje że wszystkie ruchy atakującego ignorują te pozytywne zmiany.
Pay Day 40 100 Każde użycie daje 1-5 * (poziom + 10) Yenów. Maksymalnie 40k Yenów na walkę 6v6 na 100lvl po 50 rund w każdej walce.
Play Nice - 1000 Zmniejsza Atak przeciwnika o jeden poziom(5%). Zawsze trafia, nawet jeśli przeciwnik użyje Protect.
Pound 40 100 Zadaje obrażenia.
Present 40 90 Zadaje obrażenia. 40% szans na atak o mocy 40, 30% szans na atak o mocy 80 i 10% szans na atak o mocy 120. Jest też 20% szans na uleczenie przeciwnika za 10% jego aktualnego HP (może spudłować).
Protect - 100 Po użyciu zablokuje następny, niestatusowy ruch przeciwnika. Atak o priorytecie 4. Zastosowanie kilku ruchów z grupy Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield zmniejsza celność ruchu do odpowiednio - gdy używane dwa: 40%, gdy używane trzy: 20%, gdy używane cztery: 10%.
Psych Up - 1000 Kopiuje zmiany poziomów statystyk, i modyfikuje swoje staty na podstawie tego. Np. jeśli przeciwnik zwiększył sobie atak o 6 poziomów, a gracz o 4 poziomy, psych up to skopiuje i doda sobie te 2 poziomy ataku. Będzie również kopiował negatywne zmiany poziomów statystyk.
Quick Attack 40 100 Atak o priorytecie 1.
Rage 20 100 Jeśli po tym ataku, w tej samej rundzie Pokemon otrzyma obrażenia - zwiększy Atak o jeden poziom.
Rapid Spin 50 100 Zadaje obrażenia i zwiększa szybkość używającego o 1 poziom (5%). Po trafieniu uwalnia z pułapek narzuconych przez przeciwnika: Fire Spin, Bind, Clamp, Wrap, Whirlpool, Sand Tomb, Magma Storm i eliminuje Spikes, Toxic Spikes, Stealth Rock, Sticky Web.
Razor Wind 80 100 Ładuje się, po czym uderza w następnej rundzie. Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom.
Recover - 100 Leczy 30% aktualnego zdrowia Pokemona. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Recycle - 100 Odnawia zużyty przedmiot (np. przez Fling lub Klejnot). Nie może odnowić przedmiotu skradzionego lub zamienionego.
Refresh - 100 Leczy używającego z Podpalenia, Zatrucia lub Paraliżu. Ruch zostanie wykonany nawet jeśli Pokemon jest sparaliżowany.
Relic Song 75 100 Po trafieniu 10% szans na uśpienie przeciwnika.
Retaliate 70 100 Jeśli zostanie użyty w pierwszej rundzie po padnięciu poprzedniego Pokemona, moc podwaja się (nawet jeśli nie trafi). Przed każdym następnym użyciem moc spada o 20, aż do bazowego 70.
Return 60 100 Moc wynosi 2 plus procent przywiązania Pokemona (maksymalnie 102).
Rock Climb 90 85 Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Round 60 100 Zadaje obrażenia.
Safeguard - 100 Po użyciu chroni używającego przed atakami zmieniającymi stan: paraliż, otępienie itd. Działa 3 rundy.
Scary Face - 100 Zmniejsza Szybkość przeciwnika o 2 poziomy (10%).
Scratch 40 100 Zadaje obrażenia.
Screech - 85 Po trafieniu obniża Obronę przeciwnika o 2 poziomy (10%).
Secret Power 70 100 Po trafieniu 30% szansy na losowy efekt: obniżenie Specjalnego Ataku, obniżenie Szybkości, podpalenie, paraliż, sen, zamrożenie, obniżenie Celności o 1 poziom (5%) u przeciwnika.
Self-Destruct 200 100 Po trafieniu używający otrzymuje 30% obrażeń zwrotnych.
Sharpen - 100 Zwiększa Atak używającego o 1 poziom (5%).
Shell Smash - 100 Obniża Obronę i Specjalną Obronę używającego o 1 poziom (5%), a w zamian zwiększa Atak, Specjalny Atak i Szybkość o 2 poziomy (10%).
Sing - 50 Po trafieniu usypia przeciwnika.
Sketch - 100 Kopiuje ostatni ruch przeciwnika i używa go do końca walki zamiast Sketch. Jeśli jest to walka 1v1 w Dziczy i Smeargle wygra tę walkę, odwzorowany ruch zajmie miejsce Sketch w obecnych ruchach Pokemona.
Skull Bash 130 100 Ładuje się w pierwszej rundzie i zwiększa obronę używającego o jeden poziom. Atakuje w drugiej rundzie.
Slack Off - 100 Leczy 30% aktualnego zdrowia Pokemona. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Slam 80 75 Zadaje obrażenia.
Slash 70 100 Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom.
Sleep Talk - 100 Jeśli Pokemon śpi podczas użycia tego ruchu (został uśpiony w tej samej rundzie przed użyciem tego ruchu lub ruch jest następny w kolejce), zostanie wybrany jeden z pozostałych ruchów i użyty podczas snu. Wykonanie ruchu nie przedłuża trwania snu. Nie wszystkie ruchy mogą być wybrane do użycia (odpadają ruchy wielorundowe i inne zmieniające ruch).
Smelling Salts 70 100 Jeśli przeciwnik jest sparaliżowany, moc się podwaja. Trafienie kończy paraliż przeciwnika.
Smokescreen - 100 Zmniejsza Celność przeciwnika 1 poziom (5%).
Snore 50 100 Ruch dojdzie do skutku jedynie kiedy zostanie użyty podczas snu. Jeśli ruch jest następny w kolejności po rundzie, w której Pokemon zasnął, zostanie on wykonany. Wykonanie ruchu nie przedłuża czasu trwania snu.
Soft-Boiled - 100 Leczy 30% aktualnego zdrowia Pokemona. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Sonic Boom 40 90 Ignoruje modyfikatory odporności oraz obron/ataków
Spike Cannon 20 100 Pokemon atakuje od 2 do 5 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
Spit Up 100 100 Wymaga przynajmniej 1 ładunku mocy do użycia. Ruch ma bazową moc 100 i otrzymuje dodatkowe 10 mocy za każdy posiadany ładunek do maksymalnej mocy 160. Po użyciu Pokemon traci 1 ładunek.
Splash - 100 Ten atak nie ma efektu.
Stockpile - 100 Po użyciu Pokemon otrzymuje 2 ładunki mocy które są używane do Swallow oraz Spit Up. Pokemon może mieć maksymalnie 6 ładunków. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada mniej niż 4 ładunki w momencie użycia Stockpile, jego Obrona i Sp. Obrona wzrastają o 1 poziom(5%).
Stomp 65 100 Zawsze trafi w przeciwnika, który użył Minimize, oraz zada mu podwójne obrażenia. Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Strength 80 100 Zadaje obrażenia.
Supersonic - 55 Po trafieniu otępia przeciwnika.
Super Fang 65 90 Zabiera 15% obecnego życia wrogowi.
Swagger - 85 Po udanym użyciu zwiększa Atak przeciwnika o 2 poziomy (10%) ale także go otępia.
Swallow - 100 Wymaga przynajmniej 1 ładunku mocy do użycia. Pokemon leczy się za 25% obecnego zdrowia plus 3% za każdy posiadany ładunek - czyli maksymalnie 43%. Po użyciu Pokemon traci 1 ładunek.
Sweet Scent - 100 Zmniejsza Uniki przeciwnika o 1 poziom (5%).
Swift 60 1000 Zawsze trafia.
Swords Dance - 100 Zwiększa Atak używającego o 2 poziomy (10%).
Tackle 40 100 Zadaje obrażenia.
Tail Slap 25 85 Pokemon atakuje 2-5 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
Tail Whip - 100 Po trafieniu zmniejsza Obronę przeciwnika o 1 poziom (5%).
Take Down 90 85 Po trafieniu używający otrzymuje 25% obrażeń zwrotnych.
Techno Blast 120 100 Zadaje obrażenia.
Teeter Dance - 100 Po trafieniu otępia przeciwnika.
Thrash 120 100 Pokemon atakuje 2-3 razy po czym używający popada w otępienie (lub gdy spudłuje). Każdy atak ma osobną szansę na trafienie. Działanie ataku jest od razu przerywane jeśli Pokemon zostanie oszołomiony, zamrożony, otępiony, uśpiony lub sparaliżowany.
Tickle - 100 Po trafieniu zmniejsza Atak i Obronę przeciwnika o 1 poziom (5%).
Transform - 100 Używający przemienia się w pokemona przeciwnika używając jego ataków.
Tri Attack 80 100 20% na wystąpienie jakiegokolwiek efektu - potem każdy z nich ma 33% szansy na wystąpienie (podpalenie, zamrożenie lub sparaliżowanie przeciwnika).
Trump Card 40 1000 Pierwsze dwa ataki mają moc 40, potem trzeci 50, czwarty 60, piąty 80 i szósty 200. Przy następnym użyciu moc wraca do 40 i od nowa
Uproar 90 100 Chroni przed zaśnięciem jakiegokolwiek Pokemona w trakcie działania (blokuje przez to działanie Rest). Pokemon atakuje do 3 razy, przerywa działanie jeśli spudłuje lub przez inne efekty takie same jak przy Thrash (ale nie otępia po zakończeniu). Blokada zaśnięć przestaje działać wraz z zakończeniem ruchu.
Vice Grip 55 100 Zadaje obrażenia.
Weather Ball 50 100 W czasie trwania pogody innej niż Czyste Niebo moc rośnie do 100. W czasie Ostrego Słońca zmienia typ na ognisty, w trakcie Deszczu na wodny, Burzy Piaskowej na kamienny a Gradu na lodowy.
Wish - 100 Leczy 30% aktualnego zdrowia Pokemona. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Work Up - 100 Zwiększa Atak oraz Specjalny Atak używającego o 1 poziom (5%).
Wrap 15 90 Więzi przeciwnika na 4-5 rund zadając przy tym obrażenia.
Wring Out 120 100 Moc 1-120, im mniej życia ma przeciwnik tym mniejsza moc.
Yawn - 50 Przeciwnik zasypia pod koniec następnej rundy.

Typ Ognisty

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Blast Burn 150 90 Po użyciu używający w następnej rundzie odpoczywa.
Blaze Kick 85 90 Po trafieniu 10% szansy na podpalenie przeciwnika. Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom.
Blue Flare 130 85 Po trafieniu 20% szans na podpalenie przeciwnika.
Ember 40 100 10% szans na podpalenie przeciwnika.
Eruption 150 100 Moc zaczyna od 150, zmniejsza się wraz ze zmniejszaniem zdrowia używającego.
Fiery Dance 80 100 Po udanym użyciu ma 50% szans na podniesienie Specjalnego Ataku używającego o jeden poziom (5%).
Fire Blast 110 85 Po trafieniu 10% szans na podpalenie przeciwnika.
Fire Fang 65 95 Po trafieniu 10% szans na podpalenie oraz oszołomienie przeciwnika. Szansa na oszołomienie i podpalenie jest liczona osobno (mogą być oba, żaden lub jeden z nich).
Fire Pledge 80 100 Zadaje obrażenia.
Fire Punch 75 100 Po trafieniu 10% szans na podpalenie przeciwnika.
Fire Spin 35 85 Po trafieniu więzi przeciwnika w ognistej pułapce przez 4-5 rund.
Flamethrower 90 100 Po trafieniu 10% szans na podpalenie przeciwnika.
Flame Burst 70 100 Zadaje obrażenia.
Flame Charge 50 100 Po trafieniu zwiększa szybkość używającego o jeden poziom (5%).
Flame Wheel 60 100 Jeśli używający jest zamrożony - atak odmraża go, po czym zadaje obrażenia przeciwnikowi. Po trafieniu 10% szans na podpalenie przeciwnika.
Flare Blitz 120 100 Jeśli używający jest zamrożony - atak odmraża go, po czym zadaje obrażenia przeciwnikowi. Po trafieniu 10% szans na podpalenie przeciwnika. Zadaje 33% obrażeń zwrotnych.
Fusion Flare 100 100 Jeśli w tej samej rundzie został użyty atak Fusion Bolt, moc ataku zwiększa się dwukrotnie.
Heat Crash 40 100 Moc ruchu 40-120, zależna od wag Pokemonów. Im atakujący cięższy od przeciwnika, tym wyższa moc ruchu.
Heat Wave 95 90 Po trafieniu 10% szansy na podpalenie przeciwnika.
Incinerate 60 100 Niszczy trzymany klejnot przeciwnika na czas walki.
Inferno 100 50 Po trafieniu podpala przeciwnika.
Lava Plume 80 100 Po trafieniu 30% szansy na podpalenie przeciwnika.
Magma Storm 10 75 Więzi przeciwnika na 4-5 rund zadając przy tym obrażenia.
Mystical Fire 75 100 Po trafieniu obniża Specjalny Atak przeciwnika o jeden poziom (5%).
Overheat 130 90 Po trafieniu zmniejsza Specjalny Atak używającego o dwa poziomy (10%).
Sacred Fire 100 95 Jeśli używający jest zamrożony - atak odmraża go, po czym zadaje obrażenia przeciwnikowi. Po trafieniu ma 50% szans na podpalenie przeciwnika.
Searing Shot 100 100 Po trafieniu 30% szansy na podpalenie przeciwnika.
Sunny Day - 100 Przywołuje pogodę - Ostre Słońce
V-create 180 95 Po udanym użyciu obniża Obronę, Specjalną Obronę i Szybkość używającego o jeden poziom (5%).
Will-O-Wisp - 85 Po trafieniu podpala przeciwnika.


Typ Wodny

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Aqua Jet 40 100 Atak o priorytecie 1.
Aqua Ring - 100 Leczy po 7% obecnego zdrowia co rundę, przez 4 rundy (zaczynając od rundy PO użyciu ataku). Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Aqua Tail 90 90 Zadaje obrażenia.
Brine 65 100 Jeśli przeciwnik ma mniej niż 50% życia zadajemy mu podwójne obrażenia.
Bubble 40 100 Po trafieniu 10% szansy na zmniejszenie szybkości przeciwnika o 1 poziom (5%).
Bubble Beam 65 100 Po trafieniu 10% szansy na zmniejszenie szybkości przeciwnika o 1 poziom (5%).
Clamp 35 85 Więzi przeciwnika na 4-5 rund zadając przy tym obrażenia.
Crabhammer 100 90 Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom.
Dive 80 100 Atak dwurundowy. W pierwszej użytkownik nurkuje i jest praktycznie nietykalny - w drugiej zadaje obrażenia. Surf i Whirlpool zadają podwójne obrażenia, gdy przeciwnik jest zanurzony. Dodatkowo jeśli rundę wcześniej użyto Lock-On albo Mind Reader to będziemy trafieni w fazie podwodnej.
Hydro Cannon 150 90 W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły.
Hydro Pump 110 80 Zadaje obrażenia.
Muddy Water 90 85 Po trafieniu 30% szansy na zmniejszenie Celności przeciwnika o jeden poziom (5%).
Octazooka 65 85 Po trafieniu 50% szansy na zmniejszenie Celności przeciwnika o jeden poziom (5%).
Origin Pulse 110 85 Zadaje obrażenia.
Rain Dance - 100 Przywołuje pogodę - Deszcz.
Razor Shell 75 95 Po trafieniu 50% szans na zmniejszenie Obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
Scald 80 100 Zadaje obrażenia i ma 30% szans na podpalenie przeciwnika. Dodatkowo zawsze odmraża używającego go Pokemona oraz odmraża przeciwnika jeśli go trafi.
Steam Eruption 110 95 Po trafieniu 30% szansy na podpalenie. Odmraża Pokemona przy użyciu.
Surf 90 100 Zadaje obrażenia, moc 2x większa jeśli trafi w Pokemona używającego Dive.
Waterfall 80 100 Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Water Gun 40 100 Zadaje obrażenia.
Water Pledge 80 100 Zadaje obrażenia.
Water Pulse 60 100 Po trafieniu 20% szansy na otępienie przeciwnika.
Water Shuriken 15 100 Pokemon atakuje 2-5 razy. Każdy atak ma osobną szanse na trafienie.
Water Sport - 1000 Pokrywa pole walki wodą, zmniejszając siłę ognistych ruchów wszystkich Pokemonów o 50%. Efekt pozostaje przez 5 rund.
Water Spout 150 100 Moc zaczyna od 150, zmniejsza się wraz ze zmniejszaniem zdrowia używającego.
Whirlpool 35 85 Po trafieniu więzi przeciwnika w wodnej pułapce przez 4-5 rund. Zadaje podwójne obrażenia, gdy przeciwnik jest zanurzony.
Withdraw - 100 Zwiększa Obronę używającego o 1 poziom (5%).

Typ Trawiasty

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Absorb 20 100 Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Aromatherapy - 100 Leczy używającego z Podpalenia, Zatrucia, Paraliżu lub Zamrożenia. Ruch zostanie wykonany nawet jeśli Pokemon jest sparaliżowany lub zamrożony.
Bullet Seed 25 100 Pokemon atakuje 2-5 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
Cotton Guard - 100 Po udanym użyciu zwiększa Obronę używającego o 3 poziomy (15%).
Cotton Spore - 100 Zmniejsza szybkość przeciwnika o 2 poziomy (10%).
Energy Ball 90 100 Po trafieniu 10% szansy na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
Frenzy Plant 150 90 Atak dwurundowy. W pierwszej rundzie zadaje obrażenia, w drugiej odpoczywa.
Giga Drain 75 100 Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Grassy Terrain - 1000 Pokrywa pole walki trawiastym terenem na 5 rund. Tylko jeden teren może być aktywny w danym czasie. Podczas trwania tego efektu:uziemione Pokemony regenerują 6% obecnego zdrowia co rundę; moc ruchów trawiastych uziemionych Pokemonów jest większa o 50%; Bulldoze, Magnitude i Eartquake mają moc zmniejszoną o 30%; zmienia się efekt Nature Power i Secret Power
Grass Knot 20 100 Zadaje obrażenia zależnie od wagi przeciwnika - im cięższy tym większe obrażenia.
Grass Pledge 80 100 Zadaje obrażenia.
Grass Whistle - 50 Po trafieniu usypia przeciwnika.
Horn Leech 75 100 Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Ingrain - 100 Leczy po 7% aktualnego zdrowia Pokemona (zaczynając od rundy po użyciu ataku). Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Leaf Blade 90 100 Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom.
Leaf Storm 130 90 Po użyciu obniża Specjalny Atak używającego o 2 poziomy (10%).
Leaf Tornado 65 90 Po trafieniu 50% szansy na zmniejszenie Celności przeciwnika o 1 poziom (5%).
Leech Seed - 90 Po użyciu co rundę zabiera przeciwnikowi ok. 5% zdrowia i regeneruje tyle używającemu.
Magical Leaf 60 1000 Zawsze trafia.
Mega Drain 40 100 Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Needle Arm 60 100 Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Petal Blizzard 90 100 Zadaje obrażenia.
Petal Dance 120 100 Pokemon atakuje 2-3 razy po czym używający popada w otępienie. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
Power Whip 120 85 Zadaje obrażenia.
Razor Leaf 55 95 Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom.
Seed Bomb 80 100 Zadaje obrażenia.
Seed Flare 120 85 Po trafieniu ma 40% szans na obniżenie Specjalnej Obrony przeciwnika o dwa poziomy (10%).
Sleep Powder - 50 Po trafieniu usypia przeciwnika.
Solar Beam 120 100 W pierwszej rundzie ładuje energię a w drugiej posyła właściwe obrażenia. W trakcie Ostrego Słońca atak nie wymaga ładowania w drugiej rundzie. W trakcie Deszczu, Burzy Piaskowej, Gradu i Mgły moc spada do 60.
Spiky Shield - 1000 Po użyciu zablokuje następny, niestatusowy ruch przeciwnika. Jeśli zablokowany ruch jest kontaktowy, atakujący otrzyma obrażenia równe 10% jego obecnego zdrowia. Zastosowanie kilku ruchów z grupy Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield zmniejsza celność ruchu do odpowiednio - gdy używane dwa: 40%, gdy używane trzy: 20%, gdy używane cztery: 10%.
Spore - 50 Po trafieniu usypia przeciwnika.
Stun Spore - 75 Po trafieniu paraliżuje przeciwnika.
Synthesis - 100 Leczy 30% aktualnego zdrowia Pokemona. W trakcie Ostrego Słońca leczy o 33%, a w trakcie Deszczu, Gradu i Burzy Piaskowej o 25%. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Vine Whip 45 100 Zadaje obrażenia.
Wood Hammer 120 100 Po trafieniu używający otrzymuje 33% obrażeń zwrotnych.

Typ Elektryczny

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Bolt Strike 130 85 Po trafieniu 20% szans na sparaliżowanie przeciwnika.
Charge - 100 Zwiększa Specjalną Obronę o jeden poziom (5%). Elektryczny atak użyty w następnej rundzie będzie miał podwojoną moc.
Charge Beam 50 90 Po trafieniu 70% szansy na podniesienie Ataku Specjalnego używającego o 1 poziom (5%).
Discharge 80 100 Po trafieniu 30% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
Eerie Impulse - 100 Obniża Specjalny atak przeciwnika o dwa poziomy (10%).
Electric Terrain - 1000 Pokrywa pole walki naelektryzowanym terenem na 5 rund. Tylko jeden teren może być aktywny w danym czasie. Podczas trwania tego efektu: uziemione Pokemony nie mogą mieć nałożonego głównego snu; moc ruchów elektrycznych uziemionych Pokemonów jest większa o 30%; uziemione Pokemony nie mogą użyć Rest; zmienia się efekt Nature Power i Secret Power
Electrify - 1000 Po użyciu 1-2 ruchy przeciwnika (2 jeśli używający ruch zaatakuje pierwszy, inaczej zadziała tylko na ruch w następnej rundzie) będą miały zmieniony typ na elektryczny
Electroweb 55 95 Po trafieniu obniża Szybkośc przeciwnika o jeden poziom (5%).
Electro Ball 70 100 Im Pokemon używający jest szybszy od przeciwnika tym większe zadaje obrażenia. Szybkość 4 razy większa - 150 moc, 3 razy - 120 moc, 2 razy - 80 moc, w pozostałych wypadkach - 60.
Fusion Bolt 100 100 Jeśli w tej samej rundzie został użyty atak Fusion Flare, moc ataku zwiększa się dwukrotnie.
Ion Deluge - 1000 Nakłada na pole walki efekt, który sprawia, że wszystkie ruchy Normalne będą miały zmieniony typ na Elektryczny. Działa przez 2-3 rundy (runda użycia oraz 2 następne).
Magnet Rise - 1000 Pokemon unosi się w powietrze na 5 rund. Ataki ziemne nie mogą go wtedy trafić. Smack Down i Gravity negują ten efekt.
Nuzzle 20 100 Po trafieniu paraliżuje przeciwnika.
Parabolic Charge 65 100 Leczy 40% z zadanych obrażeń.
Shock Wave 60 1000 Zawsze trafia.
Spark 65 100 Po trafieniu 30% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
Thunder 110 70 Po trafieniu 30% szansy na sparaliżowanie przeciwnika. Trafia w trakcie Fly, Bounce i Sky Drop. W trakcje Ostrego Słońca celność spada o 50%, a w trakcie Deszczu ma pewne trafienie.
Thunderbolt 90 100 Po trafieniu 10% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
Thunder Fang 65 95 Po trafieniu 10% szansy na sparaliżowanie i/lub oszołomienie przeciwnika (mogą zostać nałożone oba, żaden lub jeden z nich).
Thunder Punch 75 100 Po trafieniu 10% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
Thunder Shock 40 100 Po trafieniu 10% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
Thunder Wave - 90 Po trafieniu paraliżuje przeciwnika.
Volt Switch 70 100 Zadaje obrażenia.
Volt Tackle 120 100 Po trafieniu używający otrzymuje 33% obrażeń zwrotnych oraz 10% szansy na paraliż przeciwnika.
Wild Charge 90 100 Obrażenia zwrotne - 25% od zadanych obrażeń przeciwnikowi.
Zap Cannon 120 50 Po trafieniu paraliżuje przeciwnika.


Typ Powietrzny

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Acrobatics 55 100 Gdy pokemon nie trzyma przedmiotu (np. go zużył) moc to 110. Wyjątek to Klejnot Powietrza - klejnot zostanie zużyty przed obliczeniem mocy ruchu, więc ruch zaatakuje z mocą 110 + wzmocnienie z klejnotu)
Aerial Ace 60 1000 Zawsze trafia.
Aeroblast 100 95 Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom.
Air Cutter 60 95 Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom.
Air Slash 75 95 Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Bounce 85 85 W pierwszej rundzie następuje ładowanie ataku, użytkownik wznosi się do góry i uzyskuje odporność na wszelkie ataki przeciwnika. W drugiej rundzie posyła właściwe obrażenia. Po trafieniu 30% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
Brave Bird 120 100 Po trafieniu używający otrzymuje 1/3 obrażeń zwrotnych.
Chatter 65 100 Po trafieniu otępia przeciwnika.
Defog - 1000 Zmniejsza celność przeciwnika o 1 poziom. Usuwa z obu stron pola walki pułapki oraz niweluje efekt terenu. Usuwa z przeciwnika efekty ruchów Reflect, Safeguard, Mist, Light Screen. Zamienia pogodę Mgła na Czyste Niebo
Dragon Ascent 120 100 Zadaje obrażenia.
Drill Peck 80 100 Zadaje obrażenia.
Feather Dance - 100 Obniża atak przeciwnika o 2 poziomy (10%).
Fly 90 95 W pierwszej rundzie następuje ładowanie ataku, użytkownik wznosi się do góry i uzyskuje odporność na wszelkie ataki przeciwnika. W drugiej rundzie posyła właściwe obrażenia.
Gust 40 100 Trafia Pokemona w fazie lotu, wyskoku i podczas odporności Sky Drop z podwójną mocą.
Hurricane 110 70 Po trafieniu 30% szansy na Otępienie przeciwnika. Trafia w przeciwnika podczas Fly, Bounce, Sky Drop. W trakcie Ostrego Słońca celność spada o 50%, a w trakcie Deszczu ma pewne trafienie.
Mirror Move - 1000 Kopiuje ruch przeciwnika. Nie może skopiować ruchów wielorundowych, Struggle oraz innych zmieniających ruch.
Oblivion Wing 80 100 Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Peck 35 100 Zadaje obrażenia.
Pluck 60 100 Po trafieniu zwiększa Szybkość używającego o jeden poziom (5%).
Roost - 100 Używający traci typ latający i odzyskuje go przed swoim następnym ruchem. Leczy 30% aktualnego zdrowia Pokemona. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Sky Attack 140 90 Ładuje się rundę, a w następnej uderza. Po trafieniu 30% szans na oszołomienie przeciwnika. Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom.
Sky Drop 60 100 Przeciwnik jest brany w powietrze i nie może atakować jedną rundę. W następnej rundzie zadane są mu obrażenia i wszystko wraca do normy. Nie działa na latający typ oraz Pokemony powyżej 200kg.
Tailwind - 100 Podwaja Szybkość używającego w następnej rundzie.
Wing Attack 60 100 Zadaje obrażenia.

Typ Psychiczny

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Agility - 100 Zwiększa szybkość używającego o 2 poziomy (10%).
Amnesia - 100 Zwiększa Specjalną Obronę używającego o 2 poziomy (10%).
Barrier - 100 Zwiększa Obronę używającego o 2 poziomy (10%).
Calm Mind - 100 Zwiększa Specjalny Atak i Specjalną Obronę używającego o 1 poziom (5%).
Confusion 50 100 Po trafieniu 10% szansy na otępienie przeciwnika.
Cosmic Power - 100 Zwiększa Obronę i Specjalną Obronę używającego o 1 poziom (5%).
Dream Eater 100 100 Działa tylko wtedy, gdy przeciwnik śpi. Do tego regeneruje 40% zdrowia używającemu z zadanych obrażeń przeciwnikowi.
Extrasensory 80 100 Po trafieniu 10% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Future Sight 120 100 Zadaje obrażenia dwie rundy później - nawet jeśli któryś Pokemon padnie
Gravity - 1000 Zwiększa grawitację na polu walki dla wszystkich Pokemonów na 5 rund. Podczas trwania efektu: celność Pokemonów jest mnożona przez 1.66, latające Pokemony zostają uziemione (tracą odporność na ziemne ruchy. pułapki etc), niektóre ruchy nie mogą zostać użyte (Bounce, Sky Drop, Fly).
Heal Block - 100 Blokuje wszystkie leczenia przeciwnika na 5 rund.
Heal Pulse - 100 Leczy 30% aktualnego zdrowia Pokemona. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Heart Stamp 60 100 Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Hyperspace Hole 80 1000 Zadaje obrażenia i przebija ruchy obronne. Zawsze trafia.
Hypnosis - 50 Po trafieniu usypia przeciwnika.
Kinesis - 80 Po trafieniu zmniejsza Celność przeciwnika o 1 poziom (5%).
Light Screen - 100 Obniża o 40% obrażenia od specjalnych ataków na 3 rundy (z wyjątkiem obrażeń niezależnych od mocy).
Luster Purge 70 100 Po trafieniu 50% szansy na obniżenie Specjalnej obrony przeciwnika o jeden poziom (5%).
Magic Room - 100 Blokuje działanie przedmiotów trzymanych. Ruch nie działa na Mega Kamienie.
Meditate - 100 Zwiększa Atak używającego o 1 poziom (5%).
Miracle Eye - 1000 Usuwa odporność Pokemonów mrocznych na ataki typu psychicznego. Ignoruje zmiany uników oraz trafia częściowo niewrażliwych przeciwników.
Mirror Coat 100 100 Odbija ostatni atak przeciwnika z taką samą mocą, ale tylko wtedy, gdy przeciwnik użył ataku specjalnego (ignoruje obronę, STAB). Atak o priorytecie -5.
Mist Ball 70 100 Po trafieniu 50% szansy na obniżenie Specjalnego ataku przeciwnika.
PsyBeam 65 100 Po trafieniu 10% szansy na otępienie przeciwnika.
Psychic 90 100 Po trafieniu 10% szansy na zmniejszenie Specjalnej Obrony przeciwnika o jeden poziom (5%).
Psycho Boost 140 90 Obniża Specjalny atak użytkownika o 2 poziomy (10%).
Psycho Cut 70 100 Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom.
Psycho Shift - 100 Jeśli używający jest podpalony, sparaliżowany, zatruty lub śpi, przenosi ten status na przeciwnika samemu się z niego lecząc. Nie zadziała jeśli przeciwnik już ma status główny.
Psyshock 80 100 Używa obrony zamiast specjalnej obrony przeciwnika przy obliczaniu obrażeń, jest podatny na Light Screen i Mirror Coat
Psystrike 100 100 Do kalkulacji obrażeń używa Obrony, a nie Sp Obrony przeciwnika, mimo że to atak specjalny.
Psywave 45 100 Moc Między 0.5 poziomu oraz 1.5 poziomu Pokemona
Reflect - 100 Obniża obrażenia od ataków fizycznych o 40% przez 3 rundy (z wyjątkiem obrażeń niezależnych od mocy).
Rest - 100 W pierwszej rundzie leczy 25% aktualnego zdrowia pokemona oraz, jeśli pokemon dalej śpi pod koniec kolejnej rundy, leczy o kolejne 20% zdrowia z rundy, w której Rest został użyty. Dodatkowo ma 100% szans na usunięcie statusów (poparzenie, trucizna, paraliż). Po użyciu Rest, Pokemon śpi rundę, po czym w drugiej budzi się i używa następnego ataku.
Stored Power 20 100 Moc ruchu jest zwiększona o 10 za każdy poziom zwiększenia statystyk. ALE liczy się jedynie 6 poziomów z danej statystyki (czyli jeśli Pok ma zwiększony atak o 12 poziomów, nadal moc ruchu zostanie zwiększona jedynie o 60).
Synchronoise 120 100 Trafia tylko Pokemony o takim samym typie jak jeden z użytkownika.
Telekinesis - 100 Unosi przeciwnika w powietrze sprawiając, że ruchy fizyczne i specjalne zawsze w niego trafią (nie KO) przez następne 3 rundy. Przeciwnik staje się niewrażliwy na ruchy ziemne i efekty wymagające aby był uziemiony. Diglett, Dugtrio i Mega Gengar są odporni na ten efekt. Gravity i Smack Down anulują ten efekt.
Trick - 100 Zamienia przedmioty między Pokemonami. Nie działa na Mega Kamienie.
Trick Room - 1000 Powoduje że wolniejszy Pokemon będzie atakował jako pierwszy. Efekt trwa 5 rund. Ruchy ze zmienionym priorytetem atakują bez zmian.
Wonder Room - 100 Zamienia obronę z sp. obroną u obu Pokemonów. Efekt trwa 5 rund.
Zen Headbutt 80 90 Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika.

Typ Trujący

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Acid 40 100 Po trafieniu 10% szansy na na zmniejszenie Specjalnej Obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
Acid Armor - 100 Zwiększa Obronę używającego o 2 poziomy (10%).
Acid Spray 40 100 Po trafieniu obniża specjalną obronę przeciwnika o 2 poziomy (10%).
Clear Smog 50 1000 Jeśli trafi zeruje zmiany poziomów statystyk przeciwnika.
Coil - 100 Zwiększa Atak, Obronę oraz Celność używającego o 1 poziom (5%).
Cross Poison 70 100 Po trafieniu 10% szansy na zatrucie przeciwnika. Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom.
Gastro Acid - 100 Blokuje umiejętność przeciwnika na 5 rund. Nie działa na umiejętności, które są uruchamiane tylko raz na początku walki i zmieniają statystyki/modyfikują ruchy.
Gunk Shot 120 80 Po trafieniu 30% szansy na zatrucie przeciwnika.
Poison Fang 50 100 50% szans na zatrucie przeciwnika. Gdy przeciwnik już jest zatruty, to zatruwa go śmiertelnie.
Poison Gas - 90 Po trafieniu zatruwa przeciwnika.
Poison Jab 80 100 Po trafieniu 30% szansy na zatrucie przeciwnika.
Poison Powder - 75 Po trafieniu zatruwa przeciwnika.
Poison Sting 15 100 Po trafieniu 30% szansy na zatrucie przeciwnika.
Poison Tail 50 100 Po trafieniu 10% szans na zatrucie przeciwnika. Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom.
Sludge 65 100 Po trafieniu 30% szansy na zatrucie przeciwnika.
Sludge Bomb 90 100 Po trafieniu 30% szansy na zatrucie przeciwnika.
Sludge Wave 95 100 Po trafieniu 10% szansy na zatrucie przeciwnika.
Smog 30 70 Po trafieniu 40% szansy na zatrucie przeciwnika.
Toxic - 90 Atak sam w sobie nie zadaje obrażeń, lecz ma dwa stopnie - zatrucia oraz zatrucia śmiertelnego, które zadaje podwójne obrażenia w stosunku do tego pierwszego. Zawsze trafia, gdy zostanie użyty przez trującego Pokemona.
Toxic Spikes - 100 Każde użycie (nawet, gdy atak spudłuje) nakłada 2 ładunki kolców na pole walki (maks. 10). Każdy wchodzący do walki Pokemon przeciwnika zostaje zatruty zależnie od ilości kolców. Przy użyciu 10% szans na zatrucie oraz o 5% większa szansa na zatrucie śmiertelne. Wchodzący do walki Trujący Pokemon usuwa trujące kolce ze swojej strony pola walki.
Venom Drench - 100 Zmniejsza Atak, Sp. Atak oraz Szybkość przeciwnika o 2 poziomy (10%) pod warunkiem, że przeciwnik jest zatruty.
Venoshock 65 100 Podwaja moc gdy jest użyty na zatrutym przeciwniku.

Typ Duch

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Astonish 30 100 Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Confuse Ray - 100 Po trafieniu otępia przeciwnika.
Curse - 100 Po użyciu działanie tego ataku jest zależne od tego, jakiego typu Pokemon go używa. Jeśli a) duch - Pokemon odbiera sobie 25% obecnego HP. Przeciwnik zostaje przeklęty i co rundę, przez 3 rundy, traci ilość życia równą 40% tego ile odjął sobie atakujący Pok. Czyli w sumie 120%. b) inny typ niż duch - obniżamy swoją szybkość, ale podwyższamy Atak i Obronę o 1 poziom (5%).
Destiny Bond - 100 Po użyciu przez 3 rundy odbija obrażenia. W pierwszej 30%, w drugiej 20%, w trzeciej 10%.
Hex 65 100 Moc się podwaja, jeśli przeciwnik jest zatruty, śmiertelnie zatruty, sparaliżowany, uśpiony, zamrożony lub podpalony.
Lick 30 100 Po trafieniu 30% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
Nightmare - 100 Można użyć tylko na śpiącym przeciwniku. Podczas snu przeciwnik otrzymuje 15% obecnego zdrowia jako obrażenia na koniec każdej rundy.
Night Shade 40 100 Moc zależna od poziomu używającego. Np. 20 poziom = 20 mocy.
Ominous Wind 60 100 Po trafieniu 10% szansy na zwiększenie wszystkich statystyk oprócz Celności i Uników o jeden poziom (5%).
Phantom Force 90 100 Znika w pierwszej rundzie i atakuje w drugiej. Przebija ruchy obronne typu Quick Guard
Shadow Ball 80 100 Po trafieniu 20% szansy na obniżenie Specjalnej Obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
Shadow Claw 70 100 Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom.
Shadow Force 120 100 Znika w pierwszej rundzie i atakuje w drugiej. Ingoruje ruchy obronne typu Quick Guard.
Shadow Punch 60 1000 Zawsze trafia.
Shadow Sneak 40 100 Atak o priorytecie 1.


Typ Walczący

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Arm Thrust 15 100 Pokemon atakuje 2-5 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
Aura Sphere 80 1000 Zawsze trafia.
Brick Break 75 100 Znosi efekt Reflect i Light Screen nawet jak nie trafi.
Bulk Up - 100 Zwiększa Atak i Obronę używającego o jeden poziom (5%).
Circle Throw 60 90 Atak o priorytecie -6.
Close Combat 120 100 Po trafieniu obniża Obronę i Specjalną Obronę używającego o 1 poziom (5%).
Counter - 100 Po użyciu kontruje ostatni atak przeciwnika, ale tylko wtedy gdy zadał nam obrażenia i jeśli był to atak fizyczny. Zadaje tyle samo obrażeń, co przeciwnik zadał ostatnim atakiem fizycznym (ignoruje obronę, STAB). Atak o priorytecie -5.
Cross Chop 100 80 Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom.
Detect - 100 Po użyciu zablokuje następny, niestatusowy ruch przeciwnika. Atak o priorytecie 4. Zastosowanie kilku ruchów z grupy Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield zmniejsza celność ruchu do odpowiednio - gdy używane dwa: 40%, gdy używane trzy: 20%, gdy używane cztery: 10%.
Double Kick 30 100 Pokemon atakuje 2 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
Drain Punch 75 100 Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Dynamic Punch 100 50 Po trafieniu otępia przeciwnika.
Final Gambit 250 1000 Pokemon odbiera sobie 10% życia i zadaje przeciwnikowi obrażenia w wielkości 10% jego obecnego życia.
Flying Press 100 95 Ruch jest typu walczącego jednak zadaje obrażenia jakby był typu walcząco-latającego. W związku z tym odporność przeciwnika na typ walczący będzie zmodyfikowana aby to odzwierciedlić, nie zadziałają też np. Płyty użyte przez przeciwnika. Ruch otrzymuje STAB jedynie od Pokemona walczącego.
Focus Blast 120 70 Po trafieniu 10% szans na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
Focus Punch 150 90 Pokemon przygotowuje się do ataku na początku rundy (priorytet 6) i jeśli nie zostanie uderzony bezpośrednim atakiem przeciwnika, to atak wykonuje się na koniec tej samej rundy.
Force Palm 60 100 Po trafieniu 30% szans na sparaliżowanie przeciwnika.
Hammer Arm 100 90 Po trafieniu zmniejsza szybkość używającego o jeden poziom (5%).
High Jump Kick 130 90 Jeśli nie trafi zadaje obrażenia zwrotne w postaci 25% od aktualnego zdrowia używającego.
Jump Kick 100 95 Jeśli nie trafi zadaje obrażenia zwrotne w postaci 15% od aktualnego zdrowia używającego.
Karate Chop 50 100 Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom.
Low Kick 50 100 Im przeciwnik cięższy tym otrzyma większe obrażenia.
Low Sweep 65 100 Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%).
Mach Punch 40 100 Atak o priorytecie 1.
Power-Up Punch 40 100 Po trafieniu podnosi atak używającego o jeden poziom (5%).
Quick Guard - 100 Po użyciu zablokuje następny ruch przeciwnika o priorytecie wyższym niż 0. Feint niszczy jego efekt. Atak o priorytecie 3. Zastosowanie kilku ruchów z grupy Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield zmniejsza celność ruchu do odpowiednio - gdy używane dwa: 40%, gdy używane trzy: 20%, gdy używane cztery: 10%.
Revenge 60 100 Atak o priorytecie -4. Jeśli otrzymaliśmy obrażenia w tej rundzie moc podwaja się
Reversal - 100 Moc zależna od zdrowia używającego. Przy 100% - 20, przy 4% - 200.
Rock Smash 40 100 Po trafieniu 50% szans na obniżenie Obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
Rolling Kick 60 85 Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Sacred Sword 90 100 Zadaje obrażenia na podstawie obrony przed naliczeniem do niej bonusów i uników. Nie ignoruje jednak efektu Reflect.
Secret Sword 85 100 Bazuje na specjalnym ataku używającego i na obronie przeciwnika. Aktywuje Mirror Coat i jest zależny od Light Screen.
Seismic Toss 50 100 Moc zależna od poziomu używającego. Np. 20 poziom = 20 mocy.
Sky Uppercut 85 90 Trafia Pokemony w trakcie Fly, Bounce czy Sky Drop.
Storm Throw 60 100 Zadaje obrażenia.
Submission 80 80 Po trafieniu używający otrzymuje 25% obrażeń zwrotnych.
Superpower 120 100 Zmniejsza Atak i Obronę używającego o 1 poziom (5%).
Triple Kick 10 90 Moc pierwszego ataku to 10, drugiego 20, a trzeciego 30. Wszystkie ataki odbywają się w jednej rundzie, pudło przerywa serię
Vacuum Wave 40 100 Atak o priorytecie 1.
Vital Throw 70 10000 Zawsze trafia. Atak o priorytecie -1.
Wake-Up Slap 70 100 Jeśli przeciwnik śpi zadajemy 2x większe obrażenia i budzimy go.

Typ Stalowy

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Autotomize - 100 Zwiększa szybkość o 10% + Zmniejsza własną wagę o 100kg (nie może spaść poniżej 0.1kg).
Bullet Punch 40 100 Atak o priorytecie 1.
Doom Desire 140 100 Zadaje obrażenia dwie rundy później - nawet jeśli któryś Pokemon padnie. Nie działa użyte równocześnie z Future Sight.
Flash Cannon 80 100 Po trafieniu 10% szans na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
Gear Grind 50 85 Pokemon atakuje 2 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
Gyro Ball 100 100 Moc = 25 × (szybkość przeciwnika / szybkość użytkownika). Moc maksymalna to 150.
Heavy Slam 120 100 Moc tym większa, im więcej waży używający od przeciwnika: 120 dla 5x wagi, 100 dla 4x wagi, 80 dla x3 wagi, 60 dla x2 wagi, 40 w pozostałych przypadkach
Iron Defense - 100 Po udanym użyciu zwiększa Obronę używającego o 2 poziomy (10%).
Iron Head 80 100 Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Iron Tail 100 75 Po trafieniu 30% szansy na zmniejszenie Obrony przeciwnika.
King's Shield - 100 Po użyciu zablokuje następny, niestatusowy ruch przeciwnika. Jeśli zablokowany ruch będzie ruchem kontaktowym, atak przeciwnika zostanie zmniejszony o 1 poziom (5%). Użycie tego ruchu może zmienić formę Aegislasha. Atak o priorytecie 4. Zastosowanie kilku ruchów z grupy Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield zmniejsza celność ruchu do odpowiednio - gdy używane dwa: 40%, gdy używane trzy: 20%, gdy używane cztery: 10%.
Magnet Bomb 60 1000 Zawsze trafia.
Metal Burst - 100 Jeśli Pokemon otrzymał obrażenia bezpośrednie w tej samej rundzie, uderza zadając takie same obrażenia. Podobnie jak Counter, ale działa zarówno na ruchy fizyczne jak i specjalne. Minusem jest brak ujemnego priorytetu.
Metal Claw 50 95 Po trafieniu 10% szansy na zwiększenie Ataku używającego o jeden poziom (5%).
Metal Sound - 85 Po trafieniu zmniejsza Specjalną Obronę przeciwnika o dwa poziomy (10%).
Meteor Mash 90 90 Po trafieniu 20% szansy na zwiększenie Ataku używającego o jeden poziom (5%).
Mirror Shot 65 85 Po trafieniu 30% szansy na zmniejszenie Celności przeciwnika o jeden poziom (5%).
Shift Gear - 100 Podnosi Atak o jeden poziom (5%) i Szybkość o dwa poziomy (10%) używającego.
Steel Wing 70 90 Po trafieniu 10% szansy na zwiększenie obrony używającego o 1 poziom (5%).

Typ Ziemny

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Bonemerang 50 90 Pokemon atakuje 2 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
Bone Club 65 85 Po trafieniu 10% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Bone Rush 25 90 Pokemon atakuje 2-5 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
Bulldoze 60 100 Po trafieniu obniża Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%).
Dig 80 100 Atak dwurundowy. W pierwszej użytkownik zakopuje się pod ziemię i jest praktycznie nietykalny - w drugiej zadaje obrażenia. Magnitude, Fissure i Earthquake zadają podwójne obrażenia gdy jesteśmy zakopani. Dodatkowo jeśli rundę wcześniej użyto Lock-On albo Mind Reader to będziemy trafieni w fazie podziemnej.
Drill Run 80 95 Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom.
Earthquake 100 100 Zakopanego przeciwnika zawsze trafia oraz zadaje podwójne obrażenia.
Earth Power 90 100 Po trafieniu 10% szansy na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
Fissure 450 25 Gdy Pokemon atakuje przeciwnika na tym samym lub niższym poziomie moc wynosi 700, gdy przeciwnik ma wyższy poziom - atakuje z mocą 70.
Land's Wrath 90 100 Zadaje obrażenia.
Magnitude 70 100 Zróżnicowana moc, od 10 do 150 co oznaczają cyferki podczas wykonywania ataku (od 1 do 10). Najczęściej atakuje za 70. Zakopanego Pokemona atakuje z podwójną mocą.
Mud Bomb 65 85 Po trafieniu 30% szansy na zmniejszenie Celności przeciwnika o jeden poziom (5%).
Mud Shot 55 95 Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o jeden poziom (5%).
Mud-Slap 20 100 Po trafieniu zmniejsza Celność przeciwnika o jeden poziom (5%).
Mud Sport - 1000 Pokrywa pole walki błotem, zmniejszając siłę elektrycznych ruchów wszystkich Pokemonów o 50%. Efekt pozostaje przez 5 rund.
Precipice Blades 120 85 Zadaje obrażenia.
Sand Attack - 100 Zmniejsza celność przeciwnika o jeden poziom (5%).
Sand Tomb 35 85 Więzi przeciwnika na 4-5 rund zadając przy tym obrażenia.
Spikes - 100 Każde użycie (nawet, gdy atak spudłuje) nakłada 2 ładunki kolców na pole walki (maks. 10). Gdy trafi zadaje obrażenia o mocy 5% hp przeciwnika. Każdy wchodzący do walki Pokemon przeciwnika otrzyma obrażenia o mocy do 15% obecnego hp (zależne od ilości kolców).
Thousand Arrows 90 100 Mimo typu ziemnego może trafić Pokemony odporne na ruchy ziemne (dając im tymczasową odporność na ziemne równą 1). Ruch pomija też wszelkie odporności wynikające z typu latającego oraz ruchów Fly i Bounce. Dodatkowo trafienie przerwie ruchy Fly i Bounce oraz permanentnie uziemi Pokemona podobnie do Smack Down.
Thousand Waves 90 100 Zadaje obrażenia.

Typ Kamienny

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Ancient Power 60 100 Po trafieniu 10% szansy na zwiększenie wszystkich statystyk oprócz Celności i Uników o 1 poziom (5%).
Diamond Storm 100 95 Po trafieniu 50% szansy na podniesienie obrony używającego o 1 poziom (5%).
Head Smash 150 80 Po trafieniu używający otrzymuje połowę z zadanych obrażeń przeciwnikowi.
Power Gem 80 100 Zadaje obrażenia.
Rock Blast 25 90 Pokemon atakuje 2-5 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
Rock Polish - 100 Zwiększa Szybkość używającego o 2 poziomy (10%).
Rock Slide 75 90 Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Rock Throw 50 90 Zadaje obrażenia.
Rock Tomb 60 95 Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%).
Rock Wrecker 150 90 Zadaje obrażenia. Pokemon odpoczywa w następnej rundzie.
Rollout 25 90 Pokemon atakuje 1-5 razy z rzędu - raz na rundę, zaczynając od mocy 25, po czym następne moce ataku wynoszą 45, 65, 85, 120. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie. Moc się podwaja po użyciu Defense Curl. Seria jest przerywana jeśli Pokemon spudłuje lub powali innego Pokemona. Jeśli pokemon użył wcześniej Ice Ball ten ruch nie zostanie wykonany.
Sandstorm - 100 Przywołuje pogodę - Burzę Piaskową.
Smack Down 50 100 Sprawia, że ziemne ataki mogą uderzać Pokemony latające, trzymające Nadmuchany Balon oraz te z umiejętnością Levitate. Anuluje ataki Fly, Bounce i Sky Drop, gdy są w fazie ładowania.
Stealth Rock - 1000 Zadaje obrażenia równe 5% obecnych punktów życia przeciwnika. Dodatkowo rozrzuca na polu walki ostre skały. Pokemon przeciwnika który wejdzie do walki otrzyma obrażenia równe 10% obecnego zdrowia, pomnożone przez odporność na typ kamienny (czyli 2.5% - 40%). Nie zużywają się, jednak mogą zostać usunięte przez atak Rapid Spin.
Stone Edge 100 80 Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom.

Typ Lodowy

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Aurora Beam 65 100 Po trafieniu 10% szansy na zmniejszenie ataku przeciwnika o 1 poziom (5%).
Avalanche 60 100 Atak o priorytecie -4. Jeśli otrzymaliśmy obrażenia w tej rundzie (tylko bezpośrednie, klątwa i obrażenia od stanów nie są uwzględniane) podwajamy moc ataku.
Blizzard 110 70 Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie przeciwnika. Podczas użycia Hail ignoruje celność i uniki przeciwnika, więc zawsze trafia.
Freeze-Dry 70 100 Zadaje obrażenia z 10% szansą na zamrożenie. Jeśli przynajmniej jeden z typów przeciwnika to Woda, ruch będzie zawsze super efektywny (jakby przeciwnik miał odporność 2).
Freeze Shock 140 90 W pierwszej rundzie ładuje ruch, w drugiej uderza. 30% na sparaliżowanie przeciwnika
Frost Breath 60 90 Zadaje obrażenia.
Glaciate 65 95 Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%).
Hail - 100 Przywołuje pogodę - Grad.
Haze - 100 Resetuje statystyki własne oraz przeciwnika do początkowych (likwiduje zmęczenie oraz neguje efekty innych ataków zmieniających statystyki).
Ice Ball 25 90 Pokemon atakuje 1-5 razy z rzędu - raz na rundę, zaczynając od mocy 25, po czym następne moce ataku wynoszą 45, 65, 85, 120. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie. Moc się podwaja po użyciu Defense Curl. Seria jest przerywana jeśli Pokemon spudłuje lub powali innego Pokemona. Jeśli pokemon użył wcześniej Rollout ten ruch nie zostanie wykonany.
Ice Beam 90 100 Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie przeciwnika.
Ice Burn - 140 W pierwszej rundzie ładuje ruch, w drugiej zadaje obrażenia. Po trafieniu 30% szansy na podpalenie przeciwnika.
Ice Fang 65 95 Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie i/lub oszołomienie przeciwnika (mogą zostać nałożone oba, żaden lub jeden z nich).
Ice Punch 75 100 Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie przeciwnika.
Ice Shard 40 100 Atak o priorytecie 1.
Icicle Crash 85 90 Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Icicle Spear 25 100 Pokemon atakuje od 2 do 5 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
Icy Wind 55 95 Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%).
Mist - 100 Osłania przed zmianami statystyk na 3 rundy.
Powder Snow 40 100 Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie przeciwnika.
Sheer Cold 450 25 Ruch KO. Gdy Pokemon atakuje przeciwnika na tym samym lub niższym poziomie moc wynosi 450, gdy przeciwnik ma wyższy poziom - atakuje z mocą 70. Nie może trafić krytycznie. Nie zadziała na Pokemony z typem Lodowym.

Typ Mroczny

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Assurance 60 100 Jeśli przeciwnik otrzymał już w rundzie jakiekolwiek (bezpośrednie lub nie) obrażenia moc podwaja się.
Beat Up 85 100 Atakuje raz za każdego niepokonanego jeszcze Pokemona w drużynie. Moc każdego uderzenia jest różna i zależna od statystyki ataku Pokemonów. Moc wynosi 5 + atak Pokemona z Drużyny (tylko przyrosty) podzielone przez 30. Maksymalna suma mocy wynosi 200. Z ataku pozostałych Pokemonów w Drużynie jest kalkulowana jedynie moc ruchu, statystyka ataku do kalkulacji zadanych nim obrażeń jest nadal brana z Pokemona będącego aktualnie w walce.
Bite 60 100 Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Crunch 80 100 Po trafieniu 20% szans na zmniejszenie Obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
Dark Pulse 80 100 Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Dark Void - 50 Po trafieniu usypia przeciwnika.
Embargo - 100 Blokuje efekty przedmiotu trzymanego przeciwnika na 5 rund. Nie działa na mega kamienie.
Fake Tears - 100 Obniża specjalną obronę przeciwnika o 2 poziomy (10%).
Feint Attack 60 10000 Zawsze trafia.
Flatter - 100 Podnosi specjalny atak przeciwnika o 1 poziom (5%) oraz go otępia. Jeśli jesteśmy chronieni przez Safeguard to nie otępia nas, tylko zwiększa specjalny atak
Fling 1 100 Pokemon rzuca trzymany przedmiot. Moc ataku uzależniona od przedmiotu. Niektóre przedmioty dodają efekty specjalne (moc oraz efekty opisane na stronie przedmiotu).
Foul Play 95 100 Obrażenia zadawane obliczane sa na podstawie ataku fizycznego przeciwnika.
Hone Claws - 100 Zwiększa Atak oraz Celność używającego o 1 poziom (5%).
Hyperspace Fury 100 1000 Zadaje obrażenia, przebijając ruchy obronne. Zmniejsza obronę używającego o 1 poziom(5%).
Knock Off 65 100 Wytrąca trzymany przedmiot z użycia. Aczkolwiek szczęśliwe jajko nadal doda ekspa. Jeśli to zrobi zadaje 50% więcej obrażeń czyli 97,5.
Memento - 100 Zabiera sobie 5% obecnego życia by obniżyć przeciwnikowi atak i sp atak o dwa poziomy (10%).
Nasty Plot - 100 Zwiększa Specjalny Atak używającego o dwa poziomy (10%).
Night Daze 85 95 Po trafieniu 40% szans na zmniejszenie celności przeciwnika o 1 poziom (5%).
Night Slash 70 100 Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom.
Payback 50 100 Podwójna moc, jeśli atakujemy jako drudzy
Punishment 60 100 Moc bazowa 60, zwiększana o 20 za każdy poziom zwiększenia statystyk przeciwnika (poza celnością i unikami). Maksymalna moc 200
Pursuit 40 100 Jeśli jesteśmy szybsi niż przeciwnik moc zwiększa się do 80.
Quash - 100 Zmniejsza priorytet losowego ataku przeciwnika o -2. Maksymalnie -6, może wylosować pusty ruch, wtedy nie zadziała.
Snarl 55 95 Po trafieniu zmniejsza specjalny atak przeciwnika o 1 poziom (5%).
Snatch - 1000 Przejmuje ruch przeciwnika (tylko niektóre ruchy). Przeciwnik używa wtedy Struggle.
Sucker Punch 70 100 Zadziała tylko wtedy, kiedy w danej rundzie używający go Pokemon zaatakuje pierwszy oraz przeciwnik ma zaatakować ruchem nie statusowym. Atak o priorytecie 1.
Taunt - 100 Nie pozwala przeciwnikowi użyć ruchów statusowych przez 1-2 rundy (jeśli Taunt będzie pierwszym ruchem w rundzie, wtedy na 2, bo zablokuje też użycie statusu przeciwnika w tej samej rundzie). Zamiast ruchu statusowego przeciwnik użyje Struggle.
Thief 60 100 Pokemon kradnie przedmiot przeciwnika(jeśli nie miał własnego), po czym może używać ukradzionego przedmiotu. Skradzione przedmioty wracają do właściciela na koniec walki 1v1.

Typ Robak

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Attack Order 90 100 Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom.
Bug Bite 60 100 Zadaje obrażenia.
Bug Buzz 90 100 Po trafieniu 10% szansy na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika.
Defend Order - 100 Podnosi Obronę i Specjalną Obronę używającego o jeden poziom (5%).
Fell Stinger 50 100 Zadaje obrażenia. Jeśli ruch powali przeciwnika, używający zwiększy swój atak o 5 poziomów.
Fury Cutter 40 95 Uderza za 40, moc podwaja się przy każdym użyciu. Aż do 160, jeśli spudłuje spada do 40
Heal Order - 100 Po udanym użyciu leczy 30% obecnego zdrowia Pokemona. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Infestation 20 100 Więzi przeciwnika na 4-5 rund zadając przy tym obrażenia.
Leech Life 80 100 Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Megahorn 120 85 Zadaje obrażenia.
Pin Missile 25 95 Pokemon atakuje 2-5 razy w ciągu jednej rundy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
Powder - 100 Pokrywa przeciwnika łatwopalnym pyłem. Jeśli przeciwnik użyje w tej samej rundzie ruchu ognistego, zrani on sam siebie za 15% obecnego zdrowia oraz nie wykona ruchu.
Quiver Dance - 100 Zwiększa Specjalny Atak, Specjalną Obronę i Szybkość używającego o 1 poziom (5%).
Signal Beam 75 100 Po trafieniu 10% szansy na otępienie przeciwnika.
Silver Wind 60 100 Po trafieniu 10% szansy na zwiększenie wszystkich statystyk używającego o 1 poziom (5%) oprócz Celności i Uników.
Steamroller 65 100 Po trafieniu 30% szansy na Oszołomienie przeciwnika. Zawsze trafi w przeciwnika, który użył Minimize, oraz zada mu podwójne obrażenia
Sticky Web - 1000 Obniża szybkość przeciwnika o 1 poziom(5%). Dodatkowo nakłada na stronę przeciwnika warstwę klejących sieci, które zmniejszają szybkość każdego wchodzącego do walki Pokemona przeciwnika o 5 poziomów(25%).
String Shot - 95 Zmniejsza szybkość przeciwnika o dwa poziomy (10%).
Struggle Bug 50 100 Po trafieniu zmniejsza Specjalny Atak przeciwnika o 1 poziom (5%).
Tail Glow - 1000 Zwiększa Sp. Atak użytkownika o 3 poziomy (15%).
Twineedle 25 100 Pokemon atakuje 2 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie, 20% szansy na otrucie przeciwnika.
U-turn 70 100 Zadaje obrażenia.
X-Scissor 80 100 Zadaje obrażenia.

Typ Smok

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Draco Meteor 130 90 Po trafieniu obniża Specjalny Atak używającego o dwa poziomy (10%).
Dragon Breath 60 100 Po trafieniu 30% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
Dragon Claw 80 100 Zadaje obrażenia.
Dragon Dance - 100 Zwiększa Atak i Szybkość używającego o 1 poziom (5%).
Dragon Pulse 85 100 Zadaje obrażenia.
Dragon Rage 40 100 Ignoruje modyfikatory odporności oraz obron/ataków
Dragon Rush 100 75 Jeśli przeciwnik użył wcześniej Minimize to zawsze trafia z podwojoną mocą. Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Dragon Tail 60 90 Atak o priorytecie -6.
Dual Chop 40 90 Pokemon atakuje 2 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
Outrage 120 100 Pokemon atakuje 2-3 razy po czym używający popada w otępienie (lub gdy spudłuje). Każdy atak ma osobną szansę na trafienie. Działanie ataku jest od razu przerywane jeśli Pokemon nie trafi, zostanie oszołomiony, zamrożony, otępiony, uśpiony, sparaliżowany lub zaatakuje Pokemona używającego Fly, Dig bądź odpornego na typ.
Roar of Time 150 90 Zadaje obrażenia. Pokemon odpoczywa w następnej rundzie.
Spacial Rend 100 95 Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom.
Twister 40 100 Trafia z podwójną mocą Pokemony w trakcie Fly, Bounce i Sky Drop. Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika.


Typ Wróżka

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Baby-Doll Eyes - 100 Po trafieniu obniża przeciwnikowi atak o 1 poziom (5%). Atak o priorytecie 1.
Charm - 100 Po trafieniu zmniejsza atak przeciwnika o 2 poziomy (10%).
Dazzling Gleam 80 100 Zadaje obrażenia.
Disarming Voice 40 1000 Zawsze trafia.
Draining Kiss 50 100 Leczy 60% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Fairy Wind 40 100 Zadaje obrażenia.
Geomancy - 1000 Pokemon skupia energię w pierwszej rundzie, po czym w następnej zwiększa swój Sp.Atak, SP. Obronę i Szybkość o 4 poziomy (20%).
Light of Ruin 140 90 Po trafieniu używający otrzymuje 50% obrażeń zwrotnych.
Misty Terrain - 1000 Pokrywa pole walki mglistym terenem na 5 rund. Tylko jeden teren może być aktywny w danym czasie. Podczas trwania tego efektu: uziemione Pokemony nie mogą mieć nałożonego głównego statusu oraz być otępione, moc ruchów smoczych uziemionych Pokemonów jest mniejsza o 50%, uziemione Pokemony nie mogą użyć Rest, zmienia się efekt Nature Power i Secret Power
Moonblast 95 100 Po trafieniu 30% szans na obniżenie specjalnego ataku przeciwnika o 1 poziom (5%).
Moonlight - 100 Leczy 30% aktualnego zdrowia Pokemona. W trakcie Ostrego Słońca leczy o 33%, a w trakcie Deszczu, Gradu i Burzy Piaskowej o 25%. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Play Rough 90 90 Po trafieniu 10% szans na obniżenie ataku przeciwnika o 1 poziom (5%).
Sweet Kiss - 75 Po trafieniu otępia przeciwnika.