Regice: Różnice pomiędzy wersjami

Z PokeLife Pokedex
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
m (uaktualnienie przyrostów)
Linia 21: Linia 21:
 
{{Strona Pokemona
 
{{Strona Pokemona
 
|NazwaPokemona=Regice
 
|NazwaPokemona=Regice
|Atak=3
+
|Atak=5
|Obrona=6
+
|Obrona=9
|SpAtak=6
+
|SpAtak=9
|SpObrona=10
+
|SpObrona=12
|Szybkosc=3
+
|Szybkosc=5
|Zycie=25
+
|Zycie=35
 
|KolorTla=#CDF8FF
 
|KolorTla=#CDF8FF
 
|KolorStat1=#9DCDD4
 
|KolorStat1=#9DCDD4

Wersja z 23:47, 1 mar 2021


#377 Regirock #378 Regice (Lista Pokemonów) #379 Registeel


Regice
Przyrosty
Atak +5
Obrona +9
SpAtak +9
SpObrona +12
Szybkość +5
Życie +35
Wzrost: 1.8m
Waga: 175kg
Zwykły
Zwykły
Shiny
Shiny
ID: #378
Inne formy: Brak
Typ: Lodowy
Płeć: bezpłciowy
Region: Hoenn
Występowanie w Dziczy: Brak
Możliwość złapania: Nie
Trudność złapania: Niemożliwa
Występowanie Shiny: Brak danych
Dodawany do kolekcji przez: Brak danych
Dostępny od poziomu: 100
ESP: Brak danych
Umiejętności: Clear Body --- Ice Body
1 2 1 1 1 1 1 1 1 2 2 1 2 0.5 1 1 1 1



Wygląd i zachowanie

Regice wygląda jak połączone ze sobą kryształy, które w zasadzie są lodem Antarktydy. Jego twarz składa się z żółtych, świecących kropek, układających się w znak plusa. Posiada on cztery kolce na grzbiecie. Całą równowagę utrzymuje na stożkowatych nogach, u których nie posiada stóp. Z każdego ramienia wyrastają trójpalczaste dłonie. Nie posiada on ani ust, ani uszu, ani nosa. Jego głos przypomina głos robota.

Pokemon porusza się poprzez unoszenie się w powietrzu. Pomimo, że Regice jest stworzony z lodu, może wytrzymać ekstremalnie gorące temperatury, takie jak podczas zanurzania się w lawie. Przebywa również w takich temperaturach jak -328°C. Pokemon ten spał w lodowcu przez wiele tysięcy lat.

Posunięcia

Posunięcie Typ Kategoria Min lvl Moc Celność Efekt
Explosion 1 250 100 Po trafieniu używający otrzymuje 50% obrażeń zwrotnych.
Stomp 1 65 100 Zawsze trafi w przeciwnika, który użył Minimize, oraz zada mu podwójne obrażenia. Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Icy Wind 1 55 95 Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%).
Charge Beam 1 50 90 Po trafieniu 70% szansy na podniesienie Ataku Specjalnego używającego o 1 poziom (5%).
Bulldoze 1 60 100 Po trafieniu obniża Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%).
Curse 25 - 100 Po użyciu działanie tego ataku jest zależne od tego, jakiego typu Pokemon go używa. Jeśli a) duch - Pokemon odbiera sobie 25% obecnego HP. Przeciwnik zostaje przeklęty i co rundę, przez 3 rundy, traci ilość życia równą 40% tego ile odjął sobie atakujący Pok. Czyli w sumie 120%. b) inny typ niż duch - obniżamy swoją szybkość, ale podwyższamy Atak i Obronę o 1 poziom (5%).
Ancient Power 31 60 100 Po trafieniu 10% szansy na zwiększenie wszystkich statystyk oprócz Celności i Uników o 1 poziom (5%).
Amnesia 37 - 100 Zwiększa Specjalną Obronę używającego o 2 poziomy (10%).
Ice Beam 43 90 100 Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie przeciwnika.
Hammer Arm 49 100 90 Po trafieniu zmniejsza szybkość używającego o jeden poziom (5%).
Lock-On 55 - 100 Następujący po nim ruch zawsze trafi nawet częściowo niewrażliwego przeciwnika, nie działa na KO.
Zap Cannon 55 120 50 Po trafieniu paraliżuje przeciwnika.
Superpower 61 120 100 Zmniejsza Atak i Obronę używającego o 1 poziom (5%).
Hyper Beam 67 150 90 W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły.



Dostępne TM

Posunięcie Typ Kategoria Min lvl Moc Celność Efekt
TM 6 Toxic 15 - 90 Atak sam w sobie nie zadaje obrażeń, lecz ma dwa stopnie - zatrucia oraz zatrucia śmiertelnego, które zadaje podwójne obrażenia w stosunku do tego pierwszego. Zawsze trafia, gdy zostanie użyty przez trującego Pokemona.
TM 9 Take Down 36 90 85 Po trafieniu używający otrzymuje 25% obrażeń zwrotnych.
TM 10 Double-Edge 46 120 100 Po trafieniu używający otrzymuje 33% obrażeń zwrotnych.
TM 13 Ice Beam 42 90 100 Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie przeciwnika.
TM 14 Blizzard 52 110 70 Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie przeciwnika. Podczas użycia Hail ignoruje celność i uniki przeciwnika, więc zawsze trafia.
TM 15 Hyper Beam 60 150 90 W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły.
TM 20 Rage 10 20 100 Jeśli po tym ataku, w tej samej rundzie Pokemon otrzyma obrażenia - zwiększy Atak o jeden poziom.
TM 24 Thunderbolt 40 90 100 Po trafieniu 10% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
TM 25 Thunder 50 110 70 Po trafieniu 30% szansy na sparaliżowanie przeciwnika. Trafia w trakcie Fly, Bounce i Sky Drop. W trakcje Ostrego Słońca celność spada o 50%, a w trakcie Deszczu ma pewne trafienie.
TM 26 Earthquake 44 100 100 Zakopanego przeciwnika zawsze trafia oraz zadaje podwójne obrażenia.
TM 31 Mimic 15 1 100 Uczy się ostatniego posunięcia przeciwnika (musi być wykonane w tej samej rundzie przed użyciem tego ruchu) i używa go do końca walki (zamiast Mimic).
TM 32 Double Team 1 - 100 Zwiększa Unik używającego o 1 poziom (5%).
TM 34 Bide 15 - 1000 Czeka przez 2 rundy (runda użycia, następna, w trzeciej uderza) i zadaje tyle samo obrażeń co w tym czasie otrzymał
TM 44 Rest 45 - 100 W pierwszej rundzie leczy 25% aktualnego zdrowia pokemona oraz, jeśli pokemon dalej śpi pod koniec kolejnej rundy, leczy o kolejne 15% zdrowia z rundy, w której Rest został użyty. Dodatkowo ma 100% szans na usunięcie statusów (poparzenie, trucizna, paraliż). Po użyciu Rest, Pokemon śpi rundę, po czym w drugiej budzi się i używa następnego ataku.
TM 45 Thunder Wave 1 - 100 Po trafieniu paraliżuje przeciwnika.
TM 47 Explosion 50 250 100 Po trafieniu używający otrzymuje 50% obrażeń zwrotnych.
TM 48 Rock Slide 31 75 90 Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
TM 52 Curse 15 - 100 Po użyciu działanie tego ataku jest zależne od tego, jakiego typu Pokemon go używa. Jeśli a) duch - Pokemon odbiera sobie 25% obecnego HP. Przeciwnik zostaje przeklęty i co rundę, przez 3 rundy, traci ilość życia równą 40% tego ile odjął sobie atakujący Pok. Czyli w sumie 120%. b) inny typ niż duch - obniżamy swoją szybkość, ale podwyższamy Atak i Obronę o 1 poziom (5%).
TM 55 Psych Up 15 - 1000 Kopiuje zmiany poziomów statystyk, i modyfikuje swoje staty na podstawie tego. Np. jeśli przeciwnik zwiększył sobie atak o 6 poziomów, a gracz o 4 poziomy, psych up to skopiuje i doda sobie te 2 poziomy ataku. Będzie również kopiował negatywne zmiany poziomów statystyk.
TM 59 Snore 15 50 100 Ruch dojdzie do skutku jedynie kiedy zostanie użyty podczas snu. Jeśli ruch jest następny w kolejności po rundzie, w której Pokemon zasnął, zostanie on wykonany. Wykonanie ruchu nie przedłuża czasu trwania snu.
TM 61 Protect 10 - 100 Po użyciu zablokuje następny, niestatusowy ruch przeciwnika. Atak o priorytecie 4. Zastosowanie kilku ruchów z grupy Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield zmniejsza celność ruchu do odpowiednio - gdy używane dwa: 40%, gdy używane trzy: 20%, gdy używane cztery: 10%.
TM 62 Rain Dance 15 - 100 Przywołuje pogodę - Deszcz.
TM 64 Endure 15 - 100 Przez 2 rundy nie można powalić Pokemona bezpośrednim atakiem (efekt znika po zablokowaniu pierwszego ruchu). Zastosowanie kilku ruchów z grupy Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield zmniejsza celność ruchu do odpowiednio - gdy używane dwa: 40%, gdy używane trzy: 20%, gdy używane cztery: 10%.
TM 65 Frustration 15 60 100 Moc zależna od przywiązania używającego. Moc 1 na 100% przywiązania oraz 102 na 0% (minusowe również 102).
TM 68 Return 15 60 100 Moc wynosi 2 plus procent przywiązania Pokemona (maksymalnie 102).
TM 76 Attract 5 - 100 Po trafieniu wprowadza przeciwnika w stan zakochania. Zakochanie trwa 2 rundy, podczas których Pokemon ma 50% na zaatakowanie. Działa tylko jeśli pokemony są przeciwnych płci.
TM 82 Swagger 10 - 90 Po udanym użyciu zwiększa Atak przeciwnika o 2 poziomy (10%) ale także go otępia.
TM 83 Sleep Talk 8 - 100 Jeśli Pokemon śpi podczas użycia tego ruchu (został uśpiony w tej samej rundzie przed użyciem tego ruchu lub ruch jest następny w kolejce), zostanie wybrany jeden z pozostałych ruchów i użyty podczas snu. Wykonanie ruchu nie przedłuża trwania snu. Nie wszystkie ruchy mogą być wybrane do użycia (odpadają ruchy wielorundowe i inne zmieniające ruch).
TM 93 Focus Punch 40 150 90 Pokemon przygotowuje się do ataku na początku rundy (priorytet 6) i jeśli nie zostanie uderzony bezpośrednim atakiem przeciwnika, to atak wykonuje się na koniec tej samej rundy.
TM 100 Hail 15 - 100 Przywołuje pogodę - Grad.
TM 102 Safeguard 20 - 100 Po użyciu chroni używającego przed atakami zmieniającymi stan: paraliż, otępienie itd. Działa 3 rundy.
TM 103 Brick Break 30 75 100 Znosi efekt Reflect i Light Screen nawet jak nie trafi.
TM 104 Shock Wave 25 60 1000 Zawsze trafia.
TM 105 Rock Tomb 25 60 95 Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 108 Facade 30 70 100 Podstawowa moc 70. Moc 140 kiedy użytkownik jest sparaliżowany, zatruty lub płonie.
TM 109 Secret Power 30 70 100 Po trafieniu 30% szansy na losowy efekt: obniżenie Specjalnego Ataku, obniżenie Szybkości, podpalenie, paraliż, sen, zamrożenie, obniżenie Celności o 1 poziom (5%) u przeciwnika.
TM 133 Focus Blast 50 120 70 Po trafieniu 10% szans na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 137 Fling 35 1 100 Pokemon rzuca trzymany przedmiot. Moc ataku uzależniona od przedmiotu. Niektóre przedmioty dodają efekty specjalne (moc oraz efekty opisane na stronie przedmiotu).
TM 138 Charge Beam 45 50 90 Po trafieniu 70% szansy na podniesienie Ataku Specjalnego używającego o 1 poziom (5%).
TM 145 Giga Impact 60 150 90 W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły.
TM 146 Rock Polish 15 - 100 Zwiększa Szybkość używającego o 2 poziomy (10%).
TM 148 Avalanche 40 60 100 Atak o priorytecie -4. Jeśli otrzymaliśmy obrażenia w tej rundzie (tylko bezpośrednie, klątwa i obrażenia od stanów nie są uwzględniane) podwajamy moc ataku.
TM 151 Captivate 5 - 100 Obniża atak specjalny przeciwka o dwa poziomy (10%). Działa tylko jeśli pokemony są przeciwnych płci.
TM 154 Natural Gift 40 80 100 Zadaje obrażenia.
TM 159 Flash Cannon 40 80 100 Po trafieniu 10% szans na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 179 Round 35 60 100 Zadaje obrażenia.
TM 190 Bulldoze 40 60 100 Po trafieniu obniża Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 191 Frost Breath 40 60 90 Zadaje obrażenia.
TM 213 Power-Up Punch 20 40 100 Po trafieniu podnosi atak używającego o jeden poziom (5%).
TM 215 Confide 20 - 1000 Obniża Specjalny atak przeciwnika o jeden poziom (5%). Działa pomimo użycia przez przeciwnika Protect czy Detect.