Zekrom

Z PokeLife Pokedex
Wersja z dnia 13:20, 23 mar 2022 autorstwa Shins (dyskusja | edycje) (Anulowanie wersji 28048 autorstwa Shins (dyskusja))
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

#643 Reshiram #644 Zekrom (Lista Pokemonów) #645 Landorus


Zekrom
Przyrosty
Atak +8
Obrona +7
SpAtak +7
SpObrona +6
Szybkość +5
Życie +25
Wzrost: 2.9m
Waga: 345kg
Zwykły
Zwykły
Shiny
Shiny
ID: #644
Inne formy: Brak
Typ: Smok Elektryczny
Płeć: Bezpłciowy
Region: Unova
Występowanie w Dziczy: Brak
Możliwość złapania: Nie
Trudność złapania: Niemożliwa
Występowanie Shiny: Brak danych
Dodawany do kolekcji przez: Brak danych
Dostępny od poziomu: 100
ESP: Brak danych
Umiejętności: Teravolt --- ---
1 0.5 0.5 0.5 0.25 0.5 1 1 1 1 0.5 2 1 2 1 1 2 2



Wygląd i zachowanie

Zekrom jest czarnym dwunożnym Pokemonem przypominającym smoka. Ma czerwone oczy z białymi tęczówkami i czarnymi źrenicami. Z głowy wystaje mu, zwrócony ku tyłowi, róg w kształcie błyskamicy, którego końcówka ma kolor niebieski. Jego szyję zdobią dwie ciemniejsze wypuski (jedna z przodu oraz druga, spiczasta na karku), a na ramionach, kolanach oraz u podstawy skrzydeł posiada płyty ochronne tego samego koloru. Z górnej części pleców wyrasta mu para skrydeł. Jego dłonie przypominają dodatkową parę skrzydeł, na spodzie których znajdują się po trzy pazury. Ogon tego pokemona przypomina duży, krągły, stożkowy, kolczasty odwłok.

Zekrom wykorzystuje ogon, by atakować elektrycznością oraz emisji pola anty-grawitacyjnego, które umożliwia mu lot. Może wywoływać burze z piorunami. Zazwyczaj ukrywa się w chmurach burzowych. Zekrom, Kyurem i Reshiram tworzą grupę zwaną Taoistyczną Trójcą, znaną także jako Smocze Trio. Zekrom w owej grupie reprezentuje koncepcję Yin. Jako jedyny może się nauczyć ruchów Bolt Strike oraz Fusion Bolt.

Posunięcia

Posunięcie Typ Kategoria Min lvl Moc Celność Efekt
Thunder Fang start 65 95 Po trafieniu 10% szansy na sparaliżowanie i/lub oszołomienie przeciwnika (mogą zostać nałożone oba, żaden lub jeden z nich).
Dragon Rage start 40 100 Ignoruje modyfikatory odporności oraz obron/ataków
Ancient Power 15 60 100 Po trafieniu 10% szansy na zwiększenie wszystkich statystyk oprócz Celności i Uników o 1 poziom (5%).
Thunderbolt 22 90 100 Po trafieniu 10% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
Dragon Breath 29 60 100 Po trafieniu 30% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
Slash 36 70 100 Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom.
Zen Headbutt 43 80 90 Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Fusion Bolt 50 100 100 Jeśli w tej samej rundzie został użyty atak Fusion Flare, moc ataku zwiększa się dwukrotnie.
Dragon Claw 54 80 100 Zadaje obrażenia.
Crunch 71 80 100 Po trafieniu 20% szans na zmniejszenie Obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
Thunder 78 110 70 Po trafieniu 30% szansy na sparaliżowanie przeciwnika. Trafia w trakcie Fly, Bounce i Sky Drop. W trakcje Ostrego Słońca celność spada o 50%, a w trakcie Deszczu ma pewne trafienie.
Outrage 85 120 100 Pokemon atakuje 2-3 razy po czym używający popada w otępienie (lub gdy spudłuje). Każdy atak ma osobną szansę na trafienie. Działanie ataku jest od razu przerywane jeśli Pokemon nie trafi, zostanie oszołomiony, zamrożony, otępiony, uśpiony, sparaliżowany lub zaatakuje Pokemona używającego Fly, Dig bądź odpornego na typ.
Hyper Voice 92 90 100 Zadaje obrażenia.
Bolt Strike 100 130 85 Po trafieniu 20% szans na sparaliżowanie przeciwnika.



Dostępne TM

Posunięcie Typ Kategoria Min lvl Moc Celność Efekt
TM 1 Mega Punch 36 80 85 Zadaje obrażenia.
TM 2 Razor Wind 34 80 100 Ładuje się, po czym uderza w następnej rundzie. Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom.
TM 5 Mega Kick 46 120 75 Zadaje obrażenia.
TM 6 Toxic 15 - 90 Atak sam w sobie nie zadaje obrażeń, lecz ma dwa stopnie - zatrucia oraz zatrucia śmiertelnego, które zadaje podwójne obrażenia w stosunku do tego pierwszego. Zawsze trafia, gdy zostanie użyty przez trującego Pokemona.
TM 8 Body Slam 37 85 100 Jeśli wcześniej (nieważne jak dawno temu) przeciwnik użył Minimize, to Body Slam zawsze trafi i podwaja moc. Posiada 30% szans na paraliż przeciwnika.
TM 9 Take Down 36 90 85 Po trafieniu używający otrzymuje 25% obrażeń zwrotnych.
TM 10 Double-Edge 46 120 100 Po trafieniu używający otrzymuje 33% obrażeń zwrotnych.
TM 15 Hyper Beam 60 150 90 W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły.
TM 18 Counter 30 - 100 Po użyciu kontruje ostatni atak przeciwnika, ale tylko wtedy gdy zadał nam obrażenia i jeśli był to atak fizyczny. Zadaje 1.5 raza więcej obrażeń, które przeciwnik zadał ostatnim atakiem fizycznym (ignoruje obronę, STAB). Atak o priorytecie -5.
TM 19 Seismic Toss 15 50 100 Moc zależna od poziomu używającego. Np. 20 poziom = 20 mocy.
TM 20 Rage 10 20 100 Jeśli po tym ataku, w tej samej rundzie Pokemon otrzyma obrażenia - zwiększy Atak o jeden poziom.
TM 23 Dragon Rage 15 40 100 Ignoruje modyfikatory odporności oraz obron/ataków
TM 24 Thunderbolt 40 90 100 Po trafieniu 10% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
TM 25 Thunder 50 110 70 Po trafieniu 30% szansy na sparaliżowanie przeciwnika. Trafia w trakcie Fly, Bounce i Sky Drop. W trakcje Ostrego Słońca celność spada o 50%, a w trakcie Deszczu ma pewne trafienie.
TM 29 Psychic 40 90 100 Po trafieniu 10% szansy na zmniejszenie Specjalnej Obrony przeciwnika o jeden poziom (5%).
TM 31 Mimic 15 1 100 Uczy się ostatniego posunięcia przeciwnika i używa go do końca walki (zamiast Mimic).
TM 32 Double Team 1 - 100 Zwiększa Unik używającego o 1 poziom (5%).
TM 33 Reflect 1 - 100 Obniża obrażenia od ataków fizycznych o 40% przez 3 tury (z wyjątkiem obrażeń niezależnych od mocy).
TM 34 Bide 15 - 1000 Czeka przez 2 tury (tura użycia, następna, w trzeciej uderza) i zadaje tyle samo obrażeń co w tym czasie otrzymał plus 40% (czyli obrażenia mnożone przez 1.4)
TM 39 Swift 25 60 1000 Zawsze trafia.
TM 40 Skull Bash 44 130 100 Ładuje się w pierwszej rundzie i zwiększa obronę używającego o jeden poziom. Atakuje w drugiej rundzie.
TM 44 Rest 45 - 100 Leczy 40% aktualnego zdrowia pokemona oraz ma 100% szans na usunięcie statusów (poparzenie, trucizna, paraliż). Po użyciu Rest, Pokemon śpi rundę, po czym w drugiej budzi się i używa następnego ataku.
TM 45 Thunder Wave 1 - 100 Po trafieniu paraliżuje przeciwnika.
TM 48 Rock Slide 31 75 90 Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
TM 50 Dynamic Punch 45 100 50 Po trafieniu otępia przeciwnika.
TM 51 Headbutt 25 70 100 Po trafieniu 30% szansy na Oszołomienie przeciwnika.
TM 52 Curse 15 - 100 Po użyciu działanie tego ataku jest zależne od tego, jakiego typu Pokemon go używa. Jeśli a) duch - Pokemon odbiera sobie 25% obecnego HP. Przeciwnik zostaje przeklęty i co turę, przez 3 tury, traci ilość życia równą 40% tego ile odjął sobie atakujący Pok. Czyli w sumie 120%. b) inny typ niż duch - obniżamy swoją szybkość, ale podwyższamy Atak i Obronę o 1 poziom (5%).
TM 54 Zap Cannon 51 120 50 Po trafieniu paraliżuje przeciwnika.
TM 59 Snore 15 50 100 Ruch dojdzie do skutku jedynie kiedy zostanie użyty podczas snu. Jeśli ruch jest następny w kolejności po rundzie, w której Pokemon zasnął, zostanie on wykonany. Wykonanie ruchu nie przedłuża czasu trwania snu.
TM 61 Protect 10 - 100 Chroni używającego przed oberwaniem ruchem fizycznym lub specjalnym w następnej rundzie.. Atak o priorytecie 4.
TM 62 Rain Dance 15 - 100 Przywołuje pogodę - Deszcz.
TM 64 Endure 15 - 100 Przez 2 rundy nie można powalić Pokemona bezpośrednim atakiem (efekt znika po zablokowaniu pierwszego ruchu).
TM 65 Frustration 15 60 100 Moc zależna od przywiązania używającego. Moc 1 na 100% przywiązania oraz 102 na 0% (minusowe również 102).
TM 67 Dragon Breath 30 60 100 Po trafieniu 30% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
TM 68 Return 15 60 100 Moc wynosi 2 plus procent przywiązania Pokemona (maksymalnie 102).
TM 69 Shadow Ball 34 80 100 Po trafieniu 20% szansy na obniżenie Specjalnej Obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 70 Mud-Slap 8 20 100 Po trafieniu zmniejsza Celność przeciwnika o jeden poziom (5%).
TM 74 Thunder Punch 32 75 100 Po trafieniu 10% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
TM 76 Attract 5 - 100 Po trafieniu wprowadza przeciwnika w stan zakochania. Zakochanie trwa 2 tury, podczas których Pokemon ma 50% na zaatakowanie. Działa tylko jeśli pokemony są przeciwnych płci.
TM 78 Steel Wing 29 70 90 Po trafieniu 10% szansy na zwiększenie obrony używającego o 1 poziom (5%).
TM 80 Fury Cutter 22 40 95 Uderza za 40, moc podwaja się przy każdym użyciu. Aż do 160, jeśli spudłuje spada do 40
TM 82 Swagger 10 - 90 Po udanym użyciu zwiększa Atak przeciwnika o 2 poziomy (10%) ale także go otępia.
TM 83 Sleep Talk 8 - 100 Jeśli Pokemon śpi podczas użycia tego ruchu (został uśpiony w tej samej rundzie przed użyciem tego ruchu lub ruch jest następny w kolejce), zostanie wybrany jeden z pozostałych ruchów i użyty podczas snu. Wykonanie ruchu nie przedłuża trwania snu. Nie wszystkie ruchy mogą być wybrane do użycia (odpadają ruchy wielorundowe i inne zmieniające ruch).
TM 86 Ancient Power 28 60 100 Po trafieniu 10% szansy na zwiększenie wszystkich statystyk oprócz Celności i Uników o 1 poziom (5%).
TM 87 Outrage 48 120 100 Pokemon atakuje 2-3 razy po czym używający popada w otępienie (lub gdy spudłuje). Każdy atak ma osobną szansę na trafienie. Działanie ataku jest od razu przerywane jeśli Pokemon nie trafi, zostanie oszołomiony, zamrożony, otępiony, uśpiony, sparaliżowany lub zaatakuje Pokemona używającego Fly, Dig bądź odpornego na typ.
TM 88 Twister 16 40 100 Trafia z podwójną mocą Pokemony w trakcie Fly, Bounce i Sky Drop. Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika.
TM 94 Dragon Claw 45 80 100 Zadaje obrażenia.
TM 101 Light Screen 1 - 100 Obniża o 40% obrażenia od specjalnych ataków na 3 tury (z wyjątkiem obrażeń niezależnych od mocy).
TM 102 Safeguard 20 - 100 Po użyciu chroni używającego przed atakami zmieniającymi stan: paraliż, otępienie itd. Działa 3 tury.
TM 104 Shock Wave 25 60 1000 Zawsze trafia.
TM 105 Rock Tomb 25 60 95 Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 108 Facade 30 70 100 Podstawowa moc 70. Moc 140 kiedy użytkownik jest sparaliżowany, zatruty lub płonie.
TM 109 Secret Power 30 70 100 Po trafieniu 30% szansy na losowy efekt: podpalenie, zmniejszenie szybkości, obniżenie Specjalnego Ataku, paraliż, sen, zamrożenie, obniżenie Szybkości, obniżenie Celności o 1 poziom (5%) u przeciwnika.
TM 116 Zen Headbutt 35 80 90 Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika.
TM 118 Draco Meteor 60 130 90 Po trafieniu obniża Specjalny Atak używającego o dwa poziomy (10%).
TM 124 Magnet Rise 20 - 1000 Pokemon unosi się w powietrze na 5 rund. Ataki ziemne nie mogą go wtedy trafić. Smack Down i Gravity negują ten efekt.
TM 128 Earth Power 40 90 100 Po trafieniu 10% szansy na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 132 Roost 45 - 100 Używający traci typ latający i odzyskuje go przed swoim następnym ruchem. Leczy 30% aktualnego zdrowia Pokemona. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
TM 133 Focus Blast 50 120 70 Po trafieniu 10% szans na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 137 Fling 35 1 100 Pokemon rzuca trzymany przedmiot. Moc ataku uzależniona od przedmiotu. Niektóre przedmioty dodają efekty specjalne (moc oraz efekty opisane na stronie przedmiotu).
TM 138 Charge Beam 45 50 90 Po trafieniu 70% szansy na podniesienie Ataku Specjalnego używającego o 1 poziom (5%).
TM 139 Dragon Pulse 40 85 100 Zadaje obrażenia.
TM 143 Shadow Claw 35 70 100 Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom.
TM 144 Payback 50 50 100 Podwójna moc, jeśli atakujemy jako drudzy
TM 145 Giga Impact 60 150 90 W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły.
TM 147 Stone Edge 45 100 80 Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom.
TM 151 Captivate 5 - 100 Obniża atak specjalny przeciwka o dwa poziomy (10%). Działa tylko jeśli pokemony są przeciwnych płci.
TM 154 Natural Gift 40 80 100 Zadaje obrażenia.
TM 159 Flash Cannon 40 80 100 Po trafieniu 10% szans na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 164 Signal Beam 40 75 100 Po trafieniu 10% szansy na otępienie przeciwnika.
TM 171 Hone Claws 15 - 100 Zwiększa Atak oraz Celność używającego o 1 poziom (5%).
TM 179 Round 35 60 100 Zadaje obrażenia.
TM 180 Echoed Voice 25 40 100 Zaczyna z mocą 40, po każdym użyciu moc wzrasta o 40 do max 200. Po osiągnięciu 200, spada ponownie do 40. Również na koniec walki 1v1 spada do 40
TM 188 Volt Switch 25 70 100 Zadaje obrażenia.
TM 192 Dragon Tail 35 60 90 Atak o priorytecie -6.
TM 194 Wild Charge 50 90 100 Obrażenia zwrotne - 25% od zadanych obrażeń przeciwnikowi.
TM 198 Tailwind 30 - 100 Podwaja Szybkość używającego w następnej rundzie.
TM 206 Hyper Voice 40 90 100 Zadaje obrażenia.
TM 215 Confide 20 - 1000 Obniża Specjalny atak przeciwnika o jeden poziom (5%). Działa pomimo użycia przez przeciwnika Protect czy Detect.




Ewolucje

644.gif
Zekrom



Powrót do Listy Pokemonów