Dracovish: Różnice pomiędzy wersjami

Z PokeLife Pokedex
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
(Utworzono nową stronę "__NOTOC__ {{TabelaNaprzemienneKolory| |Tb_Tabela1_Width=80% |Tb_Tabela1_Border=solid 1px #555555 |Tb_Tabela1_LMargin = 10% |Tb_Tabela1_Margin = 0% |Th_Tabela1_BgColor=#5...")
 
 
Linia 44: Linia 44:
 
|Waga = 215kg
 
|Waga = 215kg
 
|Plec = bezpłciowy
 
|Plec = bezpłciowy
 +
        |ESP=2525
 
|Odp1=1
 
|Odp1=1
 
|Odp2=0.25
 
|Odp2=0.25

Aktualna wersja na dzień 13:49, 5 sty 2024

#881 Arctozolt #882 Dracovish (Lista Pokemonów) #883 Arctovish


Dracovish
Przyrosty
Atak +5
Obrona +6
SpAtak +4
SpObrona +5
Szybkość +4
Życie +25
Wzrost: 2.3m
Waga: 215kg
Zwykły
Zwykły
Shiny
Shiny
ID: #882
Inne formy: Brak
Typ: Wodny Smoczy
Płeć: bezpłciowy
Region: Galar
Występowanie w Dziczy: Wyspa Pancerza
Możliwość złapania: Nie
Trudność złapania: Niemożliwa
Występowanie Shiny: Brak danych
Dodawany do kolekcji przez: -
Dostępny od poziomu: 1
ESP: 2525
Umiejętności: Water Absorb Strong Jaw Sand Rush
1 0.25 0.25 1 1 1 1 1 1 1 0.5 1 1 1 1 1 2 2


Wygląd i zachowanie

Posunięcia

Posunięcie Typ Kategoria Min lvl Moc Celność Efekt
Tackle 1 40 100 Zadaje obrażenia.
Water Gun 1 40 100 Zadaje obrażenia.
Protect 7 - 100 Po użyciu zablokuje następny, niestatusowy ruch przeciwnika. Atak o priorytecie 4. Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne zablokowanie ruchu. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy.
Brutal Swing 14 60 100 Zadaje obrażenia.
Ancient Power 21 60 100 Po trafieniu 10% szansy na zwiększenie wszystkich statystyk oprócz Celności i Uników o 1 poziom (5%).
Bite 28 60 100 Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Dragon Breath 35 60 100 Po trafieniu 30% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
Stomp 42 65 100 Zawsze trafi w przeciwnika, który użył Minimize, oraz zada mu podwójne obrażenia. Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Super Fang 49 65 90 Zabiera 15% obecnego życia wrogowi.
Crunch 56 80 100 Po trafieniu 20% szans na zmniejszenie Obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
Fishious Rend 63 85 100 Jeśli Pokemon zaatakuje jako pierwszy w rundzie, moc ruchu będzie zwiększona o 50%. Dostaje bonus od Strong Jaw.
Dragon Pulse 70 85 100 Zadaje obrażenia.
Dragon Rush 77 100 75 Jeśli przeciwnik użył wcześniej Minimize to zawsze trafia z podwojoną mocą. Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika.


Dostępne TM

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
TM 5 Mega Kick 120 75 Zadaje obrażenia.
TM 8 Body Slam 85 100 Jeśli wcześniej (nieważne jak dawno temu) przeciwnik użył Minimize, to Body Slam zawsze trafi i podwaja moc. Posiada 30% szans na paraliż przeciwnika.
TM 268 Hydro Pump 110 80 Zadaje obrażenia.
TM 221 Surf 90 100 Zadaje obrażenia, moc 2x większa jeśli trafi w Pokemona używającego Dive.
TM 15 Hyper Beam 150 90 W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły.
TM 90 Low Kick 50 100 Im przeciwnik cięższy tym otrzyma większe obrażenia.
TM 26 Earthquake 100 100 Zakopanego przeciwnika zawsze trafia oraz zadaje podwójne obrażenia.
TM 220 Waterfall 80 100 Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika.
TM 226 Leech Life 80 100 Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. Efekty leczące w walce są zmniejszane jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden efekt leczący.
TM 44 Rest - 100 W pierwszej rundzie leczy 25% aktualnego zdrowia pokemona oraz (jeśli pokemon dalej śpi pod koniec kolejnej rundy i nie wykonuje wtedy ataku np. Sleep Talk) leczy o kolejne 20% zdrowia z rundy, w której Rest został użyty. Dodatkowo ma 100% szans na usunięcie statusów (poparzenie, trucizna, paraliż). Po użyciu Rest, Pokemon śpi rundę, po czym w drugiej budzi się i używa następnego ataku. Efekty leczące w walce są zmniejszane jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden efekt leczący.
TM 48 Rock Slide 75 90 Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
TM 59 Snore 50 100 Ruch dojdzie do skutku jedynie kiedy zostanie użyty podczas snu. Jeśli ruch jest następny w kolejności po rundzie, w której Pokemon zasnął, zostanie on wykonany. Wykonanie ruchu nie przedłuża czasu trwania snu.
TM 61 Protect - 100 Po użyciu zablokuje następny, niestatusowy ruch przeciwnika. Atak o priorytecie 4. Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne zablokowanie ruchu. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy.
TM 87 Outrage 120 100 Pokemon atakuje przez 2-3 rundy po czym używający popada w Dezorientacje (lub gdy spudłuje). Każda runda ma osobną szansę na trafienie. Działanie ataku jest od razu przerywane jeśli Pokemon nie trafi, wykonanie ruchu będzie niemożliwe (Paraliż, Dezorientacja, Zamrożenie) lub zaatakuje Pokemona używającego Fly, Dig bądź odpornego na typ.
TM 64 Endure - 100 Przez 2 rundy nie można powalić Pokemona bezpośrednim atakiem (efekt znika po zablokowaniu pierwszego ruchu). Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne przetrwanie ataku. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy.
TM 83 Sleep Talk - 100 Jeśli Pokemon śpi podczas użycia tego ruchu (został uśpiony w tej samej rundzie przed użyciem tego ruchu lub ruch jest następny w kolejce), zostanie wybrany jeden z pozostałych ruchów i użyty podczas snu. Wykonanie ruchu nie przedłuża trwania snu. Nie wszystkie ruchy mogą być wybrane do użycia (odpadają ruchy wielorundowe i inne zmieniające ruch). Obrażenia zadane ruchem podczas Sleep Talk będą zmniejszone o 15%.
TM 62 Rain Dance - 100 Przywołuje pogodę - Deszcz.
TM 247 Crunch 80 100 Po trafieniu 20% szans na zmniejszenie Obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 306 Whirlpool 35 85 Po trafieniu więzi przeciwnika w wodnej pułapce przez 4-5 rund. Zadaje podwójne obrażenia, gdy przeciwnik jest zanurzony.
TM 108 Facade 70 100 Podstawowa moc 70. Moc 140 kiedy użytkownik jest sparaliżowany, zatruty lub płonie.
TM 249 Dive 80 100 Atak dwurundowy. W pierwszej użytkownik nurkuje i jest praktycznie nietykalny - w drugiej zadaje obrażenia. Surf i Whirlpool zadają podwójne obrażenia, gdy przeciwnik jest zanurzony. Dodatkowo jeśli rundę wcześniej użyto Lock-On albo Mind Reader to będziemy trafieni w fazie podwodnej.
TM 105 Rock Tomb 60 95 Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 293 Rock Blast 25 90 Pokemon atakuje 2-5 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
TM 136 Brine 65 100 Jeśli przeciwnik ma mniej niż 50% życia zadajemy mu podwójne obrażenia.
TM 139 Dragon Pulse 85 100 Zadaje obrażenia.
TM 128 Earth Power 90 100 Po trafieniu 10% szansy na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 145 Giga Impact 150 90 W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły.
TM 269 Ice Fang 65 95 Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie i/lub oszołomienie przeciwnika (mogą zostać nałożone oba, żaden lub jeden z nich).
TM 116 Zen Headbutt 80 90 Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika.
TM 162 Iron Head 80 100 Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
TM 147 Stone Edge 100 80 Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom.
TM 179 Round 60 100 Zadaje obrażenia.
TM 181 Scald 80 100 Zadaje obrażenia i ma 30% szans na podpalenie przeciwnika. Dodatkowo zawsze odmraża używającego go Pokemona oraz odmraża przeciwnika jeśli go trafi.
TM 190 Bulldoze 60 100 Po trafieniu obniża Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 225 Brutal Swing 60 100 Zadaje obrażenia.
TM 287 Psychic Fangs 85 100 Znosi efekt Reflect, Light Screen i Aurora Veil.
TM 229 Stomping Tantrum 75 100 Moc zostanie zwiększona do 120, jeśli poprzedni ruch się nie powiódł. Nie zadziała w przypadku trafienia w osłonę przeciwnika, po odpoczynku z ruchu dwurundowego oraz po użyciu Rest.
TM 228 Liquidation 85 100 20% szans na obniżenie obrony przeciwnika o 1 poziom(5%).


Nauczyciel Ruchów

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Draco Meteor 130 90 Po trafieniu obniża Specjalny Atak używającego o dwa poziomy (10%).
Meteor Beam 120 90 Ładuje się w pierwszej rundzie, zwiększając jednocześnie SpAtak używającego o 1 poziom. Atakuje w następnej rundzie.


Ewolucje

882.gif
Dracovish



Powrót do Listy Pokemonów