Sinistea

Z PokeLife Pokedex
Wersja z dnia 13:43, 5 sty 2024 autorstwa Kyuubi (dyskusja | edycje)
(różn.) ← poprzednia wersja | przejdź do aktualnej wersji (różn.) | następna wersja → (różn.)
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

#853 Grapploct #854 Sinistea (Lista Pokemonów) #855 Polteageist


Sinistea
Przyrosty
Atak +3
Obrona +3
SpAtak +4
SpObrona +3
Szybkość +3
Życie +15
Wzrost: 0.1m
Waga: 0.2kg
Zwykły
Zwykły
Shiny
Shiny
ID: #854
Inne formy: Brak
Typ: Duch
Płeć: bezpłciowy
Region: Galar
Występowanie w Dziczy: Bór Glimwood
Możliwość złapania: Tak
Trudność złapania: Średnia
Występowanie Shiny: Brak danych
Dodawany do kolekcji przez: Złapanie
Dostępny od poziomu: 1
ESP: 1625
Umiejętności: Weak Armor --- Cursed Body
0 1 1 1 1 1 1 0.5 2 0 1 1 1 1 2 0.5 1 1


Wygląd i zachowanie

Posunięcia

Posunięcie Typ Kategoria Min lvl Moc Celność Efekt
Astonish 1 30 100 Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Withdraw 1 - 100 Zwiększa Obronę używającego o 1 poziom (5%).
Mega Drain 12 40 100 Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. Efekty leczące w walce są zmniejszane jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden efekt leczący.
Protect 18 - 100 Po użyciu zablokuje następny, niestatusowy ruch przeciwnika. Atak o priorytecie 4. Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne zablokowanie ruchu. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy.
Sucker Punch 24 70 100 Zadziała tylko wtedy, kiedy w danej rundzie używający go Pokemon zaatakuje pierwszy oraz przeciwnik ma zaatakować ruchem nie statusowym. Atak o priorytecie 1.
Aromatherapy 30 - 100 Leczy używającego z Podpalenia, Zatrucia, Paraliżu lub Zamrożenia. Ruch zostanie wykonany nawet jeśli Pokemon jest sparaliżowany lub zamrożony.
Giga Drain 36 75 100 Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. Efekty leczące w walce są zmniejszane jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden efekt leczący.
Nasty Plot 42 - 100 Zwiększa Specjalny Atak używającego o dwa poziomy (10%).
Shadow Ball 48 80 100 Po trafieniu 20% szansy na obniżenie Specjalnej Obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
Memento 54 - 100 Zabiera sobie 5% obecnego życia by obniżyć przeciwnikowi atak i sp atak o dwa poziomy (10%).
Shell Smash 60 - 100 Obniża Obronę i Specjalną Obronę używającego o 1 poziom (5%), a w zamian zwiększa Atak, Specjalny Atak i Szybkość o 2 poziomy (10%).


Dostępne TM

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
TM 29 Psychic 90 100 Po trafieniu 10% szansy na zmniejszenie Specjalnej Obrony przeciwnika o jeden poziom (5%).
TM 275 Metronome - 100 Losuje i używa jednego ataku ze wszystkich dostępnych.
TM 44 Rest - 100 W pierwszej rundzie leczy 25% aktualnego zdrowia pokemona oraz (jeśli pokemon dalej śpi pod koniec kolejnej rundy i nie wykonuje wtedy ataku np. Sleep Talk) leczy o kolejne 20% zdrowia z rundy, w której Rest został użyty. Dodatkowo ma 100% szans na usunięcie statusów (poparzenie, trucizna, paraliż). Po użyciu Rest, Pokemon śpi rundę, po czym w drugiej budzi się i używa następnego ataku. Efekty leczące w walce są zmniejszane jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden efekt leczący.
TM 59 Snore 50 100 Ruch dojdzie do skutku jedynie kiedy zostanie użyty podczas snu. Jeśli ruch jest następny w kolejności po rundzie, w której Pokemon zasnął, zostanie on wykonany. Wykonanie ruchu nie przedłuża czasu trwania snu.
TM 61 Protect - 100 Po użyciu zablokuje następny, niestatusowy ruch przeciwnika. Atak o priorytecie 4. Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne zablokowanie ruchu. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy.
TM 63 Giga Drain 75 100 Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. Efekty leczące w walce są zmniejszane jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden efekt leczący.
TM 64 Endure - 100 Przez 2 rundy nie można powalić Pokemona bezpośrednim atakiem (efekt znika po zablokowaniu pierwszego ruchu). Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne przetrwanie ataku. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy.
TM 83 Sleep Talk - 100 Jeśli Pokemon śpi podczas użycia tego ruchu (został uśpiony w tej samej rundzie przed użyciem tego ruchu lub ruch jest następny w kolejce), zostanie wybrany jeden z pozostałych ruchów i użyty podczas snu. Wykonanie ruchu nie przedłuża trwania snu. Nie wszystkie ruchy mogą być wybrane do użycia (odpadają ruchy wielorundowe i inne zmieniające ruch). Obrażenia zadane ruchem podczas Sleep Talk będą zmniejszone o 15%.
TM 69 Shadow Ball 80 100 Po trafieniu 20% szansy na obniżenie Specjalnej Obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 141 Will-O-Wisp - 85 Po trafieniu podpala przeciwnika.
TM 108 Facade 70 100 Podstawowa moc 70. Moc 140 kiedy użytkownik jest sparaliżowany, zatruty lub płonie.
TM 216 Trick - 100 Jeśli trafi i przynajmniej jeden z Pokemonów posiada przedmiot, przedmioty zostaną zamienione. Do zamiany nie dojdzie jeśli przeciwnik posiada Lepki Kolec, Cel Pierścieniowy lub Mega Kamień. Do zamiany nie dojdzie również kiedy używający Pokemon posiada Mega Kamień.
TM 144 Payback 50 100 Podwójna moc, jeśli atakujemy jako drudzy
TM 152 Dark Pulse 80 100 Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika.
TM 280 Nasty Plot - 100 Zwiększa Specjalny Atak używającego o dwa poziomy (10%).
TM 219 Wonder Room - 100 Zamienia obronę z sp. obroną u obu Pokemonów. Efekt trwa 5 rund.
TM 172 Psyshock 80 100 Używa obrony zamiast specjalnej obrony przeciwnika przy obliczaniu obrażeń, jest podatny na Light Screen i Mirror Coat
TM 208 Foul Play 95 100 Obrażenia zadawane obliczane sa na podstawie ataku fizycznego przeciwnika.
TM 179 Round 60 100 Zadaje obrażenia.
TM 300 Stored Power 20 100 Moc ruchu jest zwiększona o 10 za każdy poziom zwiększenia statystyk. ALE liczy się jedynie 6 poziomów z danej statystyki (czyli jeśli Pok ma zwiększony atak o 12 poziomów, nadal moc ruchu zostanie zwiększona jedynie o 60).
TM 265 Hex 65 100 Moc się podwaja, jeśli przeciwnik jest zatruty, śmiertelnie zatruty, sparaliżowany, uśpiony, zamrożony lub podpalony.
TM 281 Phantom Force 90 100 Znika w pierwszej rundzie i atakuje w drugiej. Przebija ruchy obronne typu Quick Guard


Nauczyciel Ruchów

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Poltergeist 110 90 Ruch nie zadziała jeśli przeciwnik nie trzyma przedmiotu.


Ewolucje

854.gif
>
12 lvl
855.gif
Sinistea Polteageist



Powrót do Listy Pokemonów