Dragapult
Przejdź do nawigacji
Przejdź do wyszukiwania
#886 Drakloak | #887 Dragapult (Lista Pokemonów) | #888 Zacian |
Dragapult
|
Zwykły |
Shiny |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Wygląd i zachowanie
Posunięcia
Posunięcie | Typ | Kategoria | Min lvl | Moc | Celność | Efekt |
---|---|---|---|---|---|---|
Dragon Darts | start | 50 | 100 | Zadaje obrażenia dwa razy. | ||
Sucker Punch | start | 70 | 100 | Zadziała tylko wtedy, kiedy w danej rundzie używający go Pokemon zaatakuje pierwszy oraz przeciwnik ma zaatakować ruchem nie statusowym. Atak o priorytecie 1. | ||
Bite | start | 60 | 100 | Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika. | ||
Quick Attack | start | 40 | 100 | Atak o priorytecie 1. | ||
Dragon Breath | start | 60 | 100 | Po trafieniu 30% szansy na sparaliżowanie przeciwnika. | ||
Astonish | start | 30 | 100 | Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika. | ||
Infestation | start | 20 | 100 | Więzi przeciwnika na 4-5 rund zadając przy tym obrażenia. | ||
Lock-On | start | - | 100 | Następujący po nim ruch zawsze trafi nawet częściowo niewrażliwego przeciwnika, nie działa na KO. | ||
Assurance | start | 60 | 100 | Jeśli przeciwnik otrzymał już w rundzie jakiekolwiek (bezpośrednie lub nie) obrażenia moc podwaja się. | ||
Hex | start | 65 | 100 | Moc się podwaja, jeśli przeciwnik jest zatruty, śmiertelnie zatruty, sparaliżowany, uśpiony, zamrożony lub podpalony. | ||
Agility | start | - | 100 | Zwiększa szybkość używającego o 2 poziomy (10%). | ||
Double Hit | start | 35 | 90 | Pokemon atakuje 2 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie. | ||
U-turn | start | 70 | 100 | Zadaje obrażenia. | ||
Dragon Dance | start | - | 100 | Zwiększa Atak i Szybkość używającego o 1 poziom (5%). | ||
Phantom Force | start | 90 | 100 | Znika w pierwszej rundzie i atakuje w drugiej. Przebija ruchy obronne typu Quick Guard | ||
Take Down | start | 90 | 85 | Po trafieniu używający otrzymuje 25% obrażeń zwrotnych. | ||
Dragon Rush | 63 | 100 | 75 | Jeśli przeciwnik użył wcześniej Minimize to zawsze trafia z podwojoną mocą. Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika. | ||
Double-Edge | 70 | 120 | 100 | Po trafieniu używający otrzymuje 33% obrażeń zwrotnych. | ||
Last Resort | 78 | 140 | 20 | Co każde użycie celność zwiększa sie o +10%, bez wartości maksymalnej - wraca do 20% na koniec walki 1v1 |
Dostępne TM
Posunięcie | Typ | Kategoria | Moc | Celność | Efekt |
---|---|---|---|---|---|
TM 222 Fly | 90 | 95 | W pierwszej rundzie następuje ładowanie ataku, użytkownik wznosi się do góry i uzyskuje odporność na wszelkie ataki przeciwnika. W drugiej rundzie posyła właściwe obrażenia. | ||
TM 8 Body Slam | 85 | 100 | Jeśli wcześniej (nieważne jak dawno temu) przeciwnik użył Minimize, to Body Slam zawsze trafi i podwaja moc. Posiada 30% szans na paraliż przeciwnika. | ||
TM 84 Flamethrower | 90 | 100 | Po trafieniu 10% szans na podpalenie przeciwnika. | ||
TM 268 Hydro Pump | 110 | 80 | Zadaje obrażenia. | ||
TM 221 Surf | 90 | 100 | Zadaje obrażenia, moc 2x większa jeśli trafi w Pokemona używającego Dive. | ||
TM 15 Hyper Beam | 150 | 90 | W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły. | ||
TM 22 Solar Beam | 120 | 100 | W pierwszej rundzie ładuje energię a w drugiej posyła właściwe obrażenia. W trakcie Ostrego Słońca atak nie wymaga ładowania w drugiej rundzie. W trakcie Deszczu, Burzy Piaskowej, Gradu i Mgły moc spada do 60. | ||
TM 24 Thunderbolt | 90 | 100 | Po trafieniu 10% szansy na sparaliżowanie przeciwnika. | ||
TM 45 Thunder Wave | - | 90 | Po trafieniu paraliżuje przeciwnika. | ||
TM 25 Thunder | 110 | 70 | Po trafieniu 30% szansy na sparaliżowanie przeciwnika. Trafia w trakcie Fly, Bounce i Sky Drop. W trakcje Ostrego Słońca celność spada o 50%, a w trakcie Deszczu ma pewne trafienie. | ||
TM 232 Agility | - | 100 | Zwiększa szybkość używającego o 2 poziomy (10%). | ||
TM 101 Light Screen | - | 100 | Obniża o 40% obrażenia od specjalnych ataków na 3 rundy (z wyjątkiem obrażeń niezależnych od mocy). | ||
TM 33 Reflect | - | 100 | Obniża obrażenia od ataków fizycznych o 40% przez 3 rundy (z wyjątkiem obrażeń niezależnych od mocy). | ||
TM 38 Fire Blast | 110 | 85 | Po trafieniu 10% szans na podpalenie przeciwnika. | ||
TM 39 Swift | 60 | 1000 | Zawsze trafia. | ||
TM 44 Rest | - | 100 | W pierwszej rundzie leczy 25% aktualnego zdrowia pokemona oraz (jeśli pokemon dalej śpi pod koniec kolejnej rundy i nie wykonuje wtedy ataku np. Sleep Talk) leczy o kolejne 20% zdrowia z rundy, w której Rest został użyty. Dodatkowo ma 100% szans na usunięcie statusów (poparzenie, trucizna, paraliż). Po użyciu Rest, Pokemon śpi rundę, po czym w drugiej budzi się i używa następnego ataku. Efekty leczące w walce są zmniejszane jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden efekt leczący. | ||
TM 49 Tri Attack | 80 | 100 | 20% na wystąpienie jakiegokolwiek efektu - potem każdy z nich ma 33% szansy na wystąpienie (podpalenie, zamrożenie lub sparaliżowanie przeciwnika). | ||
TM 77 Thief | 60 | 100 | Jeśli Pokemon nie posiada przedmiotu, po trafieniu kradnie przedmiot przeciwnika. Skradziony przedmiot wraca do właściciela na koniec Tury (z wyjątkiem Lepkiego Kolca i Celu Pierścieniowego). Nie może ukraść Mega Kamienia. | ||
TM 59 Snore | 50 | 100 | Ruch dojdzie do skutku jedynie kiedy zostanie użyty podczas snu. Jeśli ruch jest następny w kolejności po rundzie, w której Pokemon zasnął, zostanie on wykonany. Wykonanie ruchu nie przedłuża czasu trwania snu. | ||
TM 61 Protect | - | 100 | Po użyciu zablokuje następny, niestatusowy ruch przeciwnika. Atak o priorytecie 4. Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne zablokowanie ruchu. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy. | ||
TM 87 Outrage | 120 | 100 | Pokemon atakuje przez 2-3 rundy po czym używający popada w Dezorientacje (lub gdy spudłuje). Każda runda ma osobną szansę na trafienie. Działanie ataku jest od razu przerywane jeśli Pokemon nie trafi, wykonanie ruchu będzie niemożliwe (Paraliż, Dezorientacja, Zamrożenie) lub zaatakuje Pokemona używającego Fly, Dig bądź odpornego na typ. | ||
TM 64 Endure | - | 100 | Przez 2 rundy nie można powalić Pokemona bezpośrednim atakiem (efekt znika po zablokowaniu pierwszego ruchu). Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne przetrwanie ataku. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy. | ||
TM 78 Steel Wing | 70 | 90 | Po trafieniu 10% szansy na zwiększenie obrony używającego o 1 poziom (5%). | ||
TM 76 Attract | - | 100 | Po trafieniu wprowadza przeciwnika w stan zakochania. Zakochanie trwa 2 rundy, podczas których Pokemon ma 50% na zaatakowanie. Działa tylko jeśli pokemony są przeciwnych płci. | ||
TM 83 Sleep Talk | - | 100 | Jeśli Pokemon śpi podczas użycia tego ruchu (został uśpiony w tej samej rundzie przed użyciem tego ruchu lub ruch jest następny w kolejce), zostanie wybrany jeden z pozostałych ruchów i użyty podczas snu. Wykonanie ruchu nie przedłuża trwania snu. Nie wszystkie ruchy mogą być wybrane do użycia (odpadają ruchy wielorundowe i inne zmieniające ruch). Obrażenia zadane ruchem podczas Sleep Talk będą zmniejszone o 15%. | ||
TM 69 Shadow Ball | 80 | 100 | Po trafieniu 20% szansy na obniżenie Specjalnej Obrony przeciwnika o 1 poziom (5%). | ||
TM 237 Beat Up | 85 | 100 | Atakuje raz za każdego niepokonanego jeszcze Pokemona w drużynie. Moc każdego uderzenia jest różna i zależna od statystyki ataku Pokemonów. Moc wynosi 5 + atak Pokemona z Drużyny (tylko przyrosty) podzielone przez 30. Maksymalna suma mocy wynosi 200. Z ataku pozostałych Pokemonów w Drużynie jest kalkulowana jedynie moc ruchu, statystyka ataku do kalkulacji zadanych nim obrażeń jest nadal brana z Pokemona będącego aktualnie w walce. | ||
TM 141 Will-O-Wisp | - | 85 | Po trafieniu podpala przeciwnika. | ||
TM 108 Facade | 70 | 100 | Podstawowa moc 70. Moc 140 kiedy użytkownik jest sparaliżowany, zatruty lub płonie. | ||
TM 249 Dive | 80 | 100 | Atak dwurundowy. W pierwszej użytkownik nurkuje i jest praktycznie nietykalny - w drugiej zadaje obrażenia. Surf i Whirlpool zadają podwójne obrażenia, gdy przeciwnik jest zanurzony. Dodatkowo jeśli rundę wcześniej użyto Lock-On albo Mind Reader to będziemy trafieni w fazie podwodnej. | ||
TM 94 Dragon Claw | 80 | 100 | Zadaje obrażenia. | ||
TM 250 Dragon Dance | - | 100 | Zwiększa Atak i Szybkość używającego o 1 poziom (5%). | ||
TM 136 Brine | 65 | 100 | Jeśli przeciwnik ma mniej niż 50% życia zadajemy mu podwójne obrażenia. | ||
TM 158 U-turn | 70 | 100 | Zadaje obrażenia. | ||
TM 235 Assurance | 60 | 100 | Jeśli przeciwnik otrzymał już w rundzie jakiekolwiek (bezpośrednie lub nie) obrażenia moc podwaja się. | ||
TM 139 Dragon Pulse | 85 | 100 | Zadaje obrażenia. | ||
TM 145 Giga Impact | 150 | 90 | W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły. | ||
TM 179 Round | 60 | 100 | Zadaje obrażenia. | ||
TM 181 Scald | 80 | 100 | Zadaje obrażenia i ma 30% szans na podpalenie przeciwnika. Dodatkowo zawsze odmraża używającego go Pokemona oraz odmraża przeciwnika jeśli go trafi. | ||
TM 265 Hex | 65 | 100 | Moc się podwaja, jeśli przeciwnik jest zatruty, śmiertelnie zatruty, sparaliżowany, uśpiony, zamrożony lub podpalony. | ||
TM 185 Acrobatics | 55 | 100 | Gdy pokemon nie trzyma przedmiotu (np. go zużył) moc to 110. Wyjątek to Klejnot Powietrza - klejnot zostanie zużyty przed obliczeniem mocy ruchu, więc ruch zaatakuje z mocą 110 + wzmocnienie z klejnotu) | ||
TM 281 Phantom Force | 90 | 100 | Znika w pierwszej rundzie i atakuje w drugiej. Przebija ruchy obronne typu Quick Guard | ||
TM 287 Psychic Fangs | 85 | 100 | Znosi efekt Reflect, Light Screen i Aurora Veil. | ||
TM 241 Breaking Swipe | 60 | 100 | Zmniejsza Atak przeciwnika o 1 poziom. |
Nauczyciel Ruchów
Posunięcie | Typ | Kategoria | Moc | Celność | Efekt |
---|---|---|---|---|---|
Draco Meteor | 130 | 90 | Po trafieniu obniża Specjalny Atak używającego o dwa poziomy (10%). |
Ewolucje
> 50 lvl |
> 60 lvl |
|||
Dreepy | Drakloak | Dragapult |
Powrót do Listy Pokemonów |