Volbeat

Z PokeLife Pokedex
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania


#312 Minun #313 Volbeat (Lista Pokemonów) #314 Illumise


Volbeat
Przyrosty
Atak +4
Obrona +4
SpAtak +3
SpObrona +5
Szybkość +5
Życie +20
Wzrost: 0.7m
Waga: 17.7kg
Zwykły
Zwykły
Shiny
Shiny
ID: #313
Inne formy: Brak
Typ: Robak
Płeć: 100% samiec
Region: Hoenn
Występowanie w Dziczy: Alejka Spacerowa, Meteorytowa Góra
Możliwość złapania: Tak
Trudność złapania: Niska
Występowanie Shiny: Alejka Spacerowa
Dodawany do kolekcji przez: Złapanie
Dostępny od poziomu: 1
ESP: Brak danych
Umiejętności: --- Swarm Prankster
1 2 1 0.5 1 2 1 1 1 0.5 1 0.5 2 1 1 1 1 1



Wygląd i zachowanie

Volbeat to pokemon, który wygląda jak robaczek świętojański. Ciało i twarz są koloru szarego. Na brzuchu Volbeat, zauważyć można dwa pomarańczowe pasy. Plecy oraz kończyny tego pokemona są czarne, tak jak końcówki żółtych, pokręconych czułków. Dookoła nóg i rąk ma czerwone pierścienie. Wokół głowy ma kołnierz w tym samym kolorze, co owe pierścienie. Nos jest okrągły, a tęczówki oczu mają kolor żółci. Volbeat posiada dwie pary półprzeźroczystych skrzydeł. Najbardziej charakterystyczną cechą jest świecąca kulka z tyłu pokemona.

Twarz Volbeat zazwyczaj ma smutny i przygnębiony wyraz. Ogona używa do emitowania światła, które wzmacnia jego ataki. W nocy na niebie może tworzyć geometryczne wzory. Volbeat to męski odpowiednik Illumise. Światło z ogona wykorzystuje także podczas tańców godowych. Zwykle odnaleźć można je w lasach i na zadrzewionych terenach.

Posunięcia

Posunięcie Typ Kategoria Min lvl Moc Celność Efekt
Flash 1 - 100 Obniża celność przeciwnika o 1 poziom (5%).
Tackle 1 50 100 Zadaje obrażenia.
Double Team 5 - 100 Zwiększa Unik używającego o 1 poziom (5%).
Confuse Ray 8 - 100 Po trafieniu otępia przeciwnika.
Quick Attack 12 40 100 Atak o priorytecie 1.
Struggle Bug 15 50 100 Po trafieniu zmniejsza Specjalny Atak przeciwnika o 1 poziom (5%).
Moonlight 19 - 100 Leczy 25% aktualnego zdrowia Pokemona. W trakcie Ostrego Słońca leczy o 30%, a w trakcie Deszczu, Gradu i Burzy Piaskowej o 20%. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Tail Glow 22 - 1000 Zwiększa Sp. Atak użytkownika o 3 poziomy (15%).
Signal Beam 26 75 100 Po trafieniu 10% szansy na otępienie przeciwnika.
Protect 29 - 100 Chroni używającego przed oberwaniem ruchem fizycznym lub specjalnym w następnej rundzie.. Atak o priorytecie 4.
Zen Headbutt 33 80 90 Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Bug Buzz 40 90 100 Po trafieniu 10% szansy na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika.
Play Rough 43 90 90 Po trafieniu 10% szans na obniżenie ataku przeciwnika o 1 poziom (5%).
Double-Edge 47 120 100 Po trafieniu używający otrzymuje 33% obrażeń zwrotnych.



Dostępne TM

Posunięcie Typ Kategoria Min lvl Moc Celność Efekt
TM 1 Mega Punch 36 80 85 Zadaje obrażenia.
TM 2 Razor Wind 34 80 100 Ładuje się, po czym uderza w następnej rundzie. Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom.
TM 5 Mega Kick 46 120 75 Zadaje obrażenia.
TM 6 Toxic 15 - 90 Atak sam w sobie nie zadaje obrażeń, lecz ma dwa stopnie - zatrucia oraz zatrucia śmiertelnego, które zadaje podwójne obrażenia w stosunku do tego pierwszego. Zawsze trafia, gdy zostanie użyty przez trującego Pokemona.
TM 8 Body Slam 37 85 100 Jeśli wcześniej (nieważne jak dawno temu) przeciwnik użył Minimize, to Body Slam zawsze trafi i podwaja moc. Posiada 30% szans na paraliż przeciwnika.
TM 9 Take Down 36 90 85 Po trafieniu używający otrzymuje 25% obrażeń zwrotnych.
TM 10 Double-Edge 46 120 100 Po trafieniu używający otrzymuje 33% obrażeń zwrotnych.
TM 18 Counter 30 - 100 Po użyciu kontruje ostatni atak przeciwnika, ale tylko wtedy gdy zadał nam obrażenia i jeśli był to atak fizyczny. Zadaje 1.5 raza więcej obrażeń, które przeciwnik zadał ostatnim atakiem fizycznym (ignoruje obronę, STAB). Atak o priorytecie -5.
TM 19 Seismic Toss 15 50 100 Moc zależna od poziomu używającego. Np. 20 poziom = 20 mocy.
TM 20 Rage 10 20 100 Jeśli po tym ataku, w tej samej rundzie Pokemon otrzyma obrażenia - zwiększy Atak o jeden poziom.
TM 21 Mega Drain 15 40 100 Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
TM 22 Solar Beam 52 120 100 W pierwszej rundzie ładuje energię a w drugiej posyła właściwe obrażenia. W trakcie Ostrego Słońca atak nie wymaga ładowania w drugiej rundzie. W trakcie Deszczu, Burzy Piaskowej, Gradu i Mgły moc spada do 60.
TM 24 Thunderbolt 40 90 100 Po trafieniu 10% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
TM 25 Thunder 50 110 70 Po trafieniu 30% szansy na sparaliżowanie przeciwnika. Trafia w trakcie Fly, Bounce i Sky Drop. W trakcje Ostrego Słońca celność spada o 50%, a w trakcie Deszczu ma pewne trafienie.
TM 31 Mimic 15 1 100 Uczy się ostatniego posunięcia przeciwnika i używa go do końca walki (zamiast Mimic).
TM 32 Double Team 1 - 100 Zwiększa Unik używającego o 1 poziom (5%).
TM 34 Bide 15 - 1000 Czeka przez 2 tury (tura użycia, następna, w trzeciej uderza) i zadaje tyle samo obrażeń co w tym czasie otrzymał plus 40% (czyli obrażenia mnożone przez 1.4)
TM 39 Swift 25 60 1000 Zawsze trafia.
TM 40 Skull Bash 44 130 100 Ładuje się w pierwszej rundzie i zwiększa obronę używającego o jeden poziom. Atakuje w drugiej rundzie.
TM 44 Rest 45 - 100 Leczy 40% aktualnego zdrowia pokemona oraz ma 100% szans na usunięcie statusów (poparzenie, trucizna, paraliż). Po użyciu Rest, Pokemon śpi rundę, po czym w drugiej budzi się i używa następnego ataku.
TM 45 Thunder Wave 1 - 100 Po trafieniu paraliżuje przeciwnika.
TM 50 Dynamic Punch 45 100 50 Po trafieniu otępia przeciwnika.
TM 52 Curse 15 - 100 Po użyciu działanie tego ataku jest zależne od tego, jakiego typu Pokemon go używa. Jeśli a) duch - Pokemon odbiera sobie 25% obecnego HP. Przeciwnik zostaje przeklęty i co turę, przez 3 tury, traci ilość życia równą 40% tego ile odjął sobie atakujący Pok. Czyli w sumie 120%. b) inny typ niż duch - obniżamy swoją szybkość, ale podwyższamy Atak i Obronę o 1 poziom (5%).
TM 55 Psych Up 15 - 1000 Kopiuje zmiany poziomów statystyk, i modyfikuje swoje staty na podstawie tego. Np. jeśli przeciwnik zwiększył sobie atak o 6 poziomów, a gracz o 4 poziomy, psych up to skopiuje i doda sobie te 2 poziomy ataku. Będzie również kopiował negatywne zmiany poziomów statystyk.
TM 57 Sunny Day 15 - 100 Przywołuje pogodę - Ostre Słońce
TM 58 Sweet Scent 1 - 100 Zmniejsza Uniki przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 59 Snore 15 50 100 Ruch dojdzie do skutku jedynie kiedy zostanie użyty podczas snu. Jeśli ruch jest następny w kolejności po rundzie, w której Pokemon zasnął, zostanie on wykonany. Wykonanie ruchu nie przedłuża czasu trwania snu.
TM 61 Protect 10 - 100 Chroni używającego przed oberwaniem ruchem fizycznym lub specjalnym w następnej rundzie.. Atak o priorytecie 4.
TM 62 Rain Dance 15 - 100 Przywołuje pogodę - Deszcz.
TM 63 Giga Drain 30 75 100 Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
TM 64 Endure 15 - 100 Przez 2 rundy nie można powalić Pokemona bezpośrednim atakiem (efekt znika po zablokowaniu pierwszego ruchu).
TM 65 Frustration 15 60 100 Moc zależna od przywiązania używającego. Moc 1 na 100% przywiązania oraz 102 na 0% (minusowe również 102).
TM 68 Return 15 60 100 Moc wynosi 2 plus procent przywiązania Pokemona (maksymalnie 102).
TM 69 Shadow Ball 34 80 100 Po trafieniu 20% szansy na obniżenie Specjalnej Obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 70 Mud-Slap 8 20 100 Po trafieniu zmniejsza Celność przeciwnika o jeden poziom (5%).
TM 71 Ice Punch 32 75 100 Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie przeciwnika.
TM 74 Thunder Punch 32 75 100 Po trafieniu 10% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
TM 75 Detect 10 - 100 Chroni używającego przed oberwaniem ruchem fizycznym lub specjalnym w następnej rundzie.. Atak o priorytecie 4.
TM 76 Attract 5 - 100 Po trafieniu wprowadza przeciwnika w stan zakochania. Zakochanie trwa 2 tury, podczas których Pokemon ma 50% na zaatakowanie. Działa tylko jeśli pokemony są przeciwnych płci.
TM 77 Thief 45 60 100 Kradniemy przedmiot przeciwnika. I jeśli nie mieliśmy żadnego to go używamy. Skradzione przedmioty wracają do właściciela na koniec walki 1v1.
TM 82 Swagger 10 - 90 Po udanym użyciu zwiększa Atak przeciwnika o 2 poziomy (10%) ale także go otępia.
TM 83 Sleep Talk 8 - 100 Jeśli Pokemon śpi podczas użycia tego ruchu (został uśpiony w tej samej rundzie przed użyciem tego ruchu lub ruch jest następny w kolejce), zostanie wybrany jeden z pozostałych ruchów i użyty podczas snu. Wykonanie ruchu nie przedłuża trwania snu. Nie wszystkie ruchy mogą być wybrane do użycia (odpadają ruchy wielorundowe i inne zmieniające ruch).
TM 91 String Shot 6 - 95 Zmniejsza szybkość przeciwnika o jeden poziom (5%).
TM 93 Focus Punch 40 150 90 Pokemon przygotowuje się do ataku na początku tury (priorytet 6) i jeśli nie zostanie uderzony bezpośrednim atakiem przeciwnika, to atak wykonuje się na koniec tej samej tury.
TM 95 Water Pulse 25 60 100 Po trafieniu 20% szansy na otępienie przeciwnika.
TM 101 Light Screen 1 - 100 Obniża o 40% obrażenia od specjalnych ataków na 3 tury (z wyjątkiem obrażeń niezależnych od mocy).
TM 103 Brick Break 30 75 100 Znosi efekt Reflect i Light Screen nawet jak nie trafi.
TM 104 Shock Wave 25 60 1000 Zawsze trafia.
TM 106 Aerial Ace 30 60 1000 Zawsze trafia.
TM 108 Facade 30 70 100 Podstawowa moc 70. Moc 140 kiedy użytkownik jest sparaliżowany, zatruty lub płonie.
TM 109 Secret Power 30 70 100 Po trafieniu 30% szansy na losowy efekt: podpalenie, zmniejszenie szybkości, obniżenie Specjalnego Ataku, paraliż, sen, zamrożenie, obniżenie Szybkości, obniżenie Celności o 1 poziom (5%) u przeciwnika.
TM 113 Ominous Wind 30 60 100 Po trafieniu 10% szansy na zwiększenie wszystkich statystyk oprócz Celności i Uników o jeden poziom (5%).
TM 116 Zen Headbutt 35 80 90 Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika.
TM 121 Air Cutter 30 60 95 Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom.
TM 132 Roost 45 - 100 Używający traci typ latający i odzyskuje go przed swoim następnym ruchem. Leczy 30% aktualnego zdrowia Pokemona. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
TM 137 Fling 35 1 100 Pokemon rzuca trzymany przedmiot. Moc ataku uzależniona od przedmiotu. Niektóre przedmioty dodają efekty specjalne (moc oraz efekty opisane na stronie przedmiotu).
TM 138 Charge Beam 45 50 90 Po trafieniu 70% szansy na podniesienie Ataku Specjalnego używającego o 1 poziom (5%).
TM 142 Silver Wind 30 60 100 Po trafieniu 10% szansy na zwiększenie wszystkich statystyk używającego o 1 poziom (5%) oprócz Celności i Uników.
TM 151 Captivate 5 - 100 Obniża atak specjalny przeciwka o dwa poziomy (10%). Działa tylko jeśli pokemony są przeciwnych płci.
TM 154 Natural Gift 40 80 100 Zadaje obrażenia.
TM 158 U-turn 30 70 100 Zadaje obrażenia.
TM 164 Signal Beam 40 75 100 Po trafieniu 10% szansy na otępienie przeciwnika.
TM 166 Bug Bite 35 60 100 Zadaje obrażenia.
TM 179 Round 35 60 100 Zadaje obrażenia.
TM 185 Acrobatics 50 55 100 Gdy pokemon nie trzyma przedmiotu (np. go zużył) moc to 110. Wyjątek to Klejnot Powietrza - klejnot zostanie zużyty przed obliczeniem mocy ruchu, więc ruch zaatakuje z mocą 110 + wzmocnienie z klejnotu)
TM 189 Struggle Bug 25 50 100 Po trafieniu zmniejsza Specjalny Atak przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 198 Tailwind 30 - 100 Podwaja Szybkość używającego w następnej rundzie.
TM 211 Infestation 20 20 100 Więzi przeciwnika na 4-5 rund zadając przy tym obrażenia.
TM 213 Power-Up Punch 20 40 100 Po trafieniu podnosi atak używającego o jeden poziom (5%).
TM 214 Dazzling Gleam 20 80 100 Zadaje obrażenia.
TM 215 Confide 20 - 1000 Obniża Specjalny atak przeciwnika o jeden poziom (5%). Działa pomimo użycia przez przeciwnika Protect czy Detect.
TM 216 Trick 20 - 100 Zamienia przedmioty między Pokemonami. Nie działa na Mega Kamienie.




Ewolucje

313.gif
Volbeat



Powrót do Listy Pokemonów