Testowy
Spis treści
Statystyki pokemona
Każdy pokemon posiada 6 statystyk, które można trenować - Atak (A), Obrona (O), Specjalny Atak (SA), Specjalna Obrona (SO), Szybkość (SZ) i życie (HP). Każda z nich a inną funkcję i sprawia, iż Pokemon radzi sobie lepiej w innym aspekcie walki. Kluczem do tego, aby pokemon był silny jest odpowiedni Trening Pokemona, który umożliwia jak najefektywniejsze wzmocnienie jego statystyk, a co za tym idzie zapewnienie mu jak największej skuteczności.
Atak
Atak, zwany także atakiem fizycznym, odpowiedzialny jest za wzrost obrażeń, jakie zadają Pokemony ruchami typu fizycznego (te zaznaczone są czerwonym kolorem tła w salce pokemonów). Przeciwwagą do ataku jest obrona. Atak można zwiększać także za pomocą zielonych jagód oraz przedmiotu X Atak.
Obrona
Obrona, zwana także obroną fizyczną, odpowiada za zdolność pokemonów do odpierania obrażeń zadawanych przez ataki fizyczne. Jest ona przeciwwagą dla statystyki ataku. Obronę można zwiększać także za pomocą pomarańczowych jagód oraz przedmiotu X Obrona.
Specjalny Atak
Atak Specjalny odpowiada za wzrost obrażeń zadawanych za pomocą ruchów specjalnych (o jasnoniebieskim tle w salce). Odpowiedzią na Specjalny Atak jest Specjalna Obrona.
Specjalna Obrona
Specjalna Obrona odpowiada za odporność Pokemona na ruchy specjalne. Wzrost tej statystyki może przeciwdziałać wysokim wartością Specjalnego Ataku przeciwnika.
Życie
Życie mówi o tym, jak wiele obrażań może przyjąć nasz Pokemon zanim zostanie pokonany.
Szybkość
Szybkość Pokemonów wpływa na dwie główne rzeczy w walkach:
- Kolejność atakowania w rundzie.
- Szansę na trafienie przeciwnika lub uniknięcie jego ataku.
Punkt pierwszy jest raczej oczywisty (szybszy Pokemon atakuje pierwszy o ile używane ataki nie mają żadnych priorytetów). Drugi jest jednak trochę bardziej skomplikowany.
Celność ataków
Na samą celność ataku ma wpływ kilka czynników:
- Bazowa celność ataku (ta liczba w polu "Celność" na stronach ataków
- Celność / uniki Pokemonów
- celność i uniki każdego Pokemona wynoszą 100. Jeśli gracze nie mają różnicy w odznakach (niektóre zwiększają celność/uniki) oraz nie używają ataków zmniejszających/zwiększających te dwie statystyki, ich iloraz zawsze wynosi 1 więc nie wpływa na celność ataku
- ataki statusowe modyfikują te statystyki tak samo jak atak czy obronę. Wtedy celność ataku jest również modyfikowana poprzez iloraz celności atakującego i uników broniącego się Pokemona
- Stosunkowa różnica szybkości walczących Pokemonów
- nie ma znaczenia różnica ilościowa tylko stosunkowa. Czyli zarówno walczące Pokemony z szybkościami 100 i 200, oraz 600 i 1200 będą miały identyczny modyfikator celności wynikający z różnicy szybkości
- powyższa kropka pewnie strasznie wygląda ale nie musicie tego rozumieć, zawsze możecie zajrzeć do przykładów poniżej
- Minimalna celność ataku to 0.4 jego bazowej celności
- Maksymalna celność ataku to dwukrotność jego bazowej celności
- Wyjątki od powyższej zasady:
- ataki usypiające mają maksymalną celność 75%
Przykłady
Szybkość atakującego | Szybkość broniącego | Celność bazowa ataku | "Końcowa" celność | Komentarz |
50 | 150 | 70 | 42% | 3x większa szybkość broniącego, celność mniejsza o około 40% bazowej celności. |
800 | 2400 | 70 | 42% | Tak samo jak wyżej ale z większymi wartościami. Celność wychodzi taka sama. |
150 | 50 | 70 | 98% | 3x mniejsza szybkość broniącego, celność większa o około 40% bazowej celności. |
2400 | 800 | 70 | 98% | Tak samo jak wyżej ale z większymi wartościami. Celność wychodzi taka sama. |
200 | 400 | 50 | 37% | Około 26% mniejsza celność przy dwa razy mniejszej szybkości. |
200 | 400 | 70 | 52% | Około 26% mniejsza celność przy dwa razy mniejszej szybkości. |
200 | 400 | 100 | 74% | Około 26% mniejsza celność przy dwa razy mniejszej szybkości. |
1600 | 1760 | 100 | 96% | Tylko 4% mniejsza celność przy szybkości przeciwnika większej o 10% od Pokemona atakującego. |
Oczywiście ta tabela pokazuje wynik bez uwzględnienia celności/uników ponieważ najczęściej dają one wynik 1 więc na nic nie wpływają. Jeśli jednak są różne, reszta obliczeń wygląda mniej więcej tak: końcowaCelność * (celnośćAtakującego / unikiBroniącego). Np. 37% * ( 110/100 ) -> 41%. Tutaj jeszcze tylko skrypt sprawdzi, czy nie przekroczyło się minimalnej/maksymalnej celności i otrzymujesz ostateczną szansę na trafienie tym atakiem w danego Pokemona.