Lombre

Z PokeLife Pokedex
Wersja z dnia 02:21, 22 gru 2022 autorstwa Krystian 2 2000794 (dyskusja | edycje) (→‎Wygląd i zachowanie)
(różn.) ← poprzednia wersja | przejdź do aktualnej wersji (różn.) | następna wersja → (różn.)
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania


#270 Lotad #271 Lombre (Lista Pokemonów) #272 Ludicolo


Lombre
Przyrosty
Atak +3
Obrona +3
SpAtak +4
SpObrona +4
Szybkość +3
Życie +20
Wzrost: 1.2m
Waga: 32.5kg
Zwykły
Zwykły
Shiny
Shiny
ID: #271
Inne formy: Brak
Typ: Wodny Trawiasty
Płeć: 50% samica, 50% samiec
Region: Hoenn
Występowanie w Dziczy: Alejka Spacerowa
Możliwość złapania: Tak
Trudność złapania: Średnia
Występowanie Shiny: Brak danych
Dodawany do kolekcji przez: Złapanie
Dostępny od poziomu: 14
ESP: Brak danych
Umiejętności: Swift Swim Rain Dish Own Tempo
1 1 0.25 1 1 2 1 2 1 1 0.5 0.5 1 1 1 2 1 1


Wygląd i zachowanie

Lombre jest zwierzęciem nocnym - zaczyna być aktywnym po zmierzchu. Jest także rozrabiaką. Kiedy zauważy wędkarza podpływa do niego i pod wodą ciągnie za żyłkę ciesząc się z jego zdziwienia. Całe ciało Lombre jest pokryte śliską, śluzowatą błoną. Jest rzeczą bardzo nieprzyjemną zostać przez niego dotkniętym. Lombre jest często mylony z ludzkim dzieckiem.

Posunięcia

Posunięcie Typ Kategoria Min lvl Moc Celność Efekt
Growl start - 100 Po trafieniu obniża atak przeciwnika o jeden poziom (5%).
Knock Off start 65 100 Wytrąca trzymany przedmiot przeciwnika, usuwając go całkiem z walki. Nie może wytrącić Mega Kamienia.
Water Gun start 40 100 Zadaje obrażenia.
Absorb start 20 100 Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Astonish start 30 100 Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Flail start 20 100 Moc zależna od pozostałej ilości zdrowia używającego. Zmienia się ona następująco: 20 dla >= 67%, 40 dla >= 35%, 80 dla >= 20%, 100 dla >= 10%, 150 dla >= 4% oraz 200 dla < 4%.
Teeter Dance start - 100 Po trafieniu Dezorientuje przeciwnika.
Fake Out start 40 100 W pierwszej rundzie walki 100% na oszołomienie przeciwnika, poza tym 10% na oszołomienie. Atak o priorytecie 3.
Bubble start 40 100 Po trafieniu 10% szansy na zmniejszenie szybkości przeciwnika o 1 poziom (5%).
Mist start - 100 Osłania przed zmianami statystyk na 3 rundy.
Mega Drain start 40 100 Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Fury Swipes 18 18 80 Pokemon atakuje 2-5 razy w ciągu rundy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
Water Sport 20 - 1000 Pokrywa pole walki wodą, zmniejszając siłę ognistych ruchów wszystkich Pokemonów o 50%. Efekt pozostaje przez 5 rund.
Bubble Beam 24 65 100 Po trafieniu 10% szansy na zmniejszenie szybkości przeciwnika o 1 poziom (5%).
Nature Power 30 - 100 Zmienia się w inne posunięcie w zależności od miejsca, w którym się przebywa.Tri Attack - Liga, Sale Liderów Pokemon, Opuszczone Miasto, Nawiedzona Wieża, Dolina Wiatraków, Reliktowy Zamek Lava Plume - Wulkan Hydro Pump - Wybrzeże, Morze, Jezioro, Głębina, Potrójny Staw, Strzelisty Most, Lazurowa Zatoka Energy Ball - Łąka, Las, Safari, Równina, Puszcza, Park Narodowy, Alejka Spacerowa, Ogród, Gęsty Zagajnik, Ranczo, Wiejski Most, Francuski Labirynt, Mroczna Gęstwina, Przyjazne Safari Psychic - Cudowny Most Earth Power - Góry, Ruiny Miasta, Pustynia, Opuszczona Elektrownia, Wielkie Bagna, Most Sieci Metra Power Gem - Jaskinie, Meteorytowa Góra, Koronny Szczyt, Jaskinia Elektrokamieni, Lustrzana Grota Ice Beam - Pustynia Lodowa, Most Zwodzony Driftveil, Oszroniona Pieczara
Uproar 32 90 100 Chroni przed zaśnięciem jakiegokolwiek Pokemona w trakcie działania (blokuje przez to działanie Rest). Pokemon atakuje do 3 razy, przerywa działanie jeśli spudłuje lub przez inne efekty takie same jak przy Thrash (ale nie dezorientuje po zakończeniu). Blokada zaśnięć przestaje działać wraz z zakończeniem ruchu.
Giga Drain 36 75 100 Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Thief 37 60 100 Jeśli Pokemon nie posiada przedmiotu, po trafieniu kradnie przedmiot przeciwnika. Skradziony przedmiot wraca do właściciela na koniec Tury (z wyjątkiem Lepkiego Kolca i Celu Pierścieniowego). Nie może ukraść Mega Kamienia.
Rain Dance 43 - 100 Przywołuje pogodę - Deszcz.
Zen Headbutt 50 80 90 Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Energy Ball 57 90 100 Po trafieniu 10% szansy na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
Hydro Pump 64 110 80 Zadaje obrażenia.


Dostępne TM

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
TM 1 Mega Punch 80 85 Zadaje obrażenia.
TM 3 Swords Dance - 100 Zwiększa Atak używającego o 2 poziomy (10%).
TM 5 Mega Kick 120 75 Zadaje obrażenia.
TM 6 Toxic - 90 Atak sam w sobie nie zadaje obrażeń, lecz ma dwa stopnie - zatrucia oraz zatrucia śmiertelnego, które zadaje podwójne obrażenia w stosunku do tego pierwszego. Zawsze trafia, gdy zostanie użyty przez trującego Pokemona.
TM 8 Body Slam 85 100 Jeśli wcześniej (nieważne jak dawno temu) przeciwnik użył Minimize, to Body Slam zawsze trafi i podwaja moc. Posiada 30% szans na paraliż przeciwnika.
TM 13 Ice Beam 90 100 Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie przeciwnika.
TM 14 Blizzard 110 70 Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie przeciwnika. Podczas użycia Hail ignoruje celność i uniki przeciwnika, więc zawsze trafia.
TM 22 Solar Beam 120 100 W pierwszej rundzie ładuje energię a w drugiej posyła właściwe obrażenia. W trakcie Ostrego Słońca atak nie wymaga ładowania w drugiej rundzie. W trakcie Deszczu, Burzy Piaskowej, Gradu i Mgły moc spada do 60.
TM 32 Double Team - 100 Zwiększa Unik używającego o 1 poziom (5%).
TM 44 Rest - 100 W pierwszej rundzie leczy 25% aktualnego zdrowia pokemona oraz, jeśli pokemon dalej śpi pod koniec kolejnej rundy, leczy o kolejne 20% zdrowia z rundy, w której Rest został użyty. Dodatkowo ma 100% szans na usunięcie statusów (poparzenie, trucizna, paraliż). Po użyciu Rest, Pokemon śpi rundę, po czym w drugiej budzi się i używa następnego ataku.
TM 57 Sunny Day - 100 Przywołuje pogodę - Ostre Słońce
TM 59 Snore 50 100 Ruch dojdzie do skutku jedynie kiedy zostanie użyty podczas snu. Jeśli ruch jest następny w kolejności po rundzie, w której Pokemon zasnął, zostanie on wykonany. Wykonanie ruchu nie przedłuża czasu trwania snu.
TM 60 Icy Wind 55 95 Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 61 Protect - 100 Po użyciu zablokuje następny, niestatusowy ruch przeciwnika. Atak o priorytecie 4. Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne zablokowanie ruchu. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy.
TM 62 Rain Dance - 100 Przywołuje pogodę - Deszcz.
TM 63 Giga Drain 75 100 Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
TM 64 Endure - 100 Przez 2 rundy nie można powalić Pokemona bezpośrednim atakiem (efekt znika po zablokowaniu pierwszego ruchu). Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne przetrwanie ataku. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy..
TM 65 Frustration 60 100 Moc zależna od przywiązania używającego. Moc 1 na 100% przywiązania oraz 102 na 0% (minusowe również 102).
TM 68 Return 60 100 Moc wynosi 2 plus procent przywiązania Pokemona (maksymalnie 102).
TM 71 Ice Punch 75 100 Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie przeciwnika.
TM 74 Thunder Punch 75 100 Po trafieniu 10% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
TM 76 Attract - 100 Po trafieniu wprowadza przeciwnika w stan zakochania. Zakochanie trwa 2 rundy, podczas których Pokemon ma 50% na zaatakowanie. Działa tylko jeśli pokemony są przeciwnych płci.
TM 77 Thief 60 100 Jeśli Pokemon nie posiada przedmiotu, po trafieniu kradnie przedmiot przeciwnika. Skradziony przedmiot wraca do właściciela na koniec Tury (z wyjątkiem Lepkiego Kolca i Celu Pierścieniowego). Nie może ukraść Mega Kamienia.
TM 79 Fire Punch 75 100 Po trafieniu 10% szans na podpalenie przeciwnika.
TM 82 Swagger - 85 Po udanym użyciu zwiększa Atak przeciwnika o 2 poziomy (10%) ale także go Dezorientuje.
TM 83 Sleep Talk - 100 Jeśli Pokemon śpi podczas użycia tego ruchu (został uśpiony w tej samej rundzie przed użyciem tego ruchu lub ruch jest następny w kolejce), zostanie wybrany jeden z pozostałych ruchów i użyty podczas snu. Wykonanie ruchu nie przedłuża trwania snu. Nie wszystkie ruchy mogą być wybrane do użycia (odpadają ruchy wielorundowe i inne zmieniające ruch).
TM 95 Water Pulse 60 100 Po trafieniu 20% szansy na Zdezorientowanie przeciwnika.
TM 98 Bullet Seed 25 100 Pokemon atakuje 2-5 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
TM 100 Hail - 100 Przywołuje pogodę - Grad.
TM 103 Brick Break 75 100 Znosi efekt Reflect i Light Screen nawet jak nie trafi.
TM 108 Facade 70 100 Podstawowa moc 70. Moc 140 kiedy użytkownik jest sparaliżowany, zatruty lub płonie.
TM 109 Secret Power 70 100 Po trafieniu 30% szansy na specjalny efekt. Efekt jest zależny od Dziczy w której odbywa się walka. Każda Dzicz ma przypisany jeden efekt z następujących: Podpalenie, Paraliż, Uśpienie, Zamrożenie, obniżenie Ataku przeciwnika o 1 poziom (5%), obniżenie Sp Ataku przeciwnika o 1 poziom (5%), obniżenie Szybkości przeciwnika o 1 poziom (5%), obniżenie Celności przeciwnika o 1 poziom (5%). Poza Dziczami wybranym efektem jest Paraliż.
TM 116 Zen Headbutt 80 90 Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika.
TM 125 Uproar 90 100 Chroni przed zaśnięciem jakiegokolwiek Pokemona w trakcie działania (blokuje przez to działanie Rest). Pokemon atakuje do 3 razy, przerywa działanie jeśli spudłuje lub przez inne efekty takie same jak przy Thrash (ale nie dezorientuje po zakończeniu). Blokada zaśnięć przestaje działać wraz z zakończeniem ruchu.
TM 134 Energy Ball 90 100 Po trafieniu 10% szansy na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 137 Fling 1 100 Pokemon rzuca trzymany przedmiot. Moc ataku jest zależna od tego, jakim przedmiotem rzucił i pozostaje na całą walkę. Niektóre przedmioty dodają efekty specjalne (moc oraz efekty opisane na stronie przedmiotu). Po skutecznym użyciu Fling Pokemon nie trzyma już żadnego przedmiotu i może zdobyć nowy. Pokemon nie rzuci drugim przedmiotem.
TM 140 Drain Punch 75 100 Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
TM 151 Captivate - 100 Obniża atak specjalny przeciwka o dwa poziomy (10%). Działa tylko jeśli pokemony są przeciwnych płci.
TM 154 Natural Gift 80 100 Zadaje obrażenia.
TM 156 Grass Knot 20 100 Zadaje obrażenia zależnie od wagi przeciwnika - im cięższy tym większe obrażenia.
TM 163 Seed Bomb 80 100 Zadaje obrażenia.
TM 171 Hone Claws - 100 Zwiększa Atak oraz Celność używającego o 1 poziom (5%).
TM 179 Round 60 100 Zadaje obrażenia.
TM 180 Echoed Voice 40 100 Zaczyna z mocą 40, po każdym użyciu moc wzrasta o 40 do max 200. Po osiągnięciu 200, spada ponownie do 40. Również na koniec walki 1v1 spada do 40
TM 181 Scald 80 100 Zadaje obrażenia i ma 30% szans na podpalenie przeciwnika. Dodatkowo zawsze odmraża używającego go Pokemona oraz odmraża przeciwnika jeśli go trafi.
TM 206 Hyper Voice 90 100 Zadaje obrażenia.
TM 212 Nature Power - 100 Zmienia się w inne posunięcie w zależności od miejsca, w którym się przebywa.Tri Attack - Liga, Sale Liderów Pokemon, Opuszczone Miasto, Nawiedzona Wieża, Dolina Wiatraków, Reliktowy Zamek Lava Plume - Wulkan Hydro Pump - Wybrzeże, Morze, Jezioro, Głębina, Potrójny Staw, Strzelisty Most, Lazurowa Zatoka Energy Ball - Łąka, Las, Safari, Równina, Puszcza, Park Narodowy, Alejka Spacerowa, Ogród, Gęsty Zagajnik, Ranczo, Wiejski Most, Francuski Labirynt, Mroczna Gęstwina, Przyjazne Safari Psychic - Cudowny Most Earth Power - Góry, Ruiny Miasta, Pustynia, Opuszczona Elektrownia, Wielkie Bagna, Most Sieci Metra Power Gem - Jaskinie, Meteorytowa Góra, Koronny Szczyt, Jaskinia Elektrokamieni, Lustrzana Grota Ice Beam - Pustynia Lodowa, Most Zwodzony Driftveil, Oszroniona Pieczara
TM 213 Power-Up Punch 40 100 Po trafieniu podnosi atak używającego o jeden poziom (5%).
TM 215 Confide - 1000 Obniża Specjalny atak przeciwnika o jeden poziom (5%). Działa pomimo użycia przez przeciwnika Protect czy Detect.
TM 220 Waterfall 80 100 Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika.
TM 221 Surf 90 100 Zadaje obrażenia, moc 2x większa jeśli trafi w Pokemona używającego Dive.
TM 227 Hidden Power 60 100 Typ ruchu losowany z ID Pokemona jako stały seed - oznacza to, że dany Pokemon będzie miał zawsze ten sam typ tego ataku.


Nauczyciel Ruchów

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Fire Punch 75 100 Po trafieniu 10% szans na podpalenie przeciwnika.
Ice Punch 75 100 Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie przeciwnika.
Thunder Punch 75 100 Po trafieniu 10% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
Swords Dance - 100 Zwiększa Atak używającego o 2 poziomy (10%).
Headbutt 70 100 Po trafieniu 30% szansy na Oszołomienie przeciwnika.
Body Slam 85 100 Jeśli wcześniej (nieważne jak dawno temu) przeciwnik użył Minimize, to Body Slam zawsze trafi i podwaja moc. Posiada 30% szans na paraliż przeciwnika.
Double-Edge 120 100 Po trafieniu używający otrzymuje 33% obrażeń zwrotnych.
Mimic 1 100 Uczy się ostatniego posunięcia przeciwnika (musi być wykonane w tej samej rundzie przed użyciem tego ruchu) i używa go do końca walki (zamiast Mimic).
Snore 50 100 Ruch dojdzie do skutku jedynie kiedy zostanie użyty podczas snu. Jeśli ruch jest następny w kolejności po rundzie, w której Pokemon zasnął, zostanie on wykonany. Wykonanie ruchu nie przedłuża czasu trwania snu.
Mud-Slap 20 100 Po trafieniu zmniejsza Celność przeciwnika o jeden poziom (5%).
Icy Wind 55 95 Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%).
Giga Drain 75 100 Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Endure - 100 Przez 2 rundy nie można powalić Pokemona bezpośrednim atakiem (efekt znika po zablokowaniu pierwszego ruchu). Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne przetrwanie ataku. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy..
Swagger - 85 Po udanym użyciu zwiększa Atak przeciwnika o 2 poziomy (10%) ale także go Dezorientuje.
Sleep Talk - 100 Jeśli Pokemon śpi podczas użycia tego ruchu (został uśpiony w tej samej rundzie przed użyciem tego ruchu lub ruch jest następny w kolejce), zostanie wybrany jeden z pozostałych ruchów i użyty podczas snu. Wykonanie ruchu nie przedłuża trwania snu. Nie wszystkie ruchy mogą być wybrane do użycia (odpadają ruchy wielorundowe i inne zmieniające ruch).
Dynamic Punch 100 50 Po trafieniu Dezorientuje przeciwnika. Jeśli przeciwnik ma wyższą Szybkość, szansa na Dezorientacje zostanie zmniejszona do 30%.
Synthesis - 100 Leczy 30% aktualnego zdrowia Pokemona. W trakcie Ostrego Słońca leczy o 33%, a w trakcie Deszczu, Gradu i Burzy Piaskowej o 25%. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Uproar 90 100 Chroni przed zaśnięciem jakiegokolwiek Pokemona w trakcie działania (blokuje przez to działanie Rest). Pokemon atakuje do 3 razy, przerywa działanie jeśli spudłuje lub przez inne efekty takie same jak przy Thrash (ale nie dezorientuje po zakończeniu). Blokada zaśnięć przestaje działać wraz z zakończeniem ruchu.
Knock Off 65 100 Wytrąca trzymany przedmiot przeciwnika, usuwając go całkiem z walki. Nie może wytrącić Mega Kamienia.
Dive 80 100 Atak dwurundowy. W pierwszej użytkownik nurkuje i jest praktycznie nietykalny - w drugiej zadaje obrażenia. Surf i Whirlpool zadają podwójne obrażenia, gdy przeciwnik jest zanurzony. Dodatkowo jeśli rundę wcześniej użyto Lock-On albo Mind Reader to będziemy trafieni w fazie podwodnej.
Hyper Voice 90 100 Zadaje obrażenia.
Water Pulse 60 100 Po trafieniu 20% szansy na Zdezorientowanie przeciwnika.
Seed Bomb 80 100 Zadaje obrażenia.
Drain Punch 75 100 Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Zen Headbutt 80 90 Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika.


Ewolucje

270.gif
>
14 lvl
271.gif
>
40 lvl
Wodny Okruch
272.gif
Lotad Lombre Ludicolo



Powrót do Listy Pokemonów