Emboar

Z PokeLife Pokedex
Wersja z dnia 22:40, 27 gru 2022 autorstwa Krystian 2 2000794 (dyskusja | edycje)
(różn.) ← poprzednia wersja | przejdź do aktualnej wersji (różn.) | następna wersja → (różn.)
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

#499 Pignite #500 Emboar (Lista Pokemonów) #501 Oshawott


Emboar
Przyrosty
Atak +7
Obrona +4
SpAtak +6
SpObrona +4
Szybkość +4
Życie +30
Wzrost: 1.6m
Waga: 150kg
Zwykły
Zwykły
Shiny
Shiny
ID: #500
Inne formy: Brak
Typ: Ognisty Walczący
Płeć: 12.5% samica, 87.5% samiec
Region: Unova
Występowanie w Dziczy: Most Sieci Metra
Możliwość złapania: Tak
Trudność złapania: Bardzo wysoka
Występowanie Shiny: Brak danych
Dodawany do kolekcji przez: Złapanie
Dostępny od poziomu: 36
ESP: Brak danych
Umiejętności: Blaze --- Reckless
1 0.5 2 0.5 1 2 2 1 1 1 0.5 2 1 0.5 0.5 0.25 1 1



Wygląd i zachowanie

Emboar jest grubym, dwunożnym Pokemonem o cechach świni. Ma czerwony nos, ogromne krzaczaste brwi i dwa kły wystające z dolnej szczęki. Jego szyja i ramiona pokryte są stale palącymi się płomieniami. Posiada krótkie nogi i grube ramiona. Górne części ramion są pomarańczowe, a nóg - czerwone. Dolne części rąk i nóg są czarne z żółtym paskiem oddzielającym je od części górnych. Paski te są proste na rękach i szpiczaste na nogach. Wokół nadgarstków ma czerwone linie, a na łokciach kępki futra. Ręce zakończone są trzema pazurami, a nogi dwoma. Wielka, czarna pozioma naszywka na klatce piersiowej Emboreara ma żółty, wirowaty kształt. Posiada także mały ogon zakończony kepką futra.

Używając kołnierza płomieni na szyi i ramionach Emboar przenosi płomienie na ręce. Używa swojej mocy i prędkości do mistrzowskiego opanowania ruchów walczących. Może również rozpętać potężny podmuch płomieni korzystając ze swojego nosa i osłonic się płomieniami w celu użycia swojego najważniejszego ruchu - Heat Crash (atak jeszcze niedostępny w grze).

Posunięcia

Posunięcie Typ Kategoria Min lvl Moc Celność Efekt
Tackle start 40 100 Zadaje obrażenia.
Tail Whip start - 100 Po trafieniu zmniejsza Obronę przeciwnika o 1 poziom (5%).
Ember start 40 100 10% szans na podpalenie przeciwnika.
Arm Thrust start 15 100 Pokemon atakuje 2-5 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
Odor Sleuth start - 1000 Usuwa odporność duchów na ataki typu normalnego oraz walczącego. Jeśli wróg ma zwiększoną szybkość lub uniki w trakcie walki, powoduje że wszystkie ruchy atakującego ignorują te pozytywne zmiany.
Hammer Arm start 100 90 Po trafieniu zmniejsza szybkość używającego o jeden poziom (5%).
Defense Curl start - 100 Zwiększa Obronę używającego o 1 poziom (5%). Podwaja moc ataków Rollout i Ice Ball, działa na całą walkę.
Flame Charge start 50 100 Po trafieniu zwiększa szybkość używającego o jeden poziom (5%).
Smog start 30 70 Po trafieniu 40% szansy na zatrucie przeciwnika.
Rollout start 25 90 Pokemon atakuje 1-5 razy z rzędu - raz na rundę, zaczynając od mocy 25, po czym następne moce ataku wynoszą 45, 65, 85, 120. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie. Moc się podwaja po użyciu Defense Curl. Seria jest przerywana jeśli Pokemon spudłuje lub powali innego Pokemona. Jeśli pokemon użył wcześniej Ice Ball ten ruch nie zostanie wykonany.
Take Down start 90 85 Po trafieniu używający otrzymuje 25% obrażeń zwrotnych.
Heat Crash start 40 100 Moc ruchu 40-120, zależna od wag Pokemonów. Im atakujący cięższy od przeciwnika, tym wyższa moc ruchu.
Assurance 38 60 100 Jeśli przeciwnik otrzymał już w rundzie jakiekolwiek (bezpośrednie lub nie) obrażenia moc podwaja się.
Flamethrower 43 90 100 Po trafieniu 10% szans na podpalenie przeciwnika.
Head Smash 50 150 80 Po trafieniu używający otrzymuje połowę z zadanych obrażeń przeciwnikowi.
Flare Blitz 62 120 100 Jeśli używający jest zamrożony - atak odmraża go, po czym zadaje obrażenia przeciwnikowi. Po trafieniu 10% szans na podpalenie przeciwnika. Zadaje 33% obrażeń zwrotnych.


Dostępne TM

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
TM 6 Toxic - 90 Atak sam w sobie nie zadaje obrażeń, lecz ma dwa stopnie - zatrucia oraz zatrucia śmiertelnego, które zadaje podwójne obrażenia w stosunku do tego pierwszego. Zawsze trafia, gdy zostanie użyty przez trującego Pokemona.
TM 15 Hyper Beam 150 90 W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły.
TM 22 Solar Beam 120 100 W pierwszej rundzie ładuje energię a w drugiej posyła właściwe obrażenia. W trakcie Ostrego Słońca atak nie wymaga ładowania w drugiej rundzie. W trakcie Deszczu, Burzy Piaskowej, Gradu i Mgły moc spada do 60.
TM 26 Earthquake 100 100 Zakopanego przeciwnika zawsze trafia oraz zadaje podwójne obrażenia.
TM 32 Double Team - 100 Zwiększa Unik używającego o 1 poziom (5%).
TM 38 Fire Blast 110 85 Po trafieniu 10% szans na podpalenie przeciwnika.
TM 44 Rest - 100 W pierwszej rundzie leczy 25% aktualnego zdrowia pokemona oraz, jeśli pokemon dalej śpi pod koniec kolejnej rundy, leczy o kolejne 20% zdrowia z rundy, w której Rest został użyty. Dodatkowo ma 100% szans na usunięcie statusów (poparzenie, trucizna, paraliż). Po użyciu Rest, Pokemon śpi rundę, po czym w drugiej budzi się i używa następnego ataku.
TM 48 Rock Slide 75 90 Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
TM 57 Sunny Day - 100 Przywołuje pogodę - Ostre Słońce
TM 61 Protect - 100 Po użyciu zablokuje następny, niestatusowy ruch przeciwnika. Atak o priorytecie 4. Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne zablokowanie ruchu. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy.
TM 65 Frustration 60 100 Moc zależna od przywiązania używającego. Moc 1 na 100% przywiązania oraz 102 na 0% (minusowe również 102).
TM 68 Return 60 100 Moc wynosi 2 plus procent przywiązania Pokemona (maksymalnie 102).
TM 76 Attract - 100 Po trafieniu wprowadza przeciwnika w stan zakochania. Zakochanie trwa 2 rundy, podczas których Pokemon ma 50% na zaatakowanie. Działa tylko jeśli pokemony są przeciwnych płci.
TM 82 Swagger - 85 Po udanym użyciu zwiększa Atak przeciwnika o 2 poziomy (10%) ale także go Dezorientuje.
TM 83 Sleep Talk - 100 Jeśli Pokemon śpi podczas użycia tego ruchu (został uśpiony w tej samej rundzie przed użyciem tego ruchu lub ruch jest następny w kolejce), zostanie wybrany jeden z pozostałych ruchów i użyty podczas snu. Wykonanie ruchu nie przedłuża trwania snu. Nie wszystkie ruchy mogą być wybrane do użycia (odpadają ruchy wielorundowe i inne zmieniające ruch).
TM 84 Flamethrower 90 100 Po trafieniu 10% szans na podpalenie przeciwnika.
TM 97 Bulk Up - 100 Zwiększa Atak i Obronę używającego o jeden poziom (5%).
TM 99 Taunt - 100 Nie pozwala przeciwnikowi użyć ruchów statusowych przez 1-2 rundy (jeśli Taunt będzie pierwszym ruchem w rundzie, wtedy na 2, bo zablokuje też użycie statusu przeciwnika w tej samej rundzie). Zamiast ruchu statusowego przeciwnik użyje Struggle.
TM 103 Brick Break 75 100 Znosi efekt Reflect i Light Screen nawet jak nie trafi.
TM 105 Rock Tomb 60 95 Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 108 Facade 70 100 Podstawowa moc 70. Moc 140 kiedy użytkownik jest sparaliżowany, zatruty lub płonie.
TM 109 Secret Power 70 100 Po trafieniu 30% szansy na specjalny efekt. Efekt jest zależny od Dziczy w której odbywa się walka. Każda Dzicz ma przypisany jeden efekt z następujących: Podpalenie, Paraliż, Uśpienie, Zamrożenie, obniżenie Ataku przeciwnika o 1 poziom (5%), obniżenie Sp Ataku przeciwnika o 1 poziom (5%), obniżenie Szybkości przeciwnika o 1 poziom (5%), obniżenie Celności przeciwnika o 1 poziom (5%). Poza Dziczami wybranym efektem jest Paraliż.
TM 112 Overheat 130 90 Po trafieniu zmniejsza Specjalny Atak używającego o dwa poziomy (10%).
TM 133 Focus Blast 120 70 Po trafieniu 10% szans na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 137 Fling 1 100 Pokemon rzuca trzymany przedmiot. Moc ataku jest zależna od tego, jakim przedmiotem rzucił i pozostaje na całą walkę. Niektóre przedmioty dodają efekty specjalne (moc oraz efekty opisane na stronie przedmiotu). Po skutecznym użyciu Fling Pokemon nie trzyma już żadnego przedmiotu i może zdobyć nowy. Pokemon nie rzuci drugim przedmiotem.
TM 141 Will-O-Wisp - 85 Po trafieniu podpala przeciwnika.
TM 145 Giga Impact 150 90 W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły.
TM 147 Stone Edge 100 80 Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom.
TM 149 Gyro Ball 100 100 Moc = 25 × (szybkość przeciwnika / szybkość użytkownika). Moc maksymalna to 150.
TM 155 Poison Jab 80 100 Po trafieniu 30% szansy na zatrucie przeciwnika.
TM 156 Grass Knot 20 100 Zadaje obrażenia zależnie od wagi przeciwnika - im cięższy tym większe obrażenia.
TM 175 Smack Down 50 100 Po trafieniu uziemia przeciwnika na 4 rundy (Latający Pokemon traci odporność na Ziemię, przestaje działać Leitate, Nadmuchany Balon i podobne efekty). Anuluje ataki Fly, Bounce i Sky Drop, gdy są w fazie ładowania.
TM 177 Flame Charge 50 100 Po trafieniu zwiększa szybkość używającego o jeden poziom (5%).
TM 178 Low Sweep 65 100 Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 179 Round 60 100 Zadaje obrażenia.
TM 180 Echoed Voice 40 100 Zaczyna z mocą 40, po każdym użyciu moc wzrasta o 40 do max 200. Po osiągnięciu 200, spada ponownie do 40. Również na koniec walki 1v1 spada do 40
TM 181 Scald 80 100 Zadaje obrażenia i ma 30% szans na podpalenie przeciwnika. Dodatkowo zawsze odmraża używającego go Pokemona oraz odmraża przeciwnika jeśli go trafi.
TM 183 Incinerate 60 100 Całkowicie niszczy trzymany klejnot przeciwnika na czas walki.
TM 190 Bulldoze 60 100 Po trafieniu obniża Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 193 Work Up - 100 Zwiększa Atak oraz Specjalny Atak używającego o 1 poziom (5%).
TM 194 Wild Charge 90 100 Obrażenia zwrotne - 25% od zadanych obrażeń przeciwnikowi.
TM 213 Power-Up Punch 40 100 Po trafieniu podnosi atak używającego o jeden poziom (5%).
TM 215 Confide - 1000 Obniża Specjalny atak przeciwnika o jeden poziom (5%). Działa pomimo użycia przez przeciwnika Protect czy Detect.
TM 227 Hidden Power 60 100 Typ ruchu losowany z ID Pokemona jako stały seed - oznacza to, że dany Pokemon będzie miał zawsze ten sam typ tego ataku.


Nauczyciel Ruchów

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Fire Punch 75 100 Po trafieniu 10% szans na podpalenie przeciwnika.
Thunder Punch 75 100 Po trafieniu 10% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
Low Kick 50 100 Im przeciwnik cięższy tym otrzyma większe obrażenia.
Snore 50 100 Ruch dojdzie do skutku jedynie kiedy zostanie użyty podczas snu. Jeśli ruch jest następny w kolejności po rundzie, w której Pokemon zasnął, zostanie on wykonany. Wykonanie ruchu nie przedłuża czasu trwania snu.
Sleep Talk - 100 Jeśli Pokemon śpi podczas użycia tego ruchu (został uśpiony w tej samej rundzie przed użyciem tego ruchu lub ruch jest następny w kolejce), zostanie wybrany jeden z pozostałych ruchów i użyty podczas snu. Wykonanie ruchu nie przedłuża trwania snu. Nie wszystkie ruchy mogą być wybrane do użycia (odpadają ruchy wielorundowe i inne zmieniające ruch).
Iron Tail 100 75 Po trafieniu 30% szansy na zmniejszenie Obrony przeciwnika.
Heat Wave 95 90 Po trafieniu 10% szansy na podpalenie przeciwnika.
Focus Punch 150 90 Pokemon przygotowuje się do ataku na początku rundy (priorytet 6) i jeśli nie zostanie uderzony bezpośrednim atakiem przeciwnika, to atak wykonuje się na koniec tej samej rundy.
Superpower 120 100 Zmniejsza Atak i Obronę używającego o 1 poziom (5%).
Endeavor - 35 Obniża życie przeciwnika do tej samej wartości procentowej, jaką posiada używający Pokemon. Jeśli posiadamy więcej życia, ruch kończy się niepowodzeniem. Ruch nie może trafić Pokemona z poziomem wyższym niż używający. Dodatkowo ruch nie zadziała jeśli różnica między maksymalnym życiem Pokemonów jest większa niż 4.000.
Blast Burn 150 90 Po użyciu używający w następnej rundzie odpoczywa.
Covet 60 100 Jeśli Pokemon nie posiada przedmiotu, po trafieniu kradnie przedmiot przeciwnika. Skradziony przedmiot wraca do właściciela na koniec Tury (z wyjątkiem Lepkiego Kolca i Celu Pierścieniowego). Nie może ukraść Mega Kamienia.
Zen Headbutt 80 90 Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Iron Head 80 100 Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Fire Pledge 80 100 Zadaje obrażenia.
Stomping Tantrum 75 100 Moc zostanie zwiększona do 120, jeśli poprzedni ruch się nie powiódł. Nie zadziała w przypadku trafienia w osłonę przeciwnika, po odpoczynku z ruchu dwurundowego oraz po użyciu Rest.


Ewolucje

498.gif
>
17 lvl
499.gif
>
36 lvl
500.gif
Tepig Pignite Emboar



Powrót do Listy Pokemonów