Inteleon
Wersja z dnia 03:02, 22 gru 2023 autorstwa Krystian 2 2000794 (dyskusja | edycje) (Utworzono nową stronę "__NOTOC__ {{TabelaNaprzemienneKolory| |Tb_Tabela1_Width=80% |Tb_Tabela1_Border=solid 1px #555555 |Tb_Tabela1_LMargin = 10% |Tb_Tabela1_Margin = 0% |Th_Tabela1_BgColor=#5...")
#817 Drizzile | #818 Inteleon (Lista Pokemonów) | #819 Skwovet |
Inteleon
|
Zwykły |
Shiny |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Wygląd i zachowanie
Posunięcia
Posunięcie | Typ | Kategoria | Min lvl | Moc | Celność | Efekt |
---|---|---|---|---|---|---|
Pound | start | 40 | 100 | Zadaje obrażenia. | ||
Bind | start | 15 | 85 | Więzi przeciwnika na 4-5 rund zadając przy tym obrażenia. | ||
Growl | start | - | 100 | Po trafieniu obniża atak przeciwnika o jeden poziom (5%). | ||
Water Gun | start | 40 | 100 | Zadaje obrażenia. | ||
Acrobatics | start | 55 | 100 | Gdy pokemon nie trzyma przedmiotu (np. go zużył) moc to 110. Wyjątek to Klejnot Powietrza - klejnot zostanie zużyty przed obliczeniem mocy ruchu, więc ruch zaatakuje z mocą 110 + wzmocnienie z klejnotu) | ||
Snipe Shot | start | 80 | 100 | Ruch ma o 1 poziom zwiększoną szansę na krytyczne trafienie. | ||
Water Pulse | start | 60 | 100 | Po trafieniu 20% szansy na Zdezorientowanie przeciwnika. | ||
Tearful Look | start | - | 1000 | Obniża atak i sp. atak przeciwnika o 1 poziom(5%). Zawsze trafia. | ||
Sucker Punch | start | 70 | 100 | Zadziała tylko wtedy, kiedy w danej rundzie używający go Pokemon zaatakuje pierwszy oraz przeciwnik ma zaatakować ruchem nie statusowym. Atak o priorytecie 1. | ||
U-turn | start | 70 | 100 | Zadaje obrażenia. | ||
Liquidation | 38 | 85 | 100 | 20% szans na obniżenie obrony przeciwnika o 1 poziom(5%). | ||
Rain Dance | 54 | - | 100 | Przywołuje pogodę - Deszcz. | ||
Hydro Pump | 62 | 110 | 80 | Zadaje obrażenia. |
Dostępne TM
Posunięcie | Typ | Kategoria | Moc | Celność | Efekt |
---|---|---|---|---|---|
TM 3 Swords Dance | - | 100 | Zwiększa Atak używającego o 2 poziomy (10%). | ||
TM 268 Hydro Pump | 110 | 80 | Zadaje obrażenia. | ||
TM 221 Surf | 90 | 100 | Zadaje obrażenia, moc 2x większa jeśli trafi w Pokemona używającego Dive. | ||
TM 13 Ice Beam | 90 | 100 | Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie przeciwnika. | ||
TM 14 Blizzard | 110 | 70 | Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie przeciwnika. Podczas użycia Hail ignoruje celność i uniki przeciwnika, więc zawsze trafia. | ||
TM 15 Hyper Beam | 150 | 90 | W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły. | ||
TM 232 Agility | - | 100 | Zwiększa szybkość używającego o 2 poziomy (10%). | ||
TM 101 Light Screen | - | 100 | Obniża o 40% obrażenia od specjalnych ataków na 3 rundy (z wyjątkiem obrażeń niezależnych od mocy). | ||
TM 33 Reflect | - | 100 | Obniża obrażenia od ataków fizycznych o 40% przez 3 rundy (z wyjątkiem obrażeń niezależnych od mocy). | ||
TM 260 Focus Energy | - | 100 | Zwiększa szansę na trafienie krytyczne następnego ruchu o 2 poziomy. | ||
TM 275 Metronome | - | 100 | Losuje i używa jednego ataku ze wszystkich dostępnych. | ||
TM 220 Waterfall | 80 | 100 | Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika. | ||
TM 39 Swift | 60 | 1000 | Zawsze trafia. | ||
TM 44 Rest | - | 100 | W pierwszej rundzie leczy 25% aktualnego zdrowia pokemona oraz (jeśli pokemon dalej śpi pod koniec kolejnej rundy i nie wykonuje wtedy ataku np. Sleep Talk) leczy o kolejne 20% zdrowia z rundy, w której Rest został użyty. Dodatkowo ma 100% szans na usunięcie statusów (poparzenie, trucizna, paraliż). Po użyciu Rest, Pokemon śpi rundę, po czym w drugiej budzi się i używa następnego ataku. Efekty leczące w walce są zmniejszane jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden efekt leczący. | ||
TM 59 Snore | 50 | 100 | Ruch dojdzie do skutku jedynie kiedy zostanie użyty podczas snu. Jeśli ruch jest następny w kolejności po rundzie, w której Pokemon zasnął, zostanie on wykonany. Wykonanie ruchu nie przedłuża czasu trwania snu. | ||
TM 61 Protect | - | 100 | Po użyciu zablokuje następny, niestatusowy ruch przeciwnika. Atak o priorytecie 4. Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne zablokowanie ruchu. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy. | ||
TM 60 Icy Wind | 55 | 95 | Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%). | ||
TM 64 Endure | - | 100 | Przez 2 rundy nie można powalić Pokemona bezpośrednim atakiem (efekt znika po zablokowaniu pierwszego ruchu). Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne przetrwanie ataku. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy. | ||
TM 76 Attract | - | 100 | Po trafieniu wprowadza przeciwnika w stan zakochania. Zakochanie trwa 2 rundy, podczas których Pokemon ma 50% na zaatakowanie. Działa tylko jeśli pokemony są przeciwnych płci. | ||
TM 83 Sleep Talk | - | 100 | Jeśli Pokemon śpi podczas użycia tego ruchu (został uśpiony w tej samej rundzie przed użyciem tego ruchu lub ruch jest następny w kolejce), zostanie wybrany jeden z pozostałych ruchów i użyty podczas snu. Wykonanie ruchu nie przedłuża trwania snu. Nie wszystkie ruchy mogą być wybrane do użycia (odpadają ruchy wielorundowe i inne zmieniające ruch). Obrażenia zadane ruchem podczas Sleep Talk będą zmniejszone o 15%. | ||
TM 102 Safeguard | - | 100 | Po użyciu chroni używającego przed atakami zmieniającymi stan: paraliż, dezorientacja itd. Działa 3 rundy. | ||
TM 62 Rain Dance | - | 100 | Przywołuje pogodę - Deszcz. | ||
TM 69 Shadow Ball | 80 | 100 | Po trafieniu 20% szansy na obniżenie Specjalnej Obrony przeciwnika o 1 poziom (5%). | ||
TM 306 Whirlpool | 35 | 85 | Po trafieniu więzi przeciwnika w wodnej pułapce przez 4-5 rund. Zadaje podwójne obrażenia, gdy przeciwnik jest zanurzony. | ||
TM 108 Facade | 70 | 100 | Podstawowa moc 70. Moc 140 kiedy użytkownik jest sparaliżowany, zatruty lub płonie. | ||
TM 249 Dive | 80 | 100 | Atak dwurundowy. W pierwszej użytkownik nurkuje i jest praktycznie nietykalny - w drugiej zadaje obrażenia. Surf i Whirlpool zadają podwójne obrażenia, gdy przeciwnik jest zanurzony. Dodatkowo jeśli rundę wcześniej użyto Lock-On albo Mind Reader to będziemy trafieni w fazie podwodnej. | ||
TM 305 Weather Ball | 50 | 100 | W czasie trwania pogody innej niż Czyste Niebo moc rośnie do 100. W czasie Ostrego Słońca zmienia typ na ognisty, w trakcie Deszczu na wodny, Burzy Piaskowej na kamienny a Gradu na lodowy. | ||
TM 278 Muddy Water | 90 | 85 | Po trafieniu 30% szansy na zmniejszenie Celności przeciwnika o jeden poziom (5%). | ||
TM 270 Icicle Spear | 25 | 100 | Pokemon atakuje od 2 do 5 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie. | ||
TM 127 Bounce | 85 | 85 | W pierwszej rundzie następuje ładowanie ataku, użytkownik wznosi się do góry i uzyskuje odporność na wszelkie ataki przeciwnika. W drugiej rundzie posyła właściwe obrażenia. Po trafieniu 30% szansy na sparaliżowanie przeciwnika. | ||
TM 277 Mud Shot | 55 | 95 | Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o jeden poziom (5%). | ||
TM 158 U-turn | 70 | 100 | Zadaje obrażenia. | ||
TM 137 Fling | 1 | 100 | Pokemon rzuca trzymany przedmiot. Moc ataku jest zależna od tego, jakim przedmiotem rzucił i pozostaje na całą walkę. Niektóre przedmioty dodają efekty specjalne (moc oraz efekty opisane na stronie przedmiotu). Po skutecznym użyciu Fling Pokemon nie trzyma już żadnego przedmiotu i może zdobyć nowy. Pokemon nie rzuci drugim przedmiotem. | ||
TM 152 Dark Pulse | 80 | 100 | Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika. | ||
TM 233 Air Slash | 75 | 95 | Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika. | ||
TM 145 Giga Impact | 150 | 90 | W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły. | ||
TM 179 Round | 60 | 100 | Zadaje obrażenia. | ||
TM 181 Scald | 80 | 100 | Zadaje obrażenia i ma 30% szans na podpalenie przeciwnika. Dodatkowo zawsze odmraża używającego go Pokemona oraz odmraża przeciwnika jeśli go trafi. | ||
TM 185 Acrobatics | 55 | 100 | Gdy pokemon nie trzyma przedmiotu (np. go zużył) moc to 110. Wyjątek to Klejnot Powietrza - klejnot zostanie zużyty przed obliczeniem mocy ruchu, więc ruch zaatakuje z mocą 110 + wzmocnienie z klejnotu) | ||
TM 193 Work Up | - | 100 | Zwiększa Atak oraz Specjalny Atak używającego o 1 poziom (5%). | ||
TM 228 Liquidation | 85 | 100 | 20% szans na obniżenie obrony przeciwnika o 1 poziom(5%). | ||
TM 241 Breaking Swipe | 60 | 100 | Zmniejsza Atak przeciwnika o 1 poziom. |
Nauczyciel Ruchów
Posunięcie | Typ | Kategoria | Moc | Celność | Efekt |
---|---|---|---|---|---|
Hydro Cannon | 150 | 90 | W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły. | ||
Water Pledge | 80 | 100 | Zadaje obrażenia. | ||
Scale Shot | 25 | 90 | Pokemon atakuje 2-5 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie. Po udanym trafieniu zwiększy swoją Szybkość o 1 poziom oraz zmniejszy swoją Obronę o 1 poziom (efekt zadziała tylko raz w rundzie). |
Ewolucje
> 16 lvl |
> 35 lvl |
|||
Sobble | Drizzile | Inteleon |
Powrót do Listy Pokemonów |