Posunięcie
|
Typ
|
Kategoria
|
Moc
|
Celność
|
Efekt
|
TM 222 Fly
|
|
|
90
|
95
|
W pierwszej rundzie następuje ładowanie ataku, użytkownik wznosi się do góry i uzyskuje odporność na wszelkie ataki przeciwnika. W drugiej rundzie posyła właściwe obrażenia.
|
TM 268 Hydro Pump
|
|
|
110
|
80
|
Zadaje obrażenia.
|
TM 221 Surf
|
|
|
90
|
100
|
Zadaje obrażenia, moc 2x większa jeśli trafi w Pokemona używającego Dive.
|
TM 13 Ice Beam
|
|
|
90
|
100
|
Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie przeciwnika.
|
TM 14 Blizzard
|
|
|
110
|
70
|
Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie przeciwnika. Podczas użycia Hail ignoruje celność i uniki przeciwnika, więc zawsze trafia.
|
TM 15 Hyper Beam
|
|
|
150
|
90
|
W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły.
|
TM 232 Agility
|
|
|
-
|
100
|
Zwiększa szybkość używającego o 2 poziomy (10%).
|
TM 234 Amnesia
|
|
|
-
|
100
|
Zwiększa Specjalną Obronę używającego o 2 poziomy (10%).
|
TM 44 Rest
|
|
|
-
|
100
|
W pierwszej rundzie leczy 25% aktualnego zdrowia pokemona oraz (jeśli pokemon dalej śpi pod koniec kolejnej rundy i nie wykonuje wtedy ataku np. Sleep Talk) leczy o kolejne 20% zdrowia z rundy, w której Rest został użyty. Dodatkowo ma 100% szans na usunięcie statusów (poparzenie, trucizna, paraliż). Po użyciu Rest, Pokemon śpi rundę, po czym w drugiej budzi się i używa następnego ataku. Efekty leczące w walce są zmniejszane jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden efekt leczący.
|
TM 77 Thief
|
|
|
60
|
100
|
Jeśli Pokemon nie posiada przedmiotu, po trafieniu kradnie przedmiot przeciwnika. Skradziony przedmiot wraca do właściciela na koniec Tury (z wyjątkiem Lepkiego Kolca i Celu Pierścieniowego). Nie może ukraść Mega Kamienia.
|
TM 59 Snore
|
|
|
50
|
100
|
Ruch dojdzie do skutku jedynie kiedy zostanie użyty podczas snu. Jeśli ruch jest następny w kolejności po rundzie, w której Pokemon zasnął, zostanie on wykonany. Wykonanie ruchu nie przedłuża czasu trwania snu.
|
TM 292 Reversal
|
|
|
-
|
100
|
Moc zależna od pozostałej ilości zdrowia używającego. Zmienia się ona następująco: 20 dla >= 67%, 40 dla >= 35%, 80 dla >= 20%, 100 dla >= 10%, 150 dla >= 4% oraz 200 dla < 4%.
|
TM 61 Protect
|
|
|
-
|
100
|
Po użyciu zablokuje następny, niestatusowy ruch przeciwnika. Atak o priorytecie 4. Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne zablokowanie ruchu. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy.
|
TM 60 Icy Wind
|
|
|
55
|
95
|
Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%).
|
TM 64 Endure
|
|
|
-
|
100
|
Przez 2 rundy nie można powalić Pokemona bezpośrednim atakiem (efekt znika po zablokowaniu pierwszego ruchu). Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne przetrwanie ataku. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy.
|
TM 78 Steel Wing
|
|
|
70
|
90
|
Po trafieniu 10% szansy na zwiększenie obrony używającego o 1 poziom (5%).
|
TM 76 Attract
|
|
|
-
|
100
|
Po trafieniu wprowadza przeciwnika w stan zakochania. Zakochanie trwa 2 rundy, podczas których Pokemon ma 50% na zaatakowanie. Działa tylko jeśli pokemony są przeciwnych płci.
|
TM 83 Sleep Talk
|
|
|
-
|
100
|
Jeśli Pokemon śpi podczas użycia tego ruchu (został uśpiony w tej samej rundzie przed użyciem tego ruchu lub ruch jest następny w kolejce), zostanie wybrany jeden z pozostałych ruchów i użyty podczas snu. Wykonanie ruchu nie przedłuża trwania snu. Nie wszystkie ruchy mogą być wybrane do użycia (odpadają ruchy wielorundowe i inne zmieniające ruch). Obrażenia zadane ruchem podczas Sleep Talk będą zmniejszone o 15%.
|
TM 62 Rain Dance
|
|
|
-
|
100
|
Przywołuje pogodę - Deszcz.
|
TM 306 Whirlpool
|
|
|
35
|
85
|
Po trafieniu więzi przeciwnika w wodnej pułapce przez 4-5 rund. Zadaje podwójne obrażenia, gdy przeciwnik jest zanurzony.
|
TM 125 Uproar
|
|
|
90
|
100
|
Chroni przed zaśnięciem jakiegokolwiek Pokemona w trakcie działania (blokuje przez to działanie Rest). Pokemon atakuje przez 2-3 rundy. Każda runda ma osobną szansę na trafienie. Działanie ataku jest od razu przerywane jeśli Pokemon nie trafi, wykonanie ruchu będzie niemożliwe (Paraliż, Dezorientacja, Zamrożenie) lub zaatakuje Pokemona używającego Fly, Dig bądź odpornego na typ. Blokada zaśnięć przestaje działać wraz z zakończeniem ruchu.
|
TM 108 Facade
|
|
|
70
|
100
|
Podstawowa moc 70. Moc 140 kiedy użytkownik jest sparaliżowany, zatruty lub płonie.
|
TM 165 Superpower
|
|
|
120
|
100
|
Zmniejsza Atak i Obronę używającego o 1 poziom (5%).
|
TM 249 Dive
|
|
|
80
|
100
|
Atak dwurundowy. W pierwszej użytkownik nurkuje i jest praktycznie nietykalny - w drugiej zadaje obrażenia. Surf i Whirlpool zadają podwójne obrażenia, gdy przeciwnik jest zanurzony. Dodatkowo jeśli rundę wcześniej użyto Lock-On albo Mind Reader to będziemy trafieni w fazie podwodnej.
|
TM 305 Weather Ball
|
|
|
50
|
100
|
W czasie trwania pogody innej niż Czyste Niebo moc rośnie do 100. W czasie Ostrego Słońca zmienia typ na ognisty, w trakcie Deszczu na wodny, Burzy Piaskowej na kamienny a Gradu na lodowy.
|
TM 235 Assurance
|
|
|
60
|
100
|
Jeśli przeciwnik otrzymał już w rundzie jakiekolwiek (bezpośrednie lub nie) obrażenia moc podwaja się.
|
TM 233 Air Slash
|
|
|
75
|
95
|
Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
|
TM 240 Brave Bird
|
|
|
120
|
100
|
Po trafieniu używający otrzymuje 1/3 obrażeń zwrotnych.
|
TM 145 Giga Impact
|
|
|
150
|
90
|
W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły.
|
TM 179 Round
|
|
|
60
|
100
|
Zadaje obrażenia.
|
TM 181 Scald
|
|
|
80
|
100
|
Zadaje obrażenia i ma 30% szans na podpalenie przeciwnika. Dodatkowo zawsze odmraża używającego go Pokemona oraz odmraża przeciwnika jeśli go trafi.
|
TM 267 Hurricane
|
|
|
110
|
70
|
Po trafieniu 30% szansy na Zdezorientowanie przeciwnika. Trafia w przeciwnika podczas Fly, Bounce, Sky Drop. W trakcie Ostrego Słońca celność spada o 50%, a w trakcie Deszczu ma pewne trafienie.
|
TM 230 Throat Chop
|
|
|
80
|
100
|
Nie pozwala przeciwnikowi użyć ruchów bazujących na dźwięku przez 1-2 rundy (jeśli Throat Chop będzie pierwszym ruchem w rundzie, wtedy na 2, bo zablokuje też użycie statusu przeciwnika w tej samej rundzie). Lista ruchów: Boomburst, Bug Buzz, Chatter, Clanging Scales, Confide, Disarming Voice, Echoed Voice, Grass Whistle, Growl, Heal Bell, Hyper Voice, Metal Sound, Noble Roar, Parting Shot, Perish Song, Relic Song, Roar, Round, Screech, Shadow Panic, Sing, Snarl, Snore, Sparkling Aria, Supersonic, Uproar
|
TM 228 Liquidation
|
|
|
85
|
100
|
20% szans na obniżenie obrony przeciwnika o 1 poziom(5%).
|