Pincurchin
Wersja z dnia 03:18, 22 gru 2023 autorstwa Krystian 2 2000794 (dyskusja | edycje) (Utworzono nową stronę "__NOTOC__ {{TabelaNaprzemienneKolory| |Tb_Tabela1_Width=80% |Tb_Tabela1_Border=solid 1px #555555 |Tb_Tabela1_LMargin = 10% |Tb_Tabela1_Margin = 0% |Th_Tabela1_BgColor=#E...")
#870 Falinks | #871 Pincurchin (Lista Pokemonów) | #872 Snom |
Pincurchin
|
Zwykły |
Shiny |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Wygląd i zachowanie
Posunięcia
Posunięcie | Typ | Kategoria | Min lvl | Moc | Celność | Efekt |
---|---|---|---|---|---|---|
Peck | 1 | 35 | 100 | Zadaje obrażenia. | ||
Thunder Shock | 1 | 40 | 100 | Po trafieniu 10% szansy na sparaliżowanie przeciwnika. | ||
Water Gun | 5 | 40 | 100 | Zadaje obrażenia. | ||
Charge | 10 | - | 100 | Zwiększa Specjalną Obronę o jeden poziom (5%). Elektryczny atak użyty w następnej rundzie będzie miał podwojoną moc. | ||
Fury Attack | 15 | 15 | 85 | Pokemon atakuje 2-5 razy w ciągu rundy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie. | ||
Spark | 20 | 65 | 100 | Po trafieniu 30% szansy na sparaliżowanie przeciwnika. | ||
Bubble Beam | 25 | 65 | 100 | Po trafieniu 10% szansy na zmniejszenie szybkości przeciwnika o 1 poziom (5%). | ||
Recover | 30 | - | 100 | Leczy 30% aktualnego zdrowia Pokemona. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. Efekty leczące w walce są zmniejszane jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden efekt leczący. | ||
Curse | 35 | - | 100 | Po użyciu działanie tego ataku jest zależne od tego, jakiego typu Pokemon go używa. Jeśli a) duch - Pokemon odbiera sobie 25% obecnego HP. Przeciwnik zostaje przeklęty i co rundę, przez 3 rundy, traci ilość życia równą 40% tego ile odjął sobie atakujący Pok. Czyli w sumie 120%. b) inny typ niż duch - obniżamy swoją szybkość, ale podwyższamy Atak i Obronę o 1 poziom (5%). | ||
Electric Terrain | 40 | - | 1000 | Pokrywa pole walki naelektryzowanym terenem na 5 rund. Tylko jeden teren może być aktywny w danym czasie. Podczas trwania tego efektu: uziemione Pokemony nie mogą mieć nałożonego głównego snu; moc ruchów elektrycznych uziemionych Pokemonów jest większa o 30%; uziemione Pokemony nie mogą użyć Rest; zmienia się efekt Nature Power i Secret Power | ||
Poison Jab | 45 | 80 | 100 | Po trafieniu 30% szansy na zatrucie przeciwnika. | ||
Zing Zap | 50 | 80 | 100 | Po trafieniu 30% szansy na Oszołomienie przeciwnika. | ||
Acupressure | 55 | - | 100 | Losuje jedną ze statystyk i zwiększa ją o dwa poziomy (10%). | ||
Discharge | 60 | 80 | 100 | Po trafieniu 30% szansy na sparaliżowanie przeciwnika. |
Dostępne TM
Posunięcie | Typ | Kategoria | Moc | Celność | Efekt |
---|---|---|---|---|---|
TM 282 Pin Missile | 25 | 95 | Pokemon atakuje 2-5 razy w ciągu jednej rundy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie. | ||
TM 268 Hydro Pump | 110 | 80 | Zadaje obrażenia. | ||
TM 221 Surf | 90 | 100 | Zadaje obrażenia, moc 2x większa jeśli trafi w Pokemona używającego Dive. | ||
TM 24 Thunderbolt | 90 | 100 | Po trafieniu 10% szansy na sparaliżowanie przeciwnika. | ||
TM 45 Thunder Wave | - | 90 | Po trafieniu paraliżuje przeciwnika. | ||
TM 25 Thunder | 110 | 70 | Po trafieniu 30% szansy na sparaliżowanie przeciwnika. Trafia w trakcie Fly, Bounce i Sky Drop. W trakcje Ostrego Słońca celność spada o 50%, a w trakcie Deszczu ma pewne trafienie. | ||
TM 36 Self-Destruct | 200 | 100 | Po trafieniu używający otrzymuje 30% obrażeń zwrotnych. | ||
TM 44 Rest | - | 100 | W pierwszej rundzie leczy 25% aktualnego zdrowia pokemona oraz (jeśli pokemon dalej śpi pod koniec kolejnej rundy i nie wykonuje wtedy ataku np. Sleep Talk) leczy o kolejne 20% zdrowia z rundy, w której Rest został użyty. Dodatkowo ma 100% szans na usunięcie statusów (poparzenie, trucizna, paraliż). Po użyciu Rest, Pokemon śpi rundę, po czym w drugiej budzi się i używa następnego ataku. Efekty leczące w walce są zmniejszane jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden efekt leczący. | ||
TM 59 Snore | 50 | 100 | Ruch dojdzie do skutku jedynie kiedy zostanie użyty podczas snu. Jeśli ruch jest następny w kolejności po rundzie, w której Pokemon zasnął, zostanie on wykonany. Wykonanie ruchu nie przedłuża czasu trwania snu. | ||
TM 292 Reversal | - | 100 | Moc zależna od pozostałej ilości zdrowia używającego. Zmienia się ona następująco: 20 dla >= 67%, 40 dla >= 35%, 80 dla >= 20%, 100 dla >= 10%, 150 dla >= 4% oraz 200 dla < 4%. | ||
TM 61 Protect | - | 100 | Po użyciu zablokuje następny, niestatusowy ruch przeciwnika. Atak o priorytecie 4. Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne zablokowanie ruchu. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy. | ||
TM 299 Spikes | - | 100 | Każde użycie (nawet, gdy atak spudłuje) nakłada 2 ładunki kolców na pole walki (maks. 10). Gdy trafi zadaje obrażenia równe 5% obecnego życia przeciwnika. Pułapka: Wchodzący do walki Pokemon przeciwnika (o ile jest uziemiony) otrzyma obrażenia równe 2% obecnego życia za każdy ładunek kolców. Ilość ładunków pułapki jest zmniejszana o 2 jeśli przeciwnik w nią wejdzie. Jeśli nie wejdzie, ilość ładunków zostanie zmniejszona o 1 na początku tury. | ||
TM 64 Endure | - | 100 | Przez 2 rundy nie można powalić Pokemona bezpośrednim atakiem (efekt znika po zablokowaniu pierwszego ruchu). Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne przetrwanie ataku. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy. | ||
TM 76 Attract | - | 100 | Po trafieniu wprowadza przeciwnika w stan zakochania. Zakochanie trwa 2 rundy, podczas których Pokemon ma 50% na zaatakowanie. Działa tylko jeśli pokemony są przeciwnych płci. | ||
TM 83 Sleep Talk | - | 100 | Jeśli Pokemon śpi podczas użycia tego ruchu (został uśpiony w tej samej rundzie przed użyciem tego ruchu lub ruch jest następny w kolejce), zostanie wybrany jeden z pozostałych ruchów i użyty podczas snu. Wykonanie ruchu nie przedłuża trwania snu. Nie wszystkie ruchy mogą być wybrane do użycia (odpadają ruchy wielorundowe i inne zmieniające ruch). Obrażenia zadane ruchem podczas Sleep Talk będą zmniejszone o 15%. | ||
TM 62 Rain Dance | - | 100 | Przywołuje pogodę - Deszcz. | ||
TM 108 Facade | 70 | 100 | Podstawowa moc 70. Moc 140 kiedy użytkownik jest sparaliżowany, zatruty lub płonie. | ||
TM 278 Muddy Water | 90 | 85 | Po trafieniu 30% szansy na zmniejszenie Celności przeciwnika o jeden poziom (5%). | ||
TM 136 Brine | 65 | 100 | Jeśli przeciwnik ma mniej niż 50% życia zadajemy mu podwójne obrażenia. | ||
TM 144 Payback | 50 | 100 | Podwójna moc, jeśli atakujemy jako drudzy | ||
TM 235 Assurance | 60 | 100 | Jeśli przeciwnik otrzymał już w rundzie jakiekolwiek (bezpośrednie lub nie) obrażenia moc podwaja się. | ||
TM 303 Toxic Spikes | - | 100 | Każde użycie (nawet, gdy atak spudłuje) nakłada 2 ładunki kolców na pole walki (maks. 10) oraz ma 10% szansy na Zatrucie przeciwnika. Pułapka: Wchodzący do walki Pokemon przeciwnika (o ile jest uziemiony) zostaje Zatruty (czas zatrucia równy ilości ładunków x2 plus 1). Istnieje też szansa, że zatrucie przerodzi się w Zatrucie Śmiertelne (ilość ładunków x5%). Ilość ładunków pułapki jest zmniejszana o 2 jeśli przeciwnik w nią wejdzie. Jeśli nie wejdzie, ilość ładunków zostanie zmniejszona o 1 na początku tury. Wchodzący do walki Trujący Pokemon usuwa trujące kolce ze swojej strony pola walki. | ||
TM 155 Poison Jab | 80 | 100 | Po trafieniu 30% szansy na zatrucie przeciwnika. | ||
TM 173 Venoshock | 65 | 100 | Podwaja moc gdy jest użyty na zatrutym przeciwniku. | ||
TM 179 Round | 60 | 100 | Zadaje obrażenia. | ||
TM 181 Scald | 80 | 100 | Zadaje obrażenia i ma 30% szans na podpalenie przeciwnika. Dodatkowo zawsze odmraża używającego go Pokemona oraz odmraża przeciwnika jeśli go trafi. | ||
TM 265 Hex | 65 | 100 | Moc się podwaja, jeśli przeciwnik jest zatruty, śmiertelnie zatruty, sparaliżowany, uśpiony, zamrożony lub podpalony. | ||
TM 304 Venom Drench | - | 100 | Zmniejsza Atak, Sp. Atak oraz Szybkość przeciwnika o 2 poziomy (10%) pod warunkiem, że przeciwnik jest zatruty. | ||
TM 253 Electric Terrain | - | 1000 | Pokrywa pole walki naelektryzowanym terenem na 5 rund. Tylko jeden teren może być aktywny w danym czasie. Podczas trwania tego efektu: uziemione Pokemony nie mogą mieć nałożonego głównego snu; moc ruchów elektrycznych uziemionych Pokemonów jest większa o 30%; uziemione Pokemony nie mogą użyć Rest; zmienia się efekt Nature Power i Secret Power | ||
TM 230 Throat Chop | 80 | 100 | Nie pozwala przeciwnikowi użyć ruchów bazujących na dźwięku przez 1-2 rundy (jeśli Throat Chop będzie pierwszym ruchem w rundzie, wtedy na 2, bo zablokuje też użycie statusu przeciwnika w tej samej rundzie). Lista ruchów: Boomburst, Bug Buzz, Chatter, Clanging Scales, Confide, Disarming Voice, Echoed Voice, Grass Whistle, Growl, Heal Bell, Hyper Voice, Metal Sound, Noble Roar, Parting Shot, Perish Song, Relic Song, Roar, Round, Screech, Shadow Panic, Sing, Snarl, Snore, Sparkling Aria, Supersonic, Uproar | ||
TM 228 Liquidation | 85 | 100 | 20% szans na obniżenie obrony przeciwnika o 1 poziom(5%). |
Nauczyciel Ruchów
Posunięcie | Typ | Kategoria | Moc | Celność | Efekt |
---|---|---|---|---|---|
Rising Voltage | 70 | 100 | Jeśli aktywny jest Elektryczny Teren oraz przeciwnik jest uziemiony, ruch uderzy z mocą 140. |
Ewolucje
Pincurchin |
Powrót do Listy Pokemonów |