Posunięcie
|
Typ
|
Kategoria
|
Moc
|
Celność
|
Efekt
|
TM 5 Mega Kick
|
|
|
120
|
75
|
Zadaje obrażenia.
|
TM 8 Body Slam
|
|
|
85
|
100
|
Jeśli wcześniej (nieważne jak dawno temu) przeciwnik użył Minimize, to Body Slam zawsze trafi i podwaja moc. Posiada 30% szans na paraliż przeciwnika.
|
TM 268 Hydro Pump
|
|
|
110
|
80
|
Zadaje obrażenia.
|
TM 221 Surf
|
|
|
90
|
100
|
Zadaje obrażenia, moc 2x większa jeśli trafi w Pokemona używającego Dive.
|
TM 15 Hyper Beam
|
|
|
150
|
90
|
W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły.
|
TM 90 Low Kick
|
|
|
50
|
100
|
Im przeciwnik cięższy tym otrzyma większe obrażenia.
|
TM 26 Earthquake
|
|
|
100
|
100
|
Zakopanego przeciwnika zawsze trafia oraz zadaje podwójne obrażenia.
|
TM 220 Waterfall
|
|
|
80
|
100
|
Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika.
|
TM 226 Leech Life
|
|
|
80
|
100
|
Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. Efekty leczące w walce są zmniejszane jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden efekt leczący.
|
TM 44 Rest
|
|
|
-
|
100
|
W pierwszej rundzie leczy 25% aktualnego zdrowia pokemona oraz (jeśli pokemon dalej śpi pod koniec kolejnej rundy i nie wykonuje wtedy ataku np. Sleep Talk) leczy o kolejne 20% zdrowia z rundy, w której Rest został użyty. Dodatkowo ma 100% szans na usunięcie statusów (poparzenie, trucizna, paraliż). Po użyciu Rest, Pokemon śpi rundę, po czym w drugiej budzi się i używa następnego ataku. Efekty leczące w walce są zmniejszane jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden efekt leczący.
|
TM 48 Rock Slide
|
|
|
75
|
90
|
Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
|
TM 59 Snore
|
|
|
50
|
100
|
Ruch dojdzie do skutku jedynie kiedy zostanie użyty podczas snu. Jeśli ruch jest następny w kolejności po rundzie, w której Pokemon zasnął, zostanie on wykonany. Wykonanie ruchu nie przedłuża czasu trwania snu.
|
TM 61 Protect
|
|
|
-
|
100
|
Po użyciu zablokuje następny, niestatusowy ruch przeciwnika. Atak o priorytecie 4. Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne zablokowanie ruchu. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy.
|
TM 87 Outrage
|
|
|
120
|
100
|
Pokemon atakuje przez 2-3 rundy po czym używający popada w Dezorientacje (lub gdy spudłuje). Każda runda ma osobną szansę na trafienie. Działanie ataku jest od razu przerywane jeśli Pokemon nie trafi, wykonanie ruchu będzie niemożliwe (Paraliż, Dezorientacja, Zamrożenie) lub zaatakuje Pokemona używającego Fly, Dig bądź odpornego na typ.
|
TM 64 Endure
|
|
|
-
|
100
|
Przez 2 rundy nie można powalić Pokemona bezpośrednim atakiem (efekt znika po zablokowaniu pierwszego ruchu). Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne przetrwanie ataku. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy.
|
TM 83 Sleep Talk
|
|
|
-
|
100
|
Jeśli Pokemon śpi podczas użycia tego ruchu (został uśpiony w tej samej rundzie przed użyciem tego ruchu lub ruch jest następny w kolejce), zostanie wybrany jeden z pozostałych ruchów i użyty podczas snu. Wykonanie ruchu nie przedłuża trwania snu. Nie wszystkie ruchy mogą być wybrane do użycia (odpadają ruchy wielorundowe i inne zmieniające ruch). Obrażenia zadane ruchem podczas Sleep Talk będą zmniejszone o 15%.
|
TM 62 Rain Dance
|
|
|
-
|
100
|
Przywołuje pogodę - Deszcz.
|
TM 247 Crunch
|
|
|
80
|
100
|
Po trafieniu 20% szans na zmniejszenie Obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
|
TM 306 Whirlpool
|
|
|
35
|
85
|
Po trafieniu więzi przeciwnika w wodnej pułapce przez 4-5 rund. Zadaje podwójne obrażenia, gdy przeciwnik jest zanurzony.
|
TM 108 Facade
|
|
|
70
|
100
|
Podstawowa moc 70. Moc 140 kiedy użytkownik jest sparaliżowany, zatruty lub płonie.
|
TM 249 Dive
|
|
|
80
|
100
|
Atak dwurundowy. W pierwszej użytkownik nurkuje i jest praktycznie nietykalny - w drugiej zadaje obrażenia. Surf i Whirlpool zadają podwójne obrażenia, gdy przeciwnik jest zanurzony. Dodatkowo jeśli rundę wcześniej użyto Lock-On albo Mind Reader to będziemy trafieni w fazie podwodnej.
|
TM 105 Rock Tomb
|
|
|
60
|
95
|
Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%).
|
TM 293 Rock Blast
|
|
|
25
|
90
|
Pokemon atakuje 2-5 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
|
TM 136 Brine
|
|
|
65
|
100
|
Jeśli przeciwnik ma mniej niż 50% życia zadajemy mu podwójne obrażenia.
|
TM 139 Dragon Pulse
|
|
|
85
|
100
|
Zadaje obrażenia.
|
TM 128 Earth Power
|
|
|
90
|
100
|
Po trafieniu 10% szansy na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
|
TM 145 Giga Impact
|
|
|
150
|
90
|
W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły.
|
TM 269 Ice Fang
|
|
|
65
|
95
|
Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie i/lub oszołomienie przeciwnika (mogą zostać nałożone oba, żaden lub jeden z nich).
|
TM 116 Zen Headbutt
|
|
|
80
|
90
|
Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika.
|
TM 162 Iron Head
|
|
|
80
|
100
|
Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
|
TM 147 Stone Edge
|
|
|
100
|
80
|
Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom.
|
TM 179 Round
|
|
|
60
|
100
|
Zadaje obrażenia.
|
TM 181 Scald
|
|
|
80
|
100
|
Zadaje obrażenia i ma 30% szans na podpalenie przeciwnika. Dodatkowo zawsze odmraża używającego go Pokemona oraz odmraża przeciwnika jeśli go trafi.
|
TM 190 Bulldoze
|
|
|
60
|
100
|
Po trafieniu obniża Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%).
|
TM 225 Brutal Swing
|
|
|
60
|
100
|
Zadaje obrażenia.
|
TM 287 Psychic Fangs
|
|
|
85
|
100
|
Znosi efekt Reflect, Light Screen i Aurora Veil.
|
TM 229 Stomping Tantrum
|
|
|
75
|
100
|
Moc zostanie zwiększona do 120, jeśli poprzedni ruch się nie powiódł. Nie zadziała w przypadku trafienia w osłonę przeciwnika, po odpoczynku z ruchu dwurundowego oraz po użyciu Rest.
|
TM 228 Liquidation
|
|
|
85
|
100
|
20% szans na obniżenie obrony przeciwnika o 1 poziom(5%).
|