Posunięcie
|
Typ
|
Kategoria
|
Moc
|
Celność
|
Efekt
|
TM 8 Body Slam
|
|
|
85
|
100
|
Jeśli wcześniej (nieważne jak dawno temu) przeciwnik użył Minimize, to Body Slam zawsze trafi i podwaja moc. Posiada 30% szans na paraliż przeciwnika.
|
TM 15 Hyper Beam
|
|
|
150
|
90
|
W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły.
|
TM 232 Agility
|
|
|
-
|
100
|
Zwiększa szybkość używającego o 2 poziomy (10%).
|
TM 39 Swift
|
|
|
60
|
1000
|
Zawsze trafia.
|
TM 44 Rest
|
|
|
-
|
100
|
W pierwszej rundzie leczy 25% aktualnego zdrowia pokemona oraz (jeśli pokemon dalej śpi pod koniec kolejnej rundy i nie wykonuje wtedy ataku np. Sleep Talk) leczy o kolejne 20% zdrowia z rundy, w której Rest został użyty. Dodatkowo ma 100% szans na usunięcie statusów (poparzenie, trucizna, paraliż). Po użyciu Rest, Pokemon śpi rundę, po czym w drugiej budzi się i używa następnego ataku. Efekty leczące w walce są zmniejszane jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden efekt leczący.
|
TM 59 Snore
|
|
|
50
|
100
|
Ruch dojdzie do skutku jedynie kiedy zostanie użyty podczas snu. Jeśli ruch jest następny w kolejności po rundzie, w której Pokemon zasnął, zostanie on wykonany. Wykonanie ruchu nie przedłuża czasu trwania snu.
|
TM 61 Protect
|
|
|
-
|
100
|
Po użyciu zablokuje następny, niestatusowy ruch przeciwnika. Atak o priorytecie 4. Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne zablokowanie ruchu. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy.
|
TM 295 Scary Face
|
|
|
-
|
100
|
Zmniejsza Szybkość przeciwnika o 2 poziomy (10%).
|
TM 64 Endure
|
|
|
-
|
100
|
Przez 2 rundy nie można powalić Pokemona bezpośrednim atakiem (efekt znika po zablokowaniu pierwszego ruchu). Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne przetrwanie ataku. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy.
|
TM 83 Sleep Talk
|
|
|
-
|
100
|
Jeśli Pokemon śpi podczas użycia tego ruchu (został uśpiony w tej samej rundzie przed użyciem tego ruchu lub ruch jest następny w kolejce), zostanie wybrany jeden z pozostałych ruchów i użyty podczas snu. Wykonanie ruchu nie przedłuża trwania snu. Nie wszystkie ruchy mogą być wybrane do użycia (odpadają ruchy wielorundowe i inne zmieniające ruch). Obrażenia zadane ruchem podczas Sleep Talk będą zmniejszone o 15%.
|
TM 247 Crunch
|
|
|
80
|
100
|
Po trafieniu 20% szans na zmniejszenie Obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
|
TM 69 Shadow Ball
|
|
|
80
|
100
|
Po trafieniu 20% szansy na obniżenie Specjalnej Obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
|
TM 125 Uproar
|
|
|
90
|
100
|
Chroni przed zaśnięciem jakiegokolwiek Pokemona w trakcie działania (blokuje przez to działanie Rest). Pokemon atakuje przez 2-3 rundy. Każda runda ma osobną szansę na trafienie. Działanie ataku jest od razu przerywane jeśli Pokemon nie trafi, wykonanie ruchu będzie niemożliwe (Paraliż, Dezorientacja, Zamrożenie) lub zaatakuje Pokemona używającego Fly, Dig bądź odpornego na typ. Blokada zaśnięć przestaje działać wraz z zakończeniem ruchu.
|
TM 141 Will-O-Wisp
|
|
|
-
|
85
|
Po trafieniu podpala przeciwnika.
|
TM 108 Facade
|
|
|
70
|
100
|
Podstawowa moc 70. Moc 140 kiedy użytkownik jest sparaliżowany, zatruty lub płonie.
|
TM 99 Taunt
|
|
|
-
|
100
|
Nie pozwala przeciwnikowi użyć ruchów statusowych przez 1-2 rundy (jeśli Taunt będzie pierwszym ruchem w rundzie, wtedy na 2, bo zablokuje też użycie statusu przeciwnika w tej samej rundzie). Zamiast ruchu statusowego przeciwnik użyje Struggle.
|
TM 277 Mud Shot
|
|
|
55
|
95
|
Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o jeden poziom (5%).
|
TM 96 Calm Mind
|
|
|
-
|
100
|
Zwiększa Specjalny Atak i Specjalną Obronę używającego o 1 poziom (5%).
|
TM 144 Payback
|
|
|
50
|
100
|
Podwójna moc, jeśli atakujemy jako drudzy
|
TM 235 Assurance
|
|
|
60
|
100
|
Jeśli przeciwnik otrzymał już w rundzie jakiekolwiek (bezpośrednie lub nie) obrażenia moc podwaja się.
|
TM 152 Dark Pulse
|
|
|
80
|
100
|
Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika.
|
TM 145 Giga Impact
|
|
|
150
|
90
|
W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły.
|
TM 280 Nasty Plot
|
|
|
-
|
100
|
Zwiększa Specjalny Atak używającego o dwa poziomy (10%).
|
TM 289 Psycho Cut
|
|
|
70
|
100
|
Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom.
|
TM 208 Foul Play
|
|
|
95
|
100
|
Obrażenia zadawane obliczane sa na podstawie ataku fizycznego przeciwnika.
|
TM 179 Round
|
|
|
60
|
100
|
Zadaje obrażenia.
|
TM 265 Hex
|
|
|
65
|
100
|
Moc się podwaja, jeśli przeciwnik jest zatruty, śmiertelnie zatruty, sparaliżowany, uśpiony, zamrożony lub podpalony.
|
TM 190 Bulldoze
|
|
|
60
|
100
|
Po trafieniu obniża Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%).
|
TM 195 Snarl
|
|
|
55
|
95
|
Po trafieniu zmniejsza specjalny atak przeciwnika o 1 poziom (5%).
|
TM 281 Phantom Force
|
|
|
90
|
100
|
Znika w pierwszej rundzie i atakuje w drugiej. Przebija ruchy obronne typu Quick Guard
|
TM 229 Stomping Tantrum
|
|
|
75
|
100
|
Moc zostanie zwiększona do 120, jeśli poprzedni ruch się nie powiódł. Nie zadziała w przypadku trafienia w osłonę przeciwnika, po odpoczynku z ruchu dwurundowego oraz po użyciu Rest.
|