Rapidash Galar
Wersja z dnia 03:27, 22 gru 2023 autorstwa Krystian 2 2000794 (dyskusja | edycje) (Utworzono nową stronę "__NOTOC__ {{TabelaNaprzemienneKolory| |Tb_Tabela1_Width=80% |Tb_Tabela1_Border=solid 1px #555555 |Tb_Tabela1_LMargin = 10% |Tb_Tabela1_Margin = 0% |Th_Tabela1_BgColor=#D...")
#2077 Ponyta Galar | #2078 Rapidash Galar (Lista Pokemonów) | #2079 Slowpoke Galar |
Rapidash Galar
|
Zwykły |
Shiny |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Wygląd i zachowanie
Posunięcia
Posunięcie | Typ | Kategoria | Min lvl | Moc | Celność | Efekt |
---|---|---|---|---|---|---|
Tackle | start | 40 | 100 | Zadaje obrażenia. | ||
Tail Whip | start | - | 100 | Po trafieniu zmniejsza Obronę przeciwnika o 1 poziom (5%). | ||
Growl | start | - | 100 | Po trafieniu obniża atak przeciwnika o jeden poziom (5%). | ||
Confusion | start | 50 | 100 | Po trafieniu 10% szansy na Zdezorientowanie przeciwnika. | ||
Quick Attack | start | 40 | 100 | Atak o priorytecie 1. | ||
Megahorn | start | 120 | 85 | Zadaje obrażenia. | ||
Psycho Cut | start | 70 | 100 | Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom. | ||
Fairy Wind | start | 40 | 100 | Zadaje obrażenia. | ||
Agility | start | - | 100 | Zwiększa szybkość używającego o 2 poziomy (10%). | ||
PsyBeam | start | 65 | 100 | Po trafieniu 10% szansy na Zdezorientowanie przeciwnika. | ||
Stomp | start | 65 | 100 | Zawsze trafi w przeciwnika, który użył Minimize, oraz zada mu podwójne obrażenia. Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika. | ||
Heal Pulse | start | - | 100 | Leczy 30% aktualnego zdrowia Pokemona. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. Efekty leczące w walce są zmniejszane jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden efekt leczący. | ||
Take Down | 43 | 90 | 85 | Po trafieniu używający otrzymuje 25% obrażeń zwrotnych. | ||
Dazzling Gleam | 49 | 80 | 100 | Zadaje obrażenia. | ||
Psychic | 56 | 90 | 100 | Po trafieniu 10% szansy na zmniejszenie Specjalnej Obrony przeciwnika o jeden poziom (5%). |
Dostępne TM
Posunięcie | Typ | Kategoria | Moc | Celność | Efekt |
---|---|---|---|---|---|
TM 16 Pay Day | 40 | 100 | Każde użycie daje 1-5 * (poziom + 10) Yenów. Maksymalnie 40k Yenów na walkę 6v6 na 100lvl po 50 rund w każdej walce. | ||
TM 3 Swords Dance | - | 100 | Zwiększa Atak używającego o 2 poziomy (10%). | ||
TM 8 Body Slam | 85 | 100 | Jeśli wcześniej (nieważne jak dawno temu) przeciwnik użył Minimize, to Body Slam zawsze trafi i podwaja moc. Posiada 30% szans na paraliż przeciwnika. | ||
TM 15 Hyper Beam | 150 | 90 | W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły. | ||
TM 90 Low Kick | 50 | 100 | Im przeciwnik cięższy tym otrzyma większe obrażenia. | ||
TM 29 Psychic | 90 | 100 | Po trafieniu 10% szansy na zmniejszenie Specjalnej Obrony przeciwnika o jeden poziom (5%). | ||
TM 232 Agility | - | 100 | Zwiększa szybkość używającego o 2 poziomy (10%). | ||
TM 39 Swift | 60 | 1000 | Zawsze trafia. | ||
TM 44 Rest | - | 100 | W pierwszej rundzie leczy 25% aktualnego zdrowia pokemona oraz (jeśli pokemon dalej śpi pod koniec kolejnej rundy i nie wykonuje wtedy ataku np. Sleep Talk) leczy o kolejne 20% zdrowia z rundy, w której Rest został użyty. Dodatkowo ma 100% szans na usunięcie statusów (poparzenie, trucizna, paraliż). Po użyciu Rest, Pokemon śpi rundę, po czym w drugiej budzi się i używa następnego ataku. Efekty leczące w walce są zmniejszane jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden efekt leczący. | ||
TM 59 Snore | 50 | 100 | Ruch dojdzie do skutku jedynie kiedy zostanie użyty podczas snu. Jeśli ruch jest następny w kolejności po rundzie, w której Pokemon zasnął, zostanie on wykonany. Wykonanie ruchu nie przedłuża czasu trwania snu. | ||
TM 61 Protect | - | 100 | Po użyciu zablokuje następny, niestatusowy ruch przeciwnika. Atak o priorytecie 4. Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne zablokowanie ruchu. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy. | ||
TM 64 Endure | - | 100 | Przez 2 rundy nie można powalić Pokemona bezpośrednim atakiem (efekt znika po zablokowaniu pierwszego ruchu). Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne przetrwanie ataku. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy. | ||
TM 243 Charm | - | 100 | Po trafieniu zmniejsza atak przeciwnika o 2 poziomy (10%). | ||
TM 76 Attract | - | 100 | Po trafieniu wprowadza przeciwnika w stan zakochania. Zakochanie trwa 2 rundy, podczas których Pokemon ma 50% na zaatakowanie. Działa tylko jeśli pokemony są przeciwnych płci. | ||
TM 83 Sleep Talk | - | 100 | Jeśli Pokemon śpi podczas użycia tego ruchu (został uśpiony w tej samej rundzie przed użyciem tego ruchu lub ruch jest następny w kolejce), zostanie wybrany jeden z pozostałych ruchów i użyty podczas snu. Wykonanie ruchu nie przedłuża trwania snu. Nie wszystkie ruchy mogą być wybrane do użycia (odpadają ruchy wielorundowe i inne zmieniające ruch). Obrażenia zadane ruchem podczas Sleep Talk będą zmniejszone o 15%. | ||
TM 274 Megahorn | 120 | 85 | Zadaje obrażenia. | ||
TM 66 Iron Tail | 100 | 75 | Po trafieniu 30% szansy na zmniejszenie Obrony przeciwnika. | ||
TM 261 Future Sight | 120 | 100 | Zadaje obrażenia dwie rundy później - nawet jeśli któryś Pokemon padnie | ||
TM 108 Facade | 70 | 100 | Podstawowa moc 70. Moc 140 kiedy użytkownik jest sparaliżowany, zatruty lub płonie. | ||
TM 127 Bounce | 85 | 85 | W pierwszej rundzie następuje ładowanie ataku, użytkownik wznosi się do góry i uzyskuje odporność na wszelkie ataki przeciwnika. W drugiej rundzie posyła właściwe obrażenia. Po trafieniu 30% szansy na sparaliżowanie przeciwnika. | ||
TM 96 Calm Mind | - | 100 | Zwiększa Specjalny Atak i Specjalną Obronę używającego o 1 poziom (5%). | ||
TM 145 Giga Impact | 150 | 90 | W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły. | ||
TM 289 Psycho Cut | 70 | 100 | Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom. | ||
TM 116 Zen Headbutt | 80 | 90 | Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika. | ||
TM 160 Trick Room | - | 1000 | Powoduje że wolniejszy Pokemon będzie atakował jako pierwszy. Efekt trwa 5 rund. Ruchy ze zmienionym priorytetem atakują bez zmian. | ||
TM 219 Wonder Room | - | 100 | Zamienia obronę z sp. obroną u obu Pokemonów. Efekt trwa 5 rund. | ||
TM 218 Magic Room | - | 100 | Blokuje działanie przedmiotów trzymanych obu Pokemonów na 5 rund. Blokada nie działa na Mega Kamienie. | ||
TM 179 Round | 60 | 100 | Zadaje obrażenia. | ||
TM 300 Stored Power | 20 | 100 | Moc ruchu jest zwiększona o 10 za każdy poziom zwiększenia statystyk. ALE liczy się jedynie 6 poziomów z danej statystyki (czyli jeśli Pok ma zwiększony atak o 12 poziomów, nadal moc ruchu zostanie zwiększona jedynie o 60). | ||
TM 194 Wild Charge | 90 | 100 | Obrażenia zwrotne - 25% od zadanych obrażeń przeciwnikowi. | ||
TM 204 Drill Run | 80 | 95 | Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom. | ||
TM 276 Misty Terrain | - | 1000 | Pokrywa pole walki mglistym terenem na 5 rund. Tylko jeden teren może być aktywny w danym czasie. Podczas trwania tego efektu: uziemione Pokemony nie mogą mieć nałożonego głównego statusu oraz być zdezorientowane, moc ruchów smoczych uziemionych Pokemonów jest mniejsza o 30%, uziemione Pokemony nie mogą użyć Rest, zmienia się efekt Nature Power i Secret Power | ||
TM 283 Play Rough | 90 | 90 | Po trafieniu 10% szans na obniżenie ataku przeciwnika o 1 poziom (5%). | ||
TM 279 Mystical Fire | 75 | 100 | Po trafieniu obniża Specjalny Atak przeciwnika o jeden poziom (5%). | ||
TM 214 Dazzling Gleam | 80 | 100 | Zadaje obrażenia. | ||
TM 266 High Horsepower | 95 | 95 | Zadaje obrażenia. | ||
TM 230 Throat Chop | 80 | 100 | Nie pozwala przeciwnikowi użyć ruchów bazujących na dźwięku przez 1-2 rundy (jeśli Throat Chop będzie pierwszym ruchem w rundzie, wtedy na 2, bo zablokuje też użycie statusu przeciwnika w tej samej rundzie). Lista ruchów: Boomburst, Bug Buzz, Chatter, Clanging Scales, Confide, Disarming Voice, Echoed Voice, Grass Whistle, Growl, Heal Bell, Hyper Voice, Metal Sound, Noble Roar, Parting Shot, Perish Song, Relic Song, Roar, Round, Screech, Shadow Panic, Sing, Snarl, Snore, Sparkling Aria, Supersonic, Uproar | ||
TM 288 Psychic Terrain | - | 1000 | Pokrywa pole walki psychicznym terenem na 5 rund. Tylko jeden teren może być aktywny w danym czasie. Podczas trwania tego efektu:uziemione Pokemony są odporne na ruchy o priorytecie większym niż 0; moc ruchów psychicznych uziemionych Pokemonów jest większa o 30%; zmienia się efekt Nature Power i Secret Power | ||
TM 224 Smart Strike | 70 | 1000 | Zawsze trafia. |
Nauczyciel Ruchów
Posunięcie | Typ | Kategoria | Moc | Celność | Efekt |
---|---|---|---|---|---|
Expanding Force | 80 | 100 | Jeśli aktywny jest Psychiczny Teren oraz używający ruch Pokemon jest uziemiony, ruch uderzy z mocą 120. |
Ewolucje
> 40 lvl |
||
Ponyta Galar | Rapidash Galar |
Powrót do Listy Pokemonów |