Overqwil
Przejdź do nawigacji
Przejdź do wyszukiwania
| #903 Sneasler | #904 Overqwil (Lista Pokemonów) | #905 Enamorus |
Overqwil
|
Zwykły |
Shiny |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Wygląd i zachowanie
Posunięcia
| Posunięcie | Typ | Kategoria | Min lvl | Moc | Celność | Efekt |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Tackle |
|
|
start | 40 | 100 | Zadaje obrażenia. |
| Poison Sting |
|
|
start | 15 | 100 | Po trafieniu 30% szansy na zatrucie przeciwnika. |
| Harden |
|
|
start | - | 100 | Zwiększa Obronę używającego o 1 poziom. |
| Bite |
|
|
start | 60 | 100 | Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika. |
| Fell Stinger |
|
|
start | 50 | 100 | Zadaje obrażenia. Jeśli ruch powali przeciwnika, używający zwiększy swój atak o 3 poziomy. |
| Minimize |
|
|
start | - | 100 | Zwiększa Uniki używającego o 2 poziomy. Stomp trafia nas z 2x większą mocą podobnie jak Steamroller, Body Slam, Dragon Rush. |
| Spikes |
|
|
start | - | 100 | Każde użycie (nawet, gdy atak spudłuje) nakłada 2 ładunki kolców na pole walki (maks. 10). Gdy trafi zadaje obrażenia równe 5% obecnego życia przeciwnika, jeśli przeciwnik jest uziemiony. Pułapka: Wchodzący do walki Pokemon przeciwnika (o ile jest uziemiony) otrzyma obrażenia równe 2% obecnego życia za każdy ładunek kolców. Ilość ładunków pułapki jest zmniejszana o 2 jeśli przeciwnik w nią wejdzie. Jeśli nie wejdzie, ilość ładunków zostanie zmniejszona o 1 na początku tury. |
| Water Pulse |
|
|
start | 60 | 100 | Po trafieniu 20% szansy na Zdezorientowanie przeciwnika. |
| Brine |
|
|
start | 65 | 100 | Jeśli przeciwnik ma mniej niż 50% życia zadajemy mu podwójne obrażenia. |
| Dark Pulse |
|
|
26 | 80 | 100 | Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika. |
| Barb Barrage |
|
|
28 | 60 | 100 | Zadaje obrażenia. Moc ruchu będzie podwojona jeśli przeciwnik jest Zatruty. Ma 30% szansy na Zatrucie przeciwnika. |
| Poison Jab |
|
|
29 | 80 | 100 | Po trafieniu 30% szansy na zatrucie przeciwnika. |
| Pin Missile |
|
|
32 | 25 | 95 | Pokemon atakuje 2-5 razy w ciągu jednej rundy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie. |
| Toxic Spikes |
|
|
36 | - | 100 | Każde użycie (nawet, gdy atak spudłuje) nakłada 2 ładunki kolców na pole walki (maks. 10) oraz ma 10% szansy na Zatrucie przeciwnika, jeśli przeciwnik jest uziemiony. Pułapka: Wchodzący do walki Pokemon przeciwnika (o ile jest uziemiony) zostaje Zatruty (czas zatrucia równy ilości ładunków x2 plus 1). Istnieje też szansa, że zatrucie przerodzi się w Zatrucie Śmiertelne (ilość ładunków x5%). Ilość ładunków pułapki jest zmniejszana o 2 jeśli przeciwnik w nią wejdzie. Jeśli nie wejdzie, ilość ładunków zostanie zmniejszona o 1 na początku tury. Wchodzący do walki Trujący Pokemon usuwa trujące kolce ze swojej strony pola walki. |
| Aqua Tail |
|
|
37 | 90 | 90 | Zadaje obrażenia. |
| Stockpile |
|
|
40 | - | 100 | Po użyciu Pokemon otrzymuje 2 ładunki mocy które są używane do Swallow oraz Spit Up. Pokemon może mieć maksymalnie 6 ładunków. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada mniej niż 4 ładunki w momencie użycia Stockpile, jego Obrona i Sp. Obrona wzrastają o 1 poziom. |
| Spit Up |
|
|
40 | 100 | 100 | Wymaga przynajmniej 1 ładunku mocy do użycia. Ruch ma bazową moc 100 i otrzymuje dodatkowe 10 mocy za każdy posiadany ładunek do maksymalnej mocy 160. Po użyciu Pokemon traci 1 ładunek. |
| Toxic |
|
|
44 | - | 90 | Atak sam w sobie nie zadaje obrażeń, lecz ma dwa stopnie - zatrucia oraz zatrucia śmiertelnego, które zadaje podwójne obrażenia w stosunku do tego pierwszego. Zawsze trafia, gdy zostanie użyty przez trującego Pokemona. |
| Double-Edge |
|
|
47 | 120 | 100 | Po trafieniu używający otrzymuje 33% obrażeń zwrotnych. |
| Crunch |
|
|
48 | 80 | 100 | Po trafieniu 20% szans na zmniejszenie Obrony przeciwnika o 1 poziom. |
| Acupressure |
|
|
52 | - | 100 | Zwiększa losową statystykę o dwa poziomy. |
| Destiny Bond |
|
|
56 | - | 100 | Po użyciu przez 3 rundy odbija obrażenia. W pierwszej 30%, w drugiej 20%, w trzeciej 10%. |
| Self-Destruct |
|
|
57 | 200 | 100 | Po trafieniu używający traci 17% obecnego życia. |
Dostępne TM
| Posunięcie | Typ | Kategoria | Moc | Celność | Efekt |
|---|---|---|---|---|---|
| TM 3 Swords Dance |
|
|
- | 100 | Zwiększa Atak używającego o 2 poziomy. |
| TM 6 Toxic |
|
|
- | 90 | Atak sam w sobie nie zadaje obrażeń, lecz ma dwa stopnie - zatrucia oraz zatrucia śmiertelnego, które zadaje podwójne obrażenia w stosunku do tego pierwszego. Zawsze trafia, gdy zostanie użyty przez trującego Pokemona. |
| TM 13 Ice Beam |
|
|
90 | 100 | Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie przeciwnika. |
| TM 14 Blizzard |
|
|
110 | 70 | Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie przeciwnika. Podczas użycia Hail ignoruje celność i uniki przeciwnika, więc zawsze trafia. |
| TM 15 Hyper Beam |
|
|
150 | 90 | W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły. |
| TM 44 Rest |
|
|
- | 100 | W pierwszej rundzie leczy 25% aktualnego zdrowia pokemona oraz (jeśli pokemon dalej śpi pod koniec kolejnej rundy i nie wykonuje wtedy ataku np. Sleep Talk) leczy o kolejne 20% zdrowia z rundy, w której Rest został użyty. Dodatkowo ma 100% szans na usunięcie statusów (poparzenie, trucizna, paraliż). Po użyciu Rest, Pokemon śpi rundę, po czym w drugiej budzi się i używa następnego ataku. Efekty leczące w walce są zmniejszane jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden efekt leczący. |
| TM 52 Curse |
|
|
- | 100 | Po użyciu działanie tego ataku jest zależne od tego, jakiego typu Pokemon go używa. Jeśli a) duch - Pokemon odbiera sobie 25% obecnego HP. Przeciwnik zostaje przeklęty i co rundę, przez 3 rundy, traci ilość życia równą 40% tego ile odjął sobie atakujący Pok. Czyli w sumie 120%. b) inny typ niż duch - obniżamy swoją szybkość, ale podwyższamy Atak i Obronę o 1 poziom. |
| TM 60 Icy Wind |
|
|
55 | 95 | Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o 1 poziom. |
| TM 61 Protect |
|
|
- | 100 | Po użyciu zablokuje następny, niestatusowy ruch przeciwnika. Atak o priorytecie 4. Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne zablokowanie ruchu. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy. |
| TM 62 Rain Dance |
|
|
- | 100 | Przywołuje pogodę - Deszcz. |
| TM 64 Endure |
|
|
- | 100 | Przez 2 rundy nie można powalić Pokemona bezpośrednim atakiem (efekt znika po zablokowaniu pierwszego ruchu). Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne przetrwanie ataku. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy. |
| TM 69 Shadow Ball |
|
|
80 | 100 | Po trafieniu 20% szansy na obniżenie Specjalnej Obrony przeciwnika o 1 poziom. |
| TM 72 Sludge Bomb |
|
|
90 | 100 | Po trafieniu 30% szansy na zatrucie przeciwnika. |
| TM 83 Sleep Talk |
|
|
- | 100 | Jeśli Pokemon śpi podczas użycia tego ruchu (został uśpiony w tej samej rundzie przed użyciem tego ruchu lub ruch jest następny w kolejce), zostanie wybrany jeden z pozostałych ruchów i użyty podczas snu. Wykonanie ruchu nie przedłuża trwania snu. Nie wszystkie ruchy mogą być wybrane do użycia (odpadają ruchy wielorundowe i inne zmieniające ruch). Obrażenia zadane ruchem podczas Sleep Talk będą zmniejszone o 15%. |
| TM 99 Taunt |
|
|
- | 100 | Nie pozwala przeciwnikowi użyć ruchów statusowych przez 1-2 rundy (jeśli Taunt będzie pierwszym ruchem w rundzie, wtedy na 2, bo zablokuje też użycie statusu przeciwnika w tej samej rundzie). Zamiast ruchu statusowego przeciwnik użyje Struggle. |
| TM 108 Facade |
|
|
70 | 100 | Podstawowa moc 70. Moc 140 kiedy użytkownik jest sparaliżowany, zatruty lub płonie. |
| TM 130 Gunk Shot |
|
|
120 | 80 | Po trafieniu 30% szansy na zatrucie przeciwnika. |
| TM 145 Giga Impact |
|
|
150 | 90 | W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły. |
| TM 149 Gyro Ball |
|
|
25 | 100 | Moc = 25 × (szybkość przeciwnika / szybkość użytkownika). Moc maksymalna to 150. |
| TM 152 Dark Pulse |
|
|
80 | 100 | Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika. |
| TM 155 Poison Jab |
|
|
80 | 100 | Po trafieniu 30% szansy na zatrucie przeciwnika. |
| TM 173 Venoshock |
|
|
65 | 100 | Podwaja moc gdy jest użyty na zatrutym przeciwniku. |
| TM 176 Sludge Wave |
|
|
95 | 100 | Po trafieniu 10% szansy na zatrucie przeciwnika. |
| TM 220 Waterfall |
|
|
80 | 100 | Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika. |
| TM 221 Surf |
|
|
90 | 100 | Zadaje obrażenia, moc 2x większa jeśli trafi w Pokemona używającego Dive. |
| TM 224 Smart Strike |
|
|
70 | 1000 | Zawsze trafia. |
| TM 228 Liquidation |
|
|
85 | 100 | 20% szans na obniżenie obrony przeciwnika o 1 poziom. |
| TM 230 Throat Chop |
|
|
80 | 100 | Nie pozwala przeciwnikowi użyć ruchów bazujących na dźwięku przez 1-2 rundy (jeśli Throat Chop będzie pierwszym ruchem w rundzie, wtedy na 2, bo zablokuje też użycie statusu przeciwnika w tej samej rundzie). |
| TM 232 Agility |
|
|
- | 100 | Zwiększa szybkość używającego o 2 poziomy. |
| TM 247 Crunch |
|
|
80 | 100 | Po trafieniu 20% szans na zmniejszenie Obrony przeciwnika o 1 poziom. |
| TM 268 Hydro Pump |
|
|
110 | 80 | Zadaje obrażenia. |
| TM 277 Mud Shot |
|
|
55 | 95 | Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o 1 poziom. |
| TM 292 Reversal |
|
|
40 | 100 | Moc zależna od pozostałej ilości zdrowia używającego. Zmienia się ona następująco: 20 dla >= 67%, 40 dla >= 35%, 80 dla >= 20%, 100 dla >= 10%, 150 dla >= 4% oraz 200 dla < 4%. |
| TM 295 Scary Face |
|
|
- | 100 | Zmniejsza Szybkość przeciwnika o 2 poziomy. |
| TM 299 Spikes |
|
|
- | 100 | Każde użycie (nawet, gdy atak spudłuje) nakłada 2 ładunki kolców na pole walki (maks. 10). Gdy trafi zadaje obrażenia równe 5% obecnego życia przeciwnika, jeśli przeciwnik jest uziemiony. Pułapka: Wchodzący do walki Pokemon przeciwnika (o ile jest uziemiony) otrzyma obrażenia równe 2% obecnego życia za każdy ładunek kolców. Ilość ładunków pułapki jest zmniejszana o 2 jeśli przeciwnik w nią wejdzie. Jeśli nie wejdzie, ilość ładunków zostanie zmniejszona o 1 na początku tury. |
| TM 303 Toxic Spikes |
|
|
- | 100 | Każde użycie (nawet, gdy atak spudłuje) nakłada 2 ładunki kolców na pole walki (maks. 10) oraz ma 10% szansy na Zatrucie przeciwnika, jeśli przeciwnik jest uziemiony. Pułapka: Wchodzący do walki Pokemon przeciwnika (o ile jest uziemiony) zostaje Zatruty (czas zatrucia równy ilości ładunków x2 plus 1). Istnieje też szansa, że zatrucie przerodzi się w Zatrucie Śmiertelne (ilość ładunków x5%). Ilość ładunków pułapki jest zmniejszana o 2 jeśli przeciwnik w nią wejdzie. Jeśli nie wejdzie, ilość ładunków zostanie zmniejszona o 1 na początku tury. Wchodzący do walki Trujący Pokemon usuwa trujące kolce ze swojej strony pola walki. |
Nauczyciel Ruchów
| Posunięcie | Typ | Kategoria | Moc | Celność | Efekt |
|---|
Ewolucje
|
> 26 lvl Awans znając Barb Barrage |
|
| Qwilfish Hisui | Overqwil |
| Powrót do Listy Pokemonów |
Mroczny
Trujący