Goodra Hisui
Przejdź do nawigacji
Przejdź do wyszukiwania
| #2705 Sliggoo Hisui | #2706 Goodra Hisui (Lista Pokemonów) | #2713 Avalugg Hisui |
Goodra Hisui
|
Zwykły |
Shiny |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Wygląd i zachowanie
Posunięcia
| Posunięcie | Typ | Kategoria | Min lvl | Moc | Celność | Efekt |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Tackle |
|
|
start | 40 | 100 | Zadaje obrażenia. |
| Dragon Breath |
|
|
start | 60 | 100 | Po trafieniu 30% szansy na sparaliżowanie przeciwnika. |
| Tearful Look |
|
|
start | - | 1000 | Obniża atak i sp. atak przeciwnika o 1 poziom. Zawsze trafia. |
| Acid Spray |
|
|
start | 40 | 100 | Po trafieniu obniża specjalną obronę przeciwnika o 2 poziomy. |
| Feint |
|
|
start | 30 | 100 | Atak o priorytecie 2. Zadaje obrażenia mimo Protect lub Detect, usuwając ich efekt |
| Iron Tail |
|
|
start | 100 | 75 | Po trafieniu 30% szansy na zmniejszenie Obrony przeciwnika o 1 poziom. |
| Bubble |
|
|
start | 40 | 100 | Po trafieniu 10% szansy na zmniejszenie Szybkości przeciwnika o 1 poziom. |
| Absorb |
|
|
start | 20 | 100 | Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. Efekty leczące w walce są zmniejszane jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden efekt leczący. |
| Water Gun |
|
|
start | 40 | 100 | Zadaje obrażenia. |
| Shelter |
|
|
start | - | 100 | Zwiększa Obronę używającego o 2 poziomy. |
| Acid Armor |
|
|
start | - | 100 | Zwiększa Obronę używającego o 2 poziomy. |
| Protect |
|
|
start | - | 100 | Po użyciu zablokuje następny, niestatusowy ruch przeciwnika. Atak o priorytecie 4. Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne zablokowanie ruchu. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy. |
| Flail |
|
|
start | 40 | 100 | Moc zależna od pozostałej ilości zdrowia używającego. Zmienia się ona następująco: 20 dla >= 67%, 40 dla >= 35%, 80 dla >= 20%, 100 dla >= 10%, 150 dla >= 4% oraz 200 dla < 4%. |
| Water Pulse |
|
|
start | 60 | 100 | Po trafieniu 20% szansy na Zdezorientowanie przeciwnika. |
| Rain Dance |
|
|
start | - | 100 | Przywołuje pogodę - Deszcz. |
| Dragon Pulse |
|
|
start | 85 | 100 | Zadaje obrażenia. |
| Curse |
|
|
start | - | 100 | Po użyciu działanie tego ataku jest zależne od tego, jakiego typu Pokemon go używa. Jeśli a) duch - Pokemon odbiera sobie 25% obecnego HP. Przeciwnik zostaje przeklęty i co rundę, przez 3 rundy, traci ilość życia równą 40% tego ile odjął sobie atakujący Pok. Czyli w sumie 120%. b) inny typ niż duch - obniżamy swoją szybkość, ale podwyższamy Atak i Obronę o 1 poziom. |
| Hydro Pump |
|
|
start | 110 | 80 | Zadaje obrażenia. |
| Body Slam |
|
|
start | 85 | 100 | Jeśli wcześniej (nieważne jak dawno temu) przeciwnik użył Minimize, to Body Slam zawsze trafi i podwaja moc. Posiada 30% szans na paraliż przeciwnika. |
| Iron Head |
|
|
start | 80 | 100 | Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika. |
| Muddy Water |
|
|
58 | 90 | 85 | Po trafieniu 30% szansy na zmniejszenie Celności przeciwnika o 1 poziom. |
| Heavy Slam |
|
|
67 | 40 | 100 | Moc tym większa, im więcej waży używający od przeciwnika: 120 dla 5x wagi, 100 dla 4x wagi, 80 dla x3 wagi, 60 dla x2 wagi, 40 w pozostałych przypadkach |
Dostępne TM
| Posunięcie | Typ | Kategoria | Moc | Celność | Efekt |
|---|---|---|---|---|---|
| TM 8 Body Slam |
|
|
85 | 100 | Jeśli wcześniej (nieważne jak dawno temu) przeciwnik użył Minimize, to Body Slam zawsze trafi i podwaja moc. Posiada 30% szans na paraliż przeciwnika. |
| TM 13 Ice Beam |
|
|
90 | 100 | Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie przeciwnika. |
| TM 14 Blizzard |
|
|
110 | 70 | Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie przeciwnika. Podczas użycia Hail ignoruje celność i uniki przeciwnika, więc zawsze trafia. |
| TM 15 Hyper Beam |
|
|
150 | 90 | W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły. |
| TM 24 Thunderbolt |
|
|
90 | 100 | Po trafieniu 10% szansy na sparaliżowanie przeciwnika. |
| TM 25 Thunder |
|
|
110 | 70 | Po trafieniu 30% szansy na sparaliżowanie przeciwnika. Trafia w trakcie Fly, Bounce i Sky Drop. W trakcje Ostrego Słońca celność spada o 50%, a w trakcie Deszczu ma pewne trafienie. |
| TM 26 Earthquake |
|
|
100 | 100 | Zakopanego przeciwnika zawsze trafia oraz zadaje podwójne obrażenia. |
| TM 38 Fire Blast |
|
|
110 | 85 | Po trafieniu 10% szans na podpalenie przeciwnika. |
| TM 44 Rest |
|
|
- | 100 | W pierwszej rundzie leczy 25% aktualnego zdrowia pokemona oraz (jeśli pokemon dalej śpi pod koniec kolejnej rundy i nie wykonuje wtedy ataku np. Sleep Talk) leczy o kolejne 20% zdrowia z rundy, w której Rest został użyty. Dodatkowo ma 100% szans na usunięcie statusów (poparzenie, trucizna, paraliż). Po użyciu Rest, Pokemon śpi rundę, po czym w drugiej budzi się i używa następnego ataku. Efekty leczące w walce są zmniejszane jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden efekt leczący. |
| TM 48 Rock Slide |
|
|
75 | 90 | Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika. |
| TM 52 Curse |
|
|
- | 100 | Po użyciu działanie tego ataku jest zależne od tego, jakiego typu Pokemon go używa. Jeśli a) duch - Pokemon odbiera sobie 25% obecnego HP. Przeciwnik zostaje przeklęty i co rundę, przez 3 rundy, traci ilość życia równą 40% tego ile odjął sobie atakujący Pok. Czyli w sumie 120%. b) inny typ niż duch - obniżamy swoją szybkość, ale podwyższamy Atak i Obronę o 1 poziom. |
| TM 57 Sunny Day |
|
|
- | 100 | Przywołuje pogodę - Ostre Słońce |
| TM 61 Protect |
|
|
- | 100 | Po użyciu zablokuje następny, niestatusowy ruch przeciwnika. Atak o priorytecie 4. Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne zablokowanie ruchu. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy. |
| TM 62 Rain Dance |
|
|
- | 100 | Przywołuje pogodę - Deszcz. |
| TM 64 Endure |
|
|
- | 100 | Przez 2 rundy nie można powalić Pokemona bezpośrednim atakiem (efekt znika po zablokowaniu pierwszego ruchu). Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne przetrwanie ataku. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy. |
| TM 72 Sludge Bomb |
|
|
90 | 100 | Po trafieniu 30% szansy na zatrucie przeciwnika. |
| TM 73 Sandstorm |
|
|
- | 100 | Przywołuje pogodę - Burzę Piaskową. |
| TM 74 Thunder Punch |
|
|
75 | 100 | Po trafieniu 10% szansy na sparaliżowanie przeciwnika. |
| TM 79 Fire Punch |
|
|
75 | 100 | Po trafieniu 10% szans na podpalenie przeciwnika. |
| TM 83 Sleep Talk |
|
|
- | 100 | Jeśli Pokemon śpi podczas użycia tego ruchu (został uśpiony w tej samej rundzie przed użyciem tego ruchu lub ruch jest następny w kolejce), zostanie wybrany jeden z pozostałych ruchów i użyty podczas snu. Wykonanie ruchu nie przedłuża trwania snu. Nie wszystkie ruchy mogą być wybrane do użycia (odpadają ruchy wielorundowe i inne zmieniające ruch). Obrażenia zadane ruchem podczas Sleep Talk będą zmniejszone o 15%. |
| TM 84 Flamethrower |
|
|
90 | 100 | Po trafieniu 10% szans na podpalenie przeciwnika. |
| TM 87 Outrage |
|
|
120 | 100 | Pokemon atakuje przez 2-3 rundy po czym używający popada w Dezorientacje (lub gdy spudłuje). Każda runda ma osobną szansę na trafienie. Działanie ataku jest od razu przerywane jeśli Pokemon nie trafi, wykonanie ruchu będzie niemożliwe (Paraliż, Dezorientacja, Zamrożenie) lub zaatakuje Pokemona używającego Fly, Dig bądź odpornego na typ. |
| TM 94 Dragon Claw |
|
|
80 | 100 | Zadaje obrażenia. |
| TM 95 Water Pulse |
|
|
60 | 100 | Po trafieniu 20% szansy na Zdezorientowanie przeciwnika. |
| TM 105 Rock Tomb |
|
|
60 | 95 | Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o 1 poziom. |
| TM 108 Facade |
|
|
70 | 100 | Podstawowa moc 70. Moc 140 kiedy użytkownik jest sparaliżowany, zatruty lub płonie. |
| TM 139 Dragon Pulse |
|
|
85 | 100 | Zadaje obrażenia. |
| TM 145 Giga Impact |
|
|
150 | 90 | W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły. |
| TM 149 Gyro Ball |
|
|
25 | 100 | Moc = 25 × (szybkość przeciwnika / szybkość użytkownika). Moc maksymalna to 150. |
| TM 159 Flash Cannon |
|
|
80 | 100 | Po trafieniu 10% szans na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika o 1 poziom. |
| TM 162 Iron Head |
|
|
80 | 100 | Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika. |
| TM 176 Sludge Wave |
|
|
95 | 100 | Po trafieniu 10% szansy na zatrucie przeciwnika. |
| TM 190 Bulldoze |
|
|
60 | 100 | Po trafieniu obniża Szybkość przeciwnika o 1 poziom. |
| TM 192 Dragon Tail |
|
|
60 | 90 | Atak o priorytecie -6. |
| TM 221 Surf |
|
|
90 | 100 | Zadaje obrażenia, moc 2x większa jeśli trafi w Pokemona używającego Dive. |
| TM 229 Stomping Tantrum |
|
|
75 | 100 | Moc zostanie zwiększona do 120, jeśli poprzedni ruch się nie powiódł. Nie zadziała w przypadku trafienia w osłonę przeciwnika, po odpoczynku z ruchu dwurundowego oraz po użyciu Rest. |
| TM 239 Body Press |
|
|
80 | 100 | Do kalkulacji obrażeń używana jest Obrona Pokemona, a nie jego Atak. |
| TM 241 Breaking Swipe |
|
|
60 | 100 | Zmniejsza Atak przeciwnika o 1 poziom. |
| TM 243 Charm |
|
|
- | 100 | Po trafieniu zmniejsza atak przeciwnika o 2 poziomy. |
| TM 264 Heavy Slam |
|
|
40 | 100 | Moc tym większa, im więcej waży używający od przeciwnika: 120 dla 5x wagi, 100 dla 4x wagi, 80 dla x3 wagi, 60 dla x2 wagi, 40 w pozostałych przypadkach |
| TM 268 Hydro Pump |
|
|
110 | 80 | Zadaje obrażenia. |
| TM 277 Mud Shot |
|
|
55 | 95 | Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o 1 poziom. |
| TM 278 Muddy Water |
|
|
90 | 85 | Po trafieniu 30% szansy na zmniejszenie Celności przeciwnika o 1 poziom. |
| TM 295 Scary Face |
|
|
- | 100 | Zmniejsza Szybkość przeciwnika o 2 poziomy. |
| TM 305 Weather Ball |
|
|
50 | 100 | W czasie trwania pogody innej niż Czyste Niebo moc rośnie do 100. W czasie Ostrego Słońca zmienia typ na ognisty, w trakcie Deszczu na wodny, Burzy Piaskowej na kamienny a Gradu na lodowy. |
Nauczyciel Ruchów
| Posunięcie | Typ | Kategoria | Moc | Celność | Efekt |
|---|---|---|---|---|---|
| Fire Punch |
|
|
75 | 100 | Po trafieniu 10% szans na podpalenie przeciwnika. |
| Thunder Punch |
|
|
75 | 100 | Po trafieniu 10% szansy na sparaliżowanie przeciwnika. |
| Flamethrower |
|
|
90 | 100 | Po trafieniu 10% szans na podpalenie przeciwnika. |
| Ice Beam |
|
|
90 | 100 | Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie przeciwnika. |
| Hyper Beam |
|
|
150 | 90 | W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły. |
| Thunderbolt |
|
|
90 | 100 | Po trafieniu 10% szansy na sparaliżowanie przeciwnika. |
| Rest |
|
|
- | 100 | W pierwszej rundzie leczy 25% aktualnego zdrowia pokemona oraz (jeśli pokemon dalej śpi pod koniec kolejnej rundy i nie wykonuje wtedy ataku np. Sleep Talk) leczy o kolejne 20% zdrowia z rundy, w której Rest został użyty. Dodatkowo ma 100% szans na usunięcie statusów (poparzenie, trucizna, paraliż). Po użyciu Rest, Pokemon śpi rundę, po czym w drugiej budzi się i używa następnego ataku. Efekty leczące w walce są zmniejszane jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden efekt leczący. |
| Rock Slide |
|
|
75 | 90 | Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika. |
| Sludge Bomb |
|
|
90 | 100 | Po trafieniu 30% szansy na zatrucie przeciwnika. |
| Outrage |
|
|
120 | 100 | Pokemon atakuje przez 2-3 rundy po czym używający popada w Dezorientacje (lub gdy spudłuje). Każda runda ma osobną szansę na trafienie. Działanie ataku jest od razu przerywane jeśli Pokemon nie trafi, wykonanie ruchu będzie niemożliwe (Paraliż, Dezorientacja, Zamrożenie) lub zaatakuje Pokemona używającego Fly, Dig bądź odpornego na typ. |
| Iron Tail |
|
|
100 | 75 | Po trafieniu 30% szansy na zmniejszenie Obrony przeciwnika o 1 poziom. |
| Rock Smash |
|
|
40 | 100 | Po trafieniu 50% szans na obniżenie Obrony przeciwnika o 1 poziom. |
| Water Pulse |
|
|
60 | 100 | Po trafieniu 20% szansy na Zdezorientowanie przeciwnika. |
| Giga Impact |
|
|
150 | 90 | W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły. |
| Draco Meteor |
|
|
130 | 90 | Po trafieniu obniża Specjalny Atak używającego o 2 poziomy. |
| Iron Head |
|
|
80 | 100 | Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika. |
| Bulldoze |
|
|
60 | 100 | Po trafieniu obniża Szybkość przeciwnika o 1 poziom. |
| Steel Beam |
|
|
140 | 95 | Zadaje obrażenia ale używający Pokemon traci 10% obecnego życia po trafieniu. |
Ewolucje
|
> 40 lvl Awans poza Hisui |
|
> 50 lvl Ewolucja w walce w Dziczy podczas naturalnego Deszczu |
|
| Goomy | Sliggoo | Goodra |
|
> 40 lvl Awans w Hisui |
|
> 50 lvl Ewolucja w walce w Dziczy Hisui podczas naturalnego Deszczu |
|
| Goomy | Sliggoo Hisui | Goodra Hisui |
| Powrót do Listy Pokemonów |
Stalowy
Smoczy