Hoppip

Z PokeLife Pokedex
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania


#186 Politoed #187 Hoppip (Lista Pokemonów) #188 Skiploom


Hoppip
Przyrosty
Atak +2
Obrona +3
SpAtak +2
SpObrona +3
Szybkość +3
Życie +15
Wzrost: 0.4m
Waga: 0.5kg
Zwykły
Zwykły
Shiny
Shiny
ID: #187
Inne formy: Brak
Typ: Trawiasty Powietrzny
Płeć: 50% samica, 50% samiec
Region: Johto
Występowanie w Dziczy: Równina
Możliwość złapania: Tak
Trudność złapania: Bardzo niska
Występowanie Shiny: Równina
Dodawany do kolekcji przez: Złapanie
Dostępny od poziomu: 1
ESP: Brak danych
Umiejętności: Chlorophyll Leaf Guard Infiltrator
1 2 0.5 0.25 1 2 1 2 1 0.5 1 0 2 4 1 1 1 1



Wygląd i zachowanie

Hoppip to mały, różowy, okrągły pokemon.Ma krótkie rączki i nóżki, a także ogonek. Posiada malutkie okrągłe żółte oczka i takiego samego koloru podeszwy stóp.Ma szpiczaste uszy z czarnym wnętrzem. Z czubka głowy wyrastają mu dwa długie ząbkowane zielone liście.

Wystarczy lekka bryza, by został porwany przez wiatr. Hoppipy są bardzo przyjacielskie.By uniknąć porwania przez wiatr trzymają się w grupach, kurczowo złapawszy za liście i twardo stojąc na ziemi. Gdy widać je na polach i w górach oznacza to rychłe nadejście wiosny. Używa liści na głowie jak śmigła.

Posunięcia

Posunięcie Typ Kategoria Min lvl Moc Celność Efekt
Splash 1 - 100 Ten atak nie ma efektu.
Synthesis 4 - 100 Leczy 25% aktualnego zdrowia Pokemona. W trakcie Ostrego Słońca leczy o 30%, a w trakcie Deszczu, Gradu i Burzy Piaskowej o 20%. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Tail Whip 6 - 100 Po trafieniu zmniejsza Obronę przeciwnika o 1 poziom (5%).
Tackle 8 50 100 Zadaje obrażenia.
Fairy Wind 10 40 100 Zadaje obrażenia.
Poison Powder 12 - 75 Po trafieniu zatruwa przeciwnika.
Stun Spore 14 - 75 Po trafieniu paraliżuje przeciwnika.
Sleep Powder 16 - 50 Po trafieniu usypia przeciwnika.
Bullet Seed 19 25 100 Pokemon atakuje 2-5 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
Leech Seed 22 - 90 Po użyciu co rundę zabiera przeciwnikowi ok. 3-5% zdrowia i regeneruje tyle używającemu.
Mega Drain 25 40 100 Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Acrobatics 28 55 100 Gdy pokemon nie trzyma przedmiotu (np. go zużył) moc to 110. Wyjątek to Klejnot Powietrza - klejnot zostanie zużyty przed obliczeniem mocy ruchu, więc ruch zaatakuje z mocą 110 + wzmocnienie z klejnotu)
Cotton Spore 34 - 100 Zmniejsza szybkość przeciwnika o 2 poziomy (10%).
U-turn 37 70 100 Zadaje obrażenia.
Giga Drain 43 75 100 Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Bounce 46 85 85 W pierwszej turze następuje ładowanie ataku, użytkownik wznosi się do góry i uzyskuje odporność na wszelkie ataki przeciwnika. W drugiej turze posyła właściwe obrażenia. Po trafieniu 30% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
Memento 49 - 100 Zabiera sobie 5% obecnego życia by obniżyć przeciwnikowi atak i sp atak o dwa poziomy (0.1).



Dostępne TM

Posunięcie Typ Kategoria Min lvl Moc Celność Efekt
TM 2 Razor Wind 34 80 100 Ładuje się, po czym uderza w następnej rundzie. Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom.
TM 3 Swords Dance 1 - 100 Zwiększa Atak używającego o 2 poziomy (10%).
TM 6 Toxic 15 - 90 Atak sam w sobie nie zadaje obrażeń, lecz ma dwa stopnie - zatrucia oraz zatrucia śmiertelnego, które zadaje podwójne obrażenia w stosunku do tego pierwszego. Zawsze trafia, gdy zostanie użyty przez trującego Pokemona.
TM 9 Take Down 36 90 85 Po trafieniu używający otrzymuje 25% obrażeń zwrotnych.
TM 10 Double-Edge 46 120 100 Po trafieniu używający otrzymuje 33% obrażeń zwrotnych.
TM 16 Pay Day 1 40 100 Każde użycie daje 1-5 * (poziom + 10) Yenów. Maksymalnie 40k Yenów na walkę 6v6 na 100lvl po 50 rund w każdej walce.
TM 20 Rage 10 20 100 Jeśli po tym ataku, w tej samej rundzie Pokemon otrzyma obrażenia - zwiększy Atak o jeden poziom.
TM 21 Mega Drain 15 40 100 Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
TM 22 Solar Beam 52 120 100 W pierwszej rundzie ładuje energię a w drugiej posyła właściwe obrażenia. W trakcie Ostrego Słońca atak nie wymaga ładowania w drugiej rundzie. W trakcie Deszczu, Burzy Piaskowej, Gradu i Mgły moc spada do 60.
TM 31 Mimic 15 1 100 Uczy się ostatniego posunięcia przeciwnika i używa go do końca walki (zamiast Mimic).
TM 32 Double Team 1 - 100 Zwiększa Unik używającego o 1 poziom (5%).
TM 33 Reflect 1 - 100 Obniża obrażenia od ataków fizycznych o 40% przez 3 tury (z wyjątkiem obrażeń niezależnych od mocy).
TM 34 Bide 15 - 1000 Czeka przez 2 tury (tura użycia, następna, w trzeciej uderza) i zadaje tyle samo obrażeń co w tym czasie otrzymał plus 40% (czyli obrażenia mnożone przez 1.4)
TM 44 Rest 45 - 100 Leczy 40% aktualnego zdrowia pokemona oraz ma 100% szans na usunięcie statusów (poparzenie, trucizna, paraliż). Po użyciu Rest, Pokemon śpi rundę, po czym w drugiej budzi się i używa następnego ataku.
TM 51 Headbutt 25 70 100 Po trafieniu 30% szansy na Oszołomienie przeciwnika.
TM 52 Curse 15 - 100 Po użyciu działanie tego ataku jest zależne od tego, jakiego typu Pokemon go używa. Jeśli a) duch - Pokemon odbiera sobie 25% obecnego HP. Przeciwnik zostaje przeklęty i co turę, przez 3 tury, traci ilość życia równą 40% tego ile odjął sobie atakujący Pok. Czyli w sumie 120%. b) inny typ niż duch - obniżamy swoją szybkość, ale podwyższamy Atak i Obronę o 1 poziom (5%).
TM 55 Psych Up 15 - 1000 Kopiuje zmiany poziomów statystyk, i modyfikuje swoje staty na podstawie tego. Np. jeśli przeciwnik zwiększył sobie atak o 6 poziomów, a gracz o 4 poziomy, psych up to skopiuje i doda sobie te 2 poziomy ataku. Będzie również kopiował negatywne zmiany poziomów statystyk.
TM 57 Sunny Day 15 - 100 Przywołuje pogodę - Ostre Słońce
TM 58 Sweet Scent 1 - 100 Zmniejsza Uniki przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 59 Snore 15 50 100 Ruch dojdzie do skutku jedynie kiedy zostanie użyty podczas snu. Jeśli ruch jest następny w kolejności po rundzie, w której Pokemon zasnął, zostanie on wykonany. Wykonanie ruchu nie przedłuża czasu trwania snu.
TM 61 Protect 10 - 100 Chroni używającego przed oberwaniem ruchem fizycznym lub specjalnym w następnej rundzie.. Atak o priorytecie 4.
TM 63 Giga Drain 30 75 100 Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
TM 64 Endure 15 - 100 Przez 2 rundy nie można powalić Pokemona bezpośrednim atakiem (efekt znika po zablokowaniu pierwszego ruchu).
TM 65 Frustration 15 60 100 Moc zależna od przywiązania używającego. Moc 1 na 100% przywiązania oraz 102 na 0% (minusowe również 102).
TM 68 Return 15 60 100 Moc wynosi 2 plus procent przywiązania Pokemona (maksymalnie 102).
TM 76 Attract 5 - 100 Po trafieniu wprowadza przeciwnika w stan zakochania. Zakochanie trwa 2 tury, podczas których Pokemon ma 50% na zaatakowanie. Działa tylko jeśli pokemony są przeciwnych płci.
TM 82 Swagger 10 - 90 Po udanym użyciu zwiększa Atak przeciwnika o 2 poziomy (10%) ale także go otępia.
TM 83 Sleep Talk 8 - 100 Jeśli Pokemon śpi podczas użycia tego ruchu (został uśpiony w tej samej rundzie przed użyciem tego ruchu lub ruch jest następny w kolejce), zostanie wybrany jeden z pozostałych ruchów i użyty podczas snu. Wykonanie ruchu nie przedłuża trwania snu. Nie wszystkie ruchy mogą być wybrane do użycia (odpadają ruchy wielorundowe i inne zmieniające ruch).
TM 85 Synthesis 15 - 100 Leczy 25% aktualnego zdrowia Pokemona. W trakcie Ostrego Słońca leczy o 30%, a w trakcie Deszczu, Gradu i Burzy Piaskowej o 20%. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
TM 92 Defense Curl 1 - 100 Zwiększa Obronę używającego o 1 poziom (5%). Podwaja moc ataków Rollout i Ice Ball, działa na całą walkę.
TM 98 Bullet Seed 35 25 100 Pokemon atakuje 2-5 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
TM 106 Aerial Ace 30 60 1000 Zawsze trafia.
TM 108 Facade 30 70 100 Podstawowa moc 70. Moc 140 kiedy użytkownik jest sparaliżowany, zatruty lub płonie.
TM 109 Secret Power 30 70 100 Po trafieniu 30% szansy na losowy efekt: podpalenie, zmniejszenie szybkości, obniżenie Specjalnego Ataku, paraliż, sen, zamrożenie, obniżenie Szybkości, obniżenie Celności o 1 poziom (5%) u przeciwnika.
TM 127 Bounce 30 85 85 W pierwszej turze następuje ładowanie ataku, użytkownik wznosi się do góry i uzyskuje odporność na wszelkie ataki przeciwnika. W drugiej turze posyła właściwe obrażenia. Po trafieniu 30% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
TM 134 Energy Ball 45 90 100 Po trafieniu 10% szansy na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 142 Silver Wind 30 60 100 Po trafieniu 10% szansy na zwiększenie wszystkich statystyk używającego o 1 poziom (5%) oprócz Celności i Uników.
TM 151 Captivate 5 - 100 Obniża atak specjalny przeciwka o dwa poziomy (10%). Działa tylko jeśli pokemony są przeciwnych płci.
TM 154 Natural Gift 40 80 100 Zadaje obrażenia.
TM 156 Grass Knot 40 20 100 Zadaje obrażenia zależnie od wagi przeciwnika - im cięższy tym większe obrażenia.
TM 158 U-turn 30 70 100 Zadaje obrażenia.
TM 163 Seed Bomb 45 80 100 Zadaje obrażenia.
TM 179 Round 35 60 100 Zadaje obrażenia.
TM 185 Acrobatics 50 55 100 Gdy pokemon nie trzyma przedmiotu (np. go zużył) moc to 110. Wyjątek to Klejnot Powietrza - klejnot zostanie zużyty przed obliczeniem mocy ruchu, więc ruch zaatakuje z mocą 110 + wzmocnienie z klejnotu)
TM 211 Infestation 20 20 100 Więzi przeciwnika na 4-5 rund zadając przy tym obrażenia.
TM 214 Dazzling Gleam 20 80 100 Zadaje obrażenia.
TM 215 Confide 20 - 1000 Obniża Specjalny atak przeciwnika o jeden poziom (5%). Działa pomimo użycia przez przeciwnika Protect czy Detect.




Ewolucje

187.gif
>
18 lvl
188.gif
>
27 lvl
189.gif
Hoppip Skiploom Jumpluff



Powrót do Listy Pokemonów