Stany Pokemonów w walce: Różnice pomiędzy wersjami

Z PokeLife Pokedex
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
 
Linia 56: Linia 56:
 
Istnieje też wzmocniona wersja zatrucia - [[Śmiertelne zatrucie]], które zabiera 7% zdrowia co rundę.
 
Istnieje też wzmocniona wersja zatrucia - [[Śmiertelne zatrucie]], które zabiera 7% zdrowia co rundę.
  
Pokemony trujące i stalowe są odporne na zatrucie.
+
Pokemony trujące i stalowe są odporne na zatrucie (co niweluje umiejętność [[Corrosion]]).
  
'''Zakończenie:''' Działa 10 rund.
+
'''Zakończenie:''' Działa 6 rund, z kolei [[Śmiertelne zatrucie]] działa 8 rund.
  
 
== Uśpienie ==
 
== Uśpienie ==

Aktualna wersja na dzień 22:57, 4 sty 2023

Wstęp

Zmiana stanu Pokemona, czyli z ang. "status ailment" - w dosłownym tłumaczeniu "choroba" lub "przypadłość". Stan zmienia się tylko w walce i po jej zakończeniu Pokemon wraca do zdrowia (wyjątek stanowi utrata HP, którą leczymy w Centrum Pokemon).
Wyróżniamy kilka takich stanów i każdy charakteryzuje się innym działaniem. Najczęściej stan Pokemona zmienia się poprzez narzucenie ataku statusowego, ale ataki wywołujące obrażenia także posiadają drugorzędne efekty, które wplątują Pokemona w "chorobę". Niektóre z stanów mogą uszkadzać Pokemona razem, ale większość działa osobno. Gdy próbujemy nałożyć dwa stany na raz widzimy w walce tekst "Jeden z efektów nie zadziałał".

Często też kolejność narzucania stanów ma znaczenie. Na przykład, gdy Pokemon śpi, nie możemy go zatruć i odwrotnie. Bez sensu jest także otępiać przeciwnika kiedy śpi, ponieważ i tak efekt otępienia nie zadziała. Pokemon śpiący nie może wszak atakować, a więc siebie nie zrani.

Zmiana stanu jest bardzo przydatna w walce, szczególnie gdy nasz Pokemon ma słabą obronę, odporności. Wtedy trzeba bronić się na inne sposoby, choćby właśnie zmianami stanu. Pokemon, który tylko atakuje zazwyczaj jest słabszy niż ten, który potrafi się solidnie obronić.

Stany, które nie występują równocześnie ze sobą (mogą występować ze stanami spoza listy):

  • Zatrucie
  • Podpalenie
  • Uśpienie
  • Paraliż
  • Zamrożenie

Wszystkie pozostałe stany mogą występować w dowolnych kombinacjach (także z tymi na liście).

Zakochanie

Zakochanie tudzież zauroczenie, jakkolwiek to nazwać, jest to stan w którym Pokemon nie jest zdolny do atakowania przeciwnika, którego darzy takim właśnie uczuciem. Dokładniej jest to status, który blokuje ataki ze skutecznością około 50%, a także nie powoduje innych skutków ubocznych (jak np. ranienie samego siebie przy otępieniu). Ruchem, który umożliwia zmianę uczuć przeciwnika jest Attract.

Zakończenie: Działa przez 2 rundy.

Dezorientacja (dawniej otępienie)

Jest 33% szans na to, że Pokemon zaatakuje sam siebie, ale też istnieje 67% szans na to, że normalnie zaatakuje.
Confuse Ray posiada 100% szans na wystąpienie tego stanu.

Zakończenie: Działa 3 rundy.

Oszołomienie

Oszołomiony Pokemon nie wykona swojego najbliższego posunięcia.

Zakończenie: W trakcie następnego ruchu przeciwnika.

Paraliż

Jest 25% szans na to, że Pokemon nie będzie mógł się ruszyć i tym samym zaatakować (pełen paraliż), ale też 75% szans, że zrobi to normalnie. Pełen Paraliż odejmuje 2 rundy od czasu trwania tego stanu. Dodatkowo sparaliżowany pokemon ma o 7% mniejszą szansę na trafienie (nie dotyczy ruchów statusowych). Pokemony elektryczne są odporne na ten stan.

Zakończenie: Działa 5 rund. W pierwszej rundzie 20% na oswobodzenie. W każdej kolejnej szansa jest o 10% większa.

Zamrożenie

Zamrożenie samo w sobie nie zadaje obrażeń, ale uniemożliwia atakowanie.
Jest 20% szans na to, że lód nawet po jednej rundzie zamrożenia może się roztopić i Pokemon tym samym wydostać z niego. Stanu tego nie można nałożyć na pokemony lodowe.

Zakończenie: W każdej rundzie 20% szans na stopienie lodu.

Podpalenie

Najsilniej działający stan w Pokelife. Podpalenie działa najdłuższą ilość rund i zabiera 6% aktualnego HP przeciwnikowi. Dodatkowym efektem jest obniżenie obrażeń zadawanych ruchami fizycznymi o 10%. Większość ataków ognistych posiada szansę na podpalenie, ale jedynym statusowym, który ma aż 85% celności jest Will-O-Wisp. Pokemon ognisty nigdy nie zostanie podpalony.

Zakończenie: W każdej rundzie 20% szans na ugaszenie płomieni.

Zatrucie

Pokemon, który jest zatruty traci 5% zdrowia co rundę. Działanie trucizny osłabia się co rundę. Istnieje też wzmocniona wersja zatrucia - Śmiertelne zatrucie, które zabiera 7% zdrowia co rundę.

Pokemony trujące i stalowe są odporne na zatrucie (co niweluje umiejętność Corrosion).

Zakończenie: Działa 6 rund, z kolei Śmiertelne zatrucie działa 8 rund.

Uśpienie

Stan, w którym Pokemon jest niezdolny do walki, ale może otrzymywać obrażenia. Działa 2 rundy. Każdy z usypiaczy ma wyjściową celność 50%. Maksymalna celność to 75% (nawet jeśli się ma ogromną przewagę szybkości). Wyjątkiem od reguły jest Rest, który usypia używającego, ale za to też leczy.

Zakończenie: Działa 2 rundy. Wyjątkiem jest sen po ruchu Rest - zawsze trwa 1 rundę.

Pułapka

Pułapki to takie typy ataków, których efekt jest powtarzany przez kilka kolejnych rund, przy czym jednocześnie ofiara może otrzymywać obrażenia od innych ataków przeciwnika. Pułapki zabierają 4% aktualnego życia co rundę.

Ataki tego typu to: Bind, Clamp, Fire Spin, Infestation, Magma Storm, Sand Tomb, Whirlpool, Wrap.
Ruch, który uwalnia z pułapek to Rapid Spin.

Zakończenie: Działa 4-5 rund.

Pułapka regenerująca

Istnieje tylko jeden taki atak - Leech Seed. Sam w sobie nie zadaje obrażeń (jak w przypadku "zwykłych" pułapek), ale zabiera stałą ilość zdrowia przeciwnikowi (4% jego aktualnego HP), przy tym regenerując tyle samo używającemu.

Zakończenie: Działa 10 rund.

Częściowa nietykalność (ataki dwurundowe)

Nie każdy atak dwurundowy daje nam nietykalność. Na pewno wielu skojarzy Solar Beam czy Hyper Beam, które muszą mieć jedną rundę na odpoczynek bądź naładowanie energii. Jednak atakami o których mowa są:

Dig, Fly, Bounce, Sky Drop, Dive oraz Phantom Force.
Ataki te w pierwszej rundzie użycia dają używającemu nietykalność na większość ataków ze strony przeciwnika, a w kolejnej zadają obrażenia. Dobre, kiedy chcemy połączyć obronę z atakiem. Niestety każdy z wyjątkiem Phantom Force ma wadę. W przypadku Dig jest to otrzymywanie dwukrotnych obrażeń od np. Earthquake (pokemon zakopuje się pod ziemię, a przeciwnik używa trzęsienia ziemi). Reszta jest opisana na samej stronie danego ataku, więc można to łatwo sprawdzić.

Zakończenie: Po wykonaniu ruchu.

Blokada leczenia

Uniemożliwia pokemonowi jakiekolwiek leczenie się. Jedynym atakiem, który pozwala zablokować leczenie jest Heal Block.

Zakończenie: Działa 5 rund.

Klątwa

Atak Curse może używać każdy typ Pokemonów. Przeważnie atak polega na podwyższeniu obrony i ataku oraz obniżeniu szybkości o jeden poziom. Jednak duchy korzystają z niego w inny sposób. Zabierają sobie 25% pozostałego życia i nakładają na przeciwnika klątwę. Zabiera ona mu 40% ilości życia, jaką odjął sobie atakujący pokemon co rundę.

Zakończenie: Po 3 rundach.