Posunięcia

Z PokeLife Pokedex
Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Działania posunięć

Aspekt ataków statusowych (S):

1. Od czego zależy ich moc?
Każdy atak statusowy ma swój własny efekt (działanie). Nie można pytać, co zrobić by atak statusowy (ogólnie) był mocniejszy, tylko trzeba sprawdzić wszystkie informacje o nim w naszej encyklopedii jaką jest Pokedex.
Musimy odczytać efekt ataku z tego artykułu i wywnioskować sami, czy jest jakakolwiek możliwość zwiększenia mocy danego ataku.

a) jeśli ma słabą celność - możemy ją zwiększyć tylko INNYMI atakami, które naszemu Pokemonowi ją zwiększają, bądź zmniejszają uniki przeciwnika. Im gorzej się porusza, tym łatwiej trafić, prawda?
b) jeśli nakłada stan, typu paraliż, to nie jesteśmy w stanie na to wpłynąć, oprócz oczywiście celności.
c) jeśli ruch zwiększa nam atak, to robi to procentowo i jeśli robi to używającemu, to oblicza to na podstawie statystyki ataku używającego, oraz swojej mocy (poziomowej), którą wytłumaczyłem niżej:

Często widzimy, że pewne posunięcia zmniejszają, bądź zwiększają statystyki o jakąś ilość poziomów.
Jeden poziom odpowiada pięciu procentom, branym z naszych statystyk bądź przeciwnika (w zależności od efektu ataku). Atak zmieniający statystyki o dwa poziomy dodaje lub zabiera już około 10% punktów z aktualnych statystyk.
Na przykład:
Jeśli nasz Raticate posiada atak "90" oraz pierwszy raz użyje ruchu Swords Dance, jego statystyka atak wzrośnie o 10% (dwa poziomy).
Jeśli użyje drugi raz - to nasza statystyka będzie wynosić 99 i biorąc 10% z tej statystyki - wzrośnie nam o 9,9. I tak aż do zakończenia walki. Gdy zwiększałby nam szybkość o dwa poziomy, to po prostu musimy dalej trenować nasz atak w salce treningowej, by procentowo zwiększał więcej.

Kolejna sprawa. Jeśli przy ataku jest napisane, że podnosi "atak" to podnosi nam statystykę ataku fizycznego.
Jeśli specjalnego, to mamy jasność.
Posunięcia mogą także nakładać pewne stany na nas lub przeciwnika. Wytłumaczenie stanów Pokemona w którym się znajduje jest wytłumaczone TUTAJ.


UWAGA co do celności ponad 100:
Tak, obecnie tak jest ona ustawiona w grze.

Bez typu

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Struggle 50 100 Jeśli Pokemon nie może wykonać jednego ze swoich 4 ruchów (lub gdy posiada mniej niż 4) w miejsce brakującego/niemożliwego ataku Pokemon wykonuje Struggle. Obrażenia zwrotne - 25% od zadanych obrażeń przeciwnikowi.
Hidden Power 60 100 Typ ruchu losowany z ID Pokemona jako stały seed - oznacza to, że dany Pokemon będzie miał zawsze ten sam typ tego ataku.

Typ Normalny

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Barrage 15 85 Pokemon atakuje 2-5 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
Bind 15 85 Więzi przeciwnika na 4-5 rund zadając przy tym obrażenia.
Body Slam 85 100 Jeśli wcześniej (nieważne jak dawno temu) przeciwnik użył Minimize, to Body Slam zawsze trafi i podwaja moc. Posiada 30% szans na paraliż przeciwnika.
Chip Away 70 100 Atakuje korzystając z obrony i uników broniącego po naliczeniu bonusów startowych (ignoruje wzmocnienia stat )
Comet Punch 18 85 Pokemon atakuje 2-5 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
Constrict 10 100 Po trafieniu 10% szansy na obniżenie szybkości przeciwnika o 1 poziom (5%).
Covet 60 100 Pokemon kradnie przedmiot przeciwnika. I jeśli nie trzymał żadnego to go używa. Skradzione przedmioty wracają do właściciela na koniec walki 1v1.
Crush Claw 75 95 Po trafieniu 50% szans na obniżenie Obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
Dizzy Punch 70 100 Po trafieniu 20% szansy na otępienie przeciwnika.
Double Hit 35 90 Pokemon atakuje 2 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
DoubleSlap 15 85 Pokemon atakuje 2-5 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
Double-Edge 120 100 Po trafieniu używający otrzymuje 33% obrażeń zwrotnych.
Egg Bomb 100 75
Endeavor - 80 Obniża HP przeciwnika do wartości liczbowej jaką my posiadamy. Jeśli posiadamy więcej życia, ruch kończy się niepowodzeniem. Ruch nie może trafić Pokemona z poziomem wyższym niż używający. Zadziała na przeciwników z poziomem niższym lub tym samym.
Explosion 250 100 Po trafieniu używający otrzymuje 50% obrażeń zwrotnych.
Extreme Speed 80 100 Atak o priorytecie 2.
Facade 70 100 Podstawowa moc 70. Moc 140 kiedy użytkownik jest sparaliżowany, zatruty lub płonie.
Fake Out 40 100 W pierwszej rundzie walki 100% na oszołomienie przeciwnika, poza tym 10% na oszołomienie. Atak o priorytecie 3.
False Swipe 40 100 Ten atak nie może zadać ciosu kończącego walkę, ponieważ zawsze zostawia przeciwnika z 1 HP.
Feint 30 100 Atak o priorytecie 2. Zadaje obrażenia mimo Protect lub Detect, usuwając ich efekt
Flail - 100 Moc zależna od pozostałej ilości zdrowia używającego. Przy 100% zdrowia jest to moc 20, ale już przy 4% zdrowia - 200.
Frustration - 100 Moc zależna od przywiązania używającego. Moc 1 na 100% przywiązania oraz 102 na 0% (minusowe również 102).
Fury Attack 15 85 Pokemon atakuje 2-5 razy w ciągu rundy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
Fury Swipes 18 80 Pokemon atakuje 2-5 razy w ciągu rundy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
Giga Impact 150 90 W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły.
Guillotine 1000 30 Gdy Pokemon atakuje przeciwnika na tym samym lub niższym poziomie moc wynosi 1000, gdy przeciwnik ma wyższy poziom - atakuje z mocą 100.
Head Charge 120 100 Obrażenia zwrotne - 25% od zadanych obrażeń przeciwnikowi.
Headbutt 70 100 Po trafieniu 30% szansy na Oszołomienie przeciwnika.
Horn Attack 65 100
Horn Drill 1000 30 Gdy Pokemon atakuje przeciwnika na tym samym lub niższym poziomie moc wynosi 1000, gdy przeciwnik ma wyższy poziom - atakuje z mocą 100.
Hyper Fang 80 90 Po trafieniu 10% szansy na Oszołomienie przeciwnika.
Last Resort 140 20 Co każde użycie celność zwiększa sie o +10%, bez wartości maksymalnej - wraca do 20% na koniec walki 1v1
Mega Kick 120 75
Mega Punch 80 85
Natural Gift 80 100
PayDay 40 100 Każde użycie daje 1-5 * (poziom + 10) Yenów. Maksymalnie 40k Yenów na walkę 6v6 na 100lvl po 50 rund w każdej walce.
Pound 40 100
Present 40 90 Zadaje obrażenia. 40% szans na atak o mocy 40, 30% szans na atak o mocy 80 i 10% szans na atak o mocy 120. Jest też 20% szans na uleczenie przeciwnika za 10% jego aktualnego HP (może spudłować).
Quick Attack 40 100 Atak o priorytecie 1.
Rage 20 100 Jeśli po tym ataku, w tej samej rundzie Pokemon otrzyma obrażenia - zwiększy Atak o jeden poziom.
Rapid Spin 20 100 Zadaje obrażenia. Po trafieniu uwalnia z pułapek narzuconych przez przeciwnika: Fire Spin, Bind, Clamp, Wrap, Whirlpool, Sand Tomb, Magma Storm i eliminuje Spikes oraz Toxic Spikes.
Retaliate 70 100 Jeśli zostanie użyty w pierwszej turze po padnięciu poprzedniego Pokemona, moc podwaja się (nawet jeśli nie trafi). Przed każdym następnym użyciem moc spada o 20, aż do bazowego 70.
Return - 100 Moc wynosi 2 plus procent przywiązania Pokemona (maksymalnie 102).
Scratch 40 100
Secret Power 70 100 Po trafieniu 30% szansy na losowy efekt: podpalenie, zmniejszenie szybkości, obniżenie Specjalnego Ataku, paraliż, sen, zamrożenie, obniżenie Szybkości, obniżenie Celności o 1 poziom (5%) u przeciwnika.
Self-Destruct 200 100 Po trafieniu używający otrzymuje 30% obrażeń zwrotnych.
Skull Bash 130 100 Ładuje się w pierwszej rundzie i zwiększa obronę używającego o jeden poziom. Atakuje w drugiej rundzie.
Slam 80 75
Slash 70 100
Spike Cannon 20 100 Pokemon atakuje od 2 do 5 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
Stomp 65 100 Zawsze trafi w przeciwnika, który użył Minimize, oraz zada mu podwójne obrażenia. Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Super Fang - 90 Zabiera 15% obecnego życia wrogowi.
Tackle 50 100
Tail Slap 25 85 Pokemon atakuje 2-5 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
Take Down 90 85 Po trafieniu używający otrzymuje 25% obrażeń zwrotnych.
Thrash 120 100 Pokemon atakuje 2-3 razy po czym używający popada w otępienie (lub gdy spudłuje). Każdy atak ma osobną szansę na trafienie. Działanie ataku jest od razu przerywane jeśli Pokemon zostanie oszołomiony, zamrożony, otępiony, uśpiony lub sparaliżowany.
Vice Grip 55 100
Wrap 15 90 Więzi przeciwnika na 4-5 rund zadając przy tym obrażenia.
Boomburst 140 100
Echoed Voice 40 100 Zaczyna z mocą 40, po każdym użyciu moc wzrasta o 40 do max 200. Po osiągnięciu 200, spada ponownie do 40. Również na koniec walki 1v1 spada do 40
Hyper Beam 150 90 W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły.
Hyper Voice 90 100
Judgment 100 100 Płyty zmieniają typ tego ataku. Brak płyty to normalny typ ataku.
Razor Wind 80 100 Ładuje się, po czym uderza w następnej rundzie.
Relic Song 75 100 Po trafieniu 10% szans na uśpienie przeciwnika.
Round 60 100
Sonic Boom 20 90 Ignoruje modyfikatory odporności oraz obron/ataków
Swift 60 1000 Zawsze trafia.
Techno Blast 120 100
Tri Attack 80 100 20% na wystąpienie jakiegokolwiek efektu - potem każdy z nich ma 33% szansy na wystąpienie (podpalenie, zamrożenie lub sparaliżowanie przeciwnika).
Trump Card 40 1000 Pierwsze dwa ataki mają moc 40, potem trzeci 50, czwarty 60, piąty 80 i szósty 200. Przy następnym użyciu moc wraca do 40 i od nowa
Uproar 90 100 Chroni przed zaśnięciem jakiegokolwiek Pokemona w trakcie działania (blokuje przez to działanie Rest). Pokemon atakuje do 3 razy, przerywa działanie jeśli spudłuje lub przez inne efekty takie same jak przy Thrash (ale nie otępia po zakończeniu). Blokada zaśnięć przestaje działać wraz z zakończeniem ruchu.
Wring Out 120 100 Moc 1-120, im mniej życia ma przeciwnik tym mniejsza moc.
Acupressure - 50 Losuje jedną ze statystyk i zwiększa ją o dwa poziomy (0.1).
Attract - 100 Po trafieniu wprowadza przeciwnika w stan zakochania. Zakochanie działa na 2 tury, podczas których Pokemon ma 50% na zaatakowanie.
Belly Drum - 100 Pokemon odbiera sobie 10% obecnego HP, w zamian zwiększając swój atak o 4 poziomy (0.2).
Captivate - 100 Obniża atak specjalny przeciwka o dwa poziomy (10%).
Confide - 1000 Obniża Specjalny atak przeciwnika o jeden poziom (5%). Działa pomimo użycia przez przeciwnika Protect czy Detect.
Conversion - 100 Zmienia typ Pokemona na typ pierwszego ataku.
Conversion 2 - 100 Zmienia typ Pokemona na odporny na ostatni udany atak przeciwnika.
Defense Curl - 100 Zwiększa Obronę używającego o 1 poziom (5%). Podwaja moc ataków Rollout i Ice Ball, działa na całą walkę.
Disable - 100 Blokuje ostatni użyty przez przeciwnika atak na kilka rund.
Double Team - 100 Zwiększa Unik używającego o 1 poziom (5%).
Endure - 100 Przez 2 rundy nie można powalić Pokemona bezpośrednim atakiem (efekt znika po zablokowaniu pierwszego ruchu).
Flash - 100 Obniża celność przeciwnika o 1 poziom (5%).
Focus Energy - 100 Zwiększa Atak i Specjalny Atak używającego o 1 poziom (5%).
Foresight - 1000 Usuwa odporność duchów na ataki typu normalnego oraz walczącego. Jeśli wróg ma zwiększoną szybkość lub uniki w trakcie walki, powoduje że wszystkie ruchy atakującego ignorują te pozytywne zmiany.
Glare - 100 Po trafieniu paraliżuje przeciwnika.
Growl - 100 Po trafieniu obniża atak przeciwnika o jeden poziom (5%).
Growth - 100 Zwiększa Atak i Specjalny Atak używającego o 1 poziom (5%).
Harden - 100 Zwiększa Obronę używającego o 1 poziom (5%).
Heal Bell - 100 Leczy wszystkie zmiany stanów (tj paraliż, zamrożenie, podpalenie).
Howl - 100 Zwiększa Atak używającego o 1 poziom (5%).
Leer - 100 Zmniejsza Obronę przeciwnika o 1 poziom (5%).
Lock-On - 1000 Następujący po nim ruch zawsze trafi nawet częściowo niewrażliwego przeciwnika, nie działa na KO.
Lovely Kiss - 50 Jeśli trafi, po użyciu usypia przeciwnika.
Lucky Chant - 100 Zwiększa Obronę i Specjalną Obronę używającego o 1 poziom (5%).
Metronome - 100 Losuje i używa jednego ataku ze wszystkich dostępnych.
Milk Drink - 100 Leczy 25% aktualnego zdrowia Pokemona. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Mimic 1 100 Uczy się ostatniego posunięcia przeciwnika i używa go do końca walki (zamiast Mimic).
Mind Reader - 1000 Następujący po nim ruch zawsze trafi nawet częściowo niewrażliwego przeciwnika, nie działa na KO.
Minimize - 100 Zwiększa Uniki używającego o dwa poziomy (10%). Stomp trafia nas z 2x większą mocą podobnie jak Steamroller, Body Slam, Dragon Rush
Morning Sun - 100 Leczy 25% aktualnego zdrowia Pokemona. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Noble Roar - 1000 Zmniejsza Atak oraz Specjalny Atak przeciwnika o jeden poziom(5%). Zawsze trafia.
Play Nice - 1000 Zmniejsza Atak przeciwnika o jeden poziom(5%). Zawsze trafia, nawet jeśli przeciwnik użyje Protect.
Protect - 100 Po użyciu używający nie otrzyma obrażeń w następnej rundzie. Atak o priorytecie 4.
Psych Up - 1000 Kopiuje zmiany poziomów statystyk, i modyfikuje swoje staty na podstawie tego. Np. jeśli przeciwnik zwiększył sobie atak o 6 poziomów, a gracz o 4 poziomy, psych up to skopiuje i doda sobie te 2 poziomy ataku. Będzie również kopiował negatywne zmiany poziomów statystyk.
Recover - 100 Leczy 30% aktualnego zdrowia Pokemona. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Refresh - 100 Leczy nałożone stany na używającego tj: paraliż, otępienie. Podobne do Heal Bell i Aromatherapy.
Safeguard - 100 Po użyciu chroni używającego przed atakami zmieniającymi stan: paraliż, otępienie itd. Działa 3 tury.
Scary Face - 100 Zmniejsza Szybkość przeciwnika o 2 poziomy (10%).
Screech - 85 Po trafieniu obniża Obronę przeciwnika o 2 poziomy (10%).
Sharpen - 100 Zwiększa Atak używającego o 1 poziom (5%).
Shell Smash - 100 Obniża Obronę i Specjalną Obronę używającego o 1 poziom (5%), a w zamian zwiększa Atak, Specjalny Atak i Szybkość o 2 poziomy (10%).
Sing - 50 Po trafieniu usypia przeciwnika.
Slack Off - 100 Leczy 30% aktualnego zdrowia Pokemona. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Smokescreen - 100 Zmniejsza Celność przeciwnika 1 poziom (5%).
Soft-Boiled - 100 Leczy 25% aktualnego zdrowia Pokemona. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Splash - 100 Ten atak nie ma efektu.
Supersonic - 55 Po trafieniu otępia przeciwnika.
Swagger - 90 Po udanym użyciu zwiększa Atak przeciwnika o 2 poziomy (10%) ale także go otępia.
Sweet Scent - 100 Zmniejsza Uniki przeciwnika o 1 poziom (5%).
Swords Dance - 100 Zwiększa Atak używającego o 2 poziomy (10%).
Tail Whip - 100 Po trafieniu zmniejsza Obronę przeciwnika o 1 poziom (5%).
Tickle - 100 Po trafieniu zmniejsza Atak i Obronę przeciwnika o 1 poziom (5%).
Transform - 100 Używający przemienia się w pokemona przeciwnika używając jego ataków.
Wish - 100 Leczy 30% aktualnego zdrowia Pokemona. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Work Up - 100 Zwiększa Atak oraz Specjalny Atak używającego o 1 poziom (5%).
Yawn - 50 Przeciwnik zasypia pod koniec następnej rundy.

Typ Ognisty

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Blaze Kick 85 90 Po trafieniu 10% szansy na podpalenie przeciwnika.
Fire Fang 65 95 Po trafieniu 10% szans na podpalenie oraz oszołomienie przeciwnika. Szansa na oszołomienie i podpalenie jest liczona osobno (mogą być oba, żaden lub jeden z nich).
Fire Punch 75 100 Po trafieniu 10% szans na podpalenie przeciwnika.
Flame Charge 50 100 Po trafieniu zwiększa szybkość używającego o jeden poziom (5%).
Flame Wheel 60 100 Jeśli używający jest zamrożony - atak odmraża go, po czym zadaje obrażenia przeciwnikowi. Po trafieniu 10% szans na podpalenie przeciwnika.
Flare Blitz 120 100 Jeśli używający jest zamrożony - atak odmraża go, po czym zadaje obrażenia przeciwnikowi. Po trafieniu 10% szans na podpalenie przeciwnika. Zadaje 33% obrażeń zwrotnych.
Sacred Fire 100 95 Jeśli używający jest zamrożony - atak odmraża go, po czym zadaje obrażenia przeciwnikowi. Po trafieniu ma 50% szans na podpalenie przeciwnika.
V-create 180 95 Po udanym użyciu obniża Obronę, Specjalną Obronę i Szybkość używającego o jeden poziom (5%).
Blast Burn 150 90 Po użyciu używający w następnej rundzie odpoczywa.
Blue Flare 130 85 Po trafieniu 20% szans na podpalenie przeciwnika.
Ember 40 100 10% szans na podpalenie przeciwnika.
Eruption 150 100 Moc zaczyna od 150, zmniejsza się wraz ze zmniejszaniem zdrowia używającego.
Fiery Dance 80 100 Po udanym użyciu ma 50% szans na podniesienie Specjalnego Ataku używającego o jeden poziom (5%).
Fire Blast 110 85 Po trafieniu 10% szans na podpalenie przeciwnika.
Fire Pledge 80 100
Fire Spin 35 85 Po trafieniu więzi przeciwnika w ognistej pułapce przez 4-5 rund.
Flame Burst 70 100
Flamethrower 90 100 Po trafieniu 10% szans na podpalenie przeciwnika.
Fusion Flare 100 100 Jeśli w tej samej rundzie został użyty atak Fusion Bolt, moc ataku zwiększa się dwukrotnie.
Heat Wave 95 90 Po trafieniu 10% szansy na podpalenie przeciwnika.
Incinerate 60 100 Niszczy trzymany klejnot przeciwnika na czas walki.
Inferno 100 50 Po trafieniu podpala przeciwnika.
Lava Plume 80 100 Po trafieniu 30% szansy na podpalenie przeciwnika.
Mystical Fire 65 100 Po trafieniu obniża Specjalny Atak przeciwnika o jeden poziom (5%).
Overheat 130 90 Po trafieniu zmniejsza Specjalny Atak używającego o dwa poziomy (10%).
Searing Shot 100 100 Po trafieniu 30% szansy na podpalenie przeciwnika.
Will-O-Wisp - 85 Po trafieniu podpala przeciwnika.

Typ Wodny

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Aqua Jet 40 100 Atak o priorytecie 1.
Aqua Tail 90 90
Clamp 35 85 Więzi przeciwnika na 4-5 rund zadając przy tym obrażenia.
Crabhammer 100 90
Dive 80 100 Atak dwurundowy. W pierwszej użytkownik nurkuje i jest praktycznie nietykalny - w drugiej zadaje obrażenia. Surf i Whirlpool zadają podwójne obrażenia, gdy przeciwnik jest zanurzony. Dodatkowo jeśli rundę wcześniej użyto Lock-On albo Mind Reader to będziemy trafieni w fazie podwodnej.
Razor Shell 75 95 Po trafieniu 50% szans na zmniejszenie Obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
Waterfall 80 100 Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Brine 65 100 Jeśli przeciwnik ma mniej niż 50% życia zadajemy mu podwójne obrażenia.
Bubble 40 100 Po trafieniu 10% szansy na zmniejszenie szybkości przeciwnika o 1 poziom (5%).
Bubble Beam 65 100 Po trafieniu 10% szansy na zmniejszenie szybkości przeciwnika o 1 poziom (5%).
Hydro Cannon 150 90 W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły.
Hydro Pump 110 80
Muddy Water 90 85 Po trafieniu 30% szansy na zmniejszenie Celności przeciwnika o jeden poziom (5%).
Octazooka 65 85 Po trafieniu 50% szansy na zmniejszenie Celności przeciwnika o jeden poziom (5%).
Water Gun 40 100
Water Pledge 80 100
Water Pulse 60 100 Po trafieniu 20% szansy na otępienie przeciwnika.
Water Spout 150 100 Moc zaczyna od 150, zmniejsza się wraz ze zmniejszaniem zdrowia używającego.
Whirlpool 35 85 Po trafieniu więzi przeciwnika w wodnej pułapce przez 4-5 rund. Zadaje podwójne obrażenia, gdy przeciwnik jest zanurzony.
Aqua Ring - 100 Leczy po 6.25% obecnego zdrowia co rundę, przez 4 rundy (zaczynając od rundy PO użyciu ataku). Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Withdraw - 100 Zwiększa Obronę używającego o 1 poziom (5%).

Typ Trawiasty

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Bullet Seed 25 100 Pokemon atakuje 2-5 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
Horn Leech 75 100 Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Leaf Blade 90 100
Needle Arm 60 100 Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Petal Blizzard 90 100
Power Whip 120 85
Razor Leaf 55 95
Seed Bomb 80 100
Vine Whip 45 100
Wood Hammer 120 100 Po trafieniu używający otrzymuje 33% obrażeń zwrotnych.
Absorb 20 100 Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Energy Ball 90 100 Po trafieniu 10% szansy na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
Frenzy Plant 150 90 Atak dwurundowy. W pierwszej rundzie zadaje obrażenia, w drugiej odpoczywa.
Giga Drain 75 100 Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Grass Pledge 80 100
Leaf Storm 130 90 Po użyciu obniża Specjalny Atak używającego o 2 poziomy (10%).
Leaf Tornado 65 90 Po trafieniu 50% szansy na zmniejszenie Celności przeciwnika o 1 poziom (5%).
Magical Leaf 60 1000 Zawsze trafia.
Mega Drain 40 100 Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Petal Dance 120 100 Pokemon atakuje 2-3 razy po czym używający popada w otępienie. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
Seed Flare 120 85 Po trafieniu ma 40% szans na obniżenie Specjalnej Obrony przeciwnika o dwa poziomy (10%).
Solar Beam 120 100 W pierwszej rundzie ładuje energię a w drugiej posyła właściwe obrażenia.
Aromatherapy - 100 Leczy używającego, kiedy dotknięty jest np. paraliżem, jest otruty itp. Podobne działanie do Heal Bell.
Cotton Guard - 100 Po udanym użyciu zwiększa Obronę używającego o 3 poziomy (15%).
Cotton Spore - 100 Zmniejsza szybkość przeciwnika o 2 poziomy (10%).
Grass Whistle - 50 Po trafieniu usypia przeciwnika.
Ingrain - 100 Leczy po 6.25% aktualnego zdrowia Pokemona (zaczynając od rundy po użyciu ataku). Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Leech Seed - 90 Po użyciu co rundę zabiera przeciwnikowi ok. 3-5% zdrowia i regeneruje tyle używającemu.
Sleep Powder - 50 Po trafieniu usypia przeciwnika.
Spore - 50 Po trafieniu usypia przeciwnika.
Stun Spore - 75 Po trafieniu paraliżuje przeciwnika.
Synthesis - 100 Leczy 25% aktualnego zdrowia Pokemona. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.

Typ Elektryczny

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Bolt Strike 130 85 Po trafieniu 20% szans na sparaliżowanie przeciwnika.
Fusion Bolt 100 100 Jeśli w tej samej rundzie został użyty atak Fusion Flare, moc ataku zwiększa się dwukrotnie.
Nuzzle 20 100 Po trafieniu paraliżuje przeciwnika.
Spark 65 100 Po trafieniu 30% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
Thunder Fang 65 95 Po trafieniu 10% szansy na sparaliżowanie i/lub oszołomienie przeciwnika (mogą zostać nałożone oba, żaden lub jeden z nich).
Thunder Punch 75 100 Po trafieniu 10% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
Wild Charge 90 100 Obrażenia zwrotne - 25% od zadanych obrażeń przeciwnikowi.
Charge Beam 50 90 Po trafieniu 70% szansy na podniesienie Ataku Specjalnego używającego o 1 poziom (5%).
Discharge 80 100 Po trafieniu 30% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
Electro Ball - 100 Im Pokemon używający jest szybszy od przeciwnika tym większe zadaje obrażenia. Szybkość 4 razy większa - 150 moc, 3 razy - 120 moc, 2 razy - 80 moc, w pozostałych wypadkach - 60.
Electroweb 55 95 Po trafieniu obniża Szybkośc przeciwnika o jeden poziom (5%).
Parabolic Charge 50 100 Leczy 40% z zadanych obrażeń.
Shock Wave 60 1000 Zawsze trafia.
Thunder 110 70 Po trafieniu 30% szansy na sparaliżowanie przeciwnika. Trafia w trakcie Fly, Bounce i Sky Drop
Thunder Shock 40 100 Po trafieniu 10% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
Thunderbolt 90 100 Po trafieniu 10% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
Volt Switch 70 100
Zap Cannon 120 50 Po trafieniu paraliżuje przeciwnika.
Charge - 100 Zwiększa Specjalną Obronę o jeden poziom (5%). Elektryczny atak użyty w następnej rundzie będzie miał podwojoną moc.
Eerie Impulse - 100 Obniża Specjalny atak przeciwnika o dwa poziomy (10%).
Thunder Wave - 100 Po trafieniu paraliżuje przeciwnika.

Typ Powietrzny

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Acrobatics 55 100 Gdy pokemon nie trzyma przedmiotu (np. go zużył) moc to 110. Wyjątek to Klejnot Powietrza - klejnot zostanie zużyty przed obliczeniem mocy ruchu, więc ruch zaatakuje z mocą 110 + wzmocnienie z klejnotu)
Aerial Ace 60 1000 Zawsze trafia.
Bounce 85 85 W pierwszej turze następuje ładowanie ataku, użytkownik wznosi się do góry i uzyskuje odporność na wszelkie ataki przeciwnika. W drugiej turze posyła właściwe obrażenia. Po trafieniu 30% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
Brave Bird 120 100 Po trafieniu używający otrzymuje 1/3 obrażeń zwrotnych.
Drill Peck 80 100
Fly 90 95 W pierwszej turze następuje ładowanie ataku, użytkownik wznosi się do góry i uzyskuje odporność na wszelkie ataki przeciwnika. W drugiej turze posyła właściwe obrażenia.
Peck 35 100
Pluck 60 100 Po trafieniu zwiększa Szybkość używającego o jeden poziom (5%).
Sky Attack 140 90 Ładuje się rundę, a w następnej uderza. Po trafieniu 30% szans na oszołomienie przeciwnika.
Sky Drop 60 100 Przeciwnik jest brany w powietrze i nie może atakować turę. W następnej turze zadane są mu obrażenia i wszystko wraca do normy. Nie działa na latający typ oraz Pokemony powyżej 200kg.
Wing Attack 60 100
Aeroblast 100 95
Air Cutter 60 95
Air Slash 75 95 Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Chatter 65 100 Po trafieniu otępia przeciwnika.
Gust 40 100 Trafia Pokemona w fazie lotu, wyskoku i podczas odporności Sky Drop z podwójną mocą.
Hurricane 110 70 Po trafieniu 30% szansy na Otępienie przeciwnika. Trafia w przeciwnika podczas Fly, Bounce, Sky Drop
Oblivion Wing 80 100 Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Feather Dance - 100 Obniża atak przeciwnika o 2 poziomy (10%).
Roost - 100 Używający traci typ latający i odzyskuje go przed swoim następnym ruchem. Leczy 30% aktualnego zdrowia Pokemona. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Tailwind - 100 Podwaja Szybkość używającego w następnej rundzie.

Typ Psychiczny

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Heart Stamp 60 100 Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Psycho Cut 70 100
Zen Headbutt 80 90 Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Confusion 50 100 Po trafieniu 10% szansy na otępienie przeciwnika.
Dream Eater 100 100 Działa tylko wtedy, gdy przeciwnik śpi. Do tego regeneruje 40% zdrowia używającemu z zadanych obrażeń przeciwnikowi.
Extrasensory 80 100 Po trafieniu 10% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Future Sight 120 100 Zadaje obrażenia dwie tury później - nawet jeśli któryś Pokemon padnie
Luster Purge 70 100 Po trafieniu 40% szansy na obniżenie Specjalnej obrony przeciwnika o jeden poziom (5%).
Mirror Coat 100 100 Odbija ostatni atak przeciwnika z 2 razy większą mocą, ale tylko wtedy, gdy przeciwnik użył ataku specjalnego (ignoruje obronę, STAB). Atak o priorytecie -5.
Mist Ball 70 100 Po trafieniu 50% szansy na obniżenie Specjalnego ataku przeciwnika.
PsyBeam 65 100 Po trafieniu 10% szansy na otępienie przeciwnika.
Psychic 90 100 Po trafieniu 10% szansy na zmniejszenie Specjalnej Obrony przeciwnika o jeden poziom (5%).
Psycho Boost 140 90 Obniża Specjalny atak użytkownika o 2 poziomy (10%).
Psyshock 80 100 Używa obrony zamiast specjalnej obrony przeciwnika przy obliczaniu obrażeń, jest podatny na Light Screen i Mirror Coat
Psywave - 100 Moc Między 0.5 poziomu oraz 1.5 poziomu Pokemona
Stored Power 20 100 Moc ruchu jest zwiększona o 10 za każdy poziom zwiększenia statystyk. ALE liczy się jedynie 6 poziomów z danej statystyki (czyli jeśli Pok ma zwiększony atak o 12 poziomów, nadal moc ruchu zostanie zwiększona jedynie o 60).
Synchronoise 120 100 Trafia tylko Pokemony o takim samym typie jak jeden z użytkownika.
Agility - 100 Zwiększa szybkość używającego o 2 poziomy (10%).
Amnesia - 100 Zwiększa Specjalną Obronę używającego o 2 poziomy (10%).
Barrier - 100 Zwiększa Obronę używającego o 2 poziomy (10%).
Calm Mind - 100 Zwiększa Specjalny Atak i Specjalną Obronę używającego o 1 poziom (5%).
Cosmic Power - 100 Zwiększa Obronę i Specjalną Obronę używającego o 1 poziom (5%).
Heal Pulse - 100 Leczy 25% aktualnego zdrowia Pokemona. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Hypnosis - 50 Po trafieniu usypia przeciwnika.
Kinesis - 80 Po trafieniu zmniejsza Celność przeciwnika o 1 poziom (5%).
Light Screen - 100 Obniża o 40% obrażenia od specjalnych ataków na 3 tury (z wyjątkiem obrażeń niezależnych od mocy).
Meditate - 100 Zwiększa Atak używającego o 1 poziom (5%).
Miracle Eye - 1000 Usuwa odporność Pokemonów mrocznych na ataki typu psychicznego. Ignoruje zmiany uników oraz trafia częściowo niewrażliwych przeciwników.
Reflect - 100 Obniża obrażenia od ataków fizycznych o 40% przez 3 tury (z wyjątkiem obrażeń niezależnych od mocy).
Rest - 100 Leczy 40% aktualnego zdrowia pokemona oraz ma 100% szans na usunięcie statusów (poparzenie, trucizna, paraliż). Po użyciu Rest, Pokemon śpi rundę, po czym w drugiej budzi się i używa następnego ataku.

Typ Trujący

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Cross Poison 70 100 Po trafieniu 10% szansy na zatrucie przeciwnika.
Gunk Shot 120 80 Po trafieniu 30% szansy na zatrucie przeciwnika.
Poison Fang 50 100 50% szans na zatrucie przeciwnika. Gdy przeciwnik już jest zatruty, to zatruwa go śmiertelnie.
Poison Jab 80 100 Po trafieniu 30% szansy na zatrucie przeciwnika.
Poison Sting 15 100 Po trafieniu 30% szansy na zatrucie przeciwnika.
Poison Tail 50 100 Po trafieniu 10% szans na zatrucie przeciwnika.
Acid 40 100 Po trafieniu 10% szansy na na zmniejszenie Specjalnej Obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
Acid Spray 40 100 Po trafieniu obniża specjalną obronę przeciwnika o 2 poziomy (10%).
Clear Smog 50 100 Jeśli trafi zeruje zmiany poziomów statystyk przeciwnika.
Sludge 65 100 Po trafieniu 30% szansy na zatrucie przeciwnika.
Sludge Bomb 90 100 Po trafieniu 30% szansy na zatrucie przeciwnika.
Sludge Wave 95 100 Po trafieniu 10% szansy na zatrucie przeciwnika.
Smog 30 70 Po trafieniu 40% szansy na zatrucie przeciwnika.
Venoshock 65 100 Podwaja moc gdy jest użyty na zatrutym przeciwniku.
Acid Armor - 100 Zwiększa Obronę używającego o 2 poziomy (10%).
Coil - 100 Zwiększa Atak, Obronę oraz Celność używającego o 1 poziom (5%).
Poison Gas - 90 Po trafieniu zatruwa przeciwnika.
Poison Powder - 75 Po trafieniu zatruwa przeciwnika.
Toxic - 90 Atak sam w sobie nie zadaje obrażeń, lecz ma dwa stopnie - zatrucia oraz zatrucia śmiertelnego, które zadaje podwójne obrażenia w stosunku do tego pierwszego. Zawsze trafia, gdy zostanie użyty przez trującego Pokemona oraz nakłada permanentnie zatrucie śmiertelne.
Toxic Spikes - 100 Każde użycie (nawet, gdy atak spudłuje) nakłada 2 "ładunki" kolców na pole walki (maks. 10). Każdy wchodzący do walki Pokemon przeciwnika zostaje zatruty zależnie od ilości kolców. Przy użyciu 10% szans na zatrucie oraz o 5% większa szansa na zatrucie śmiertelne.

Typ Duch

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Astonish 30 100 Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Lick 30 100 Po trafieniu 30% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
Shadow Claw 70 100
Shadow Punch 60 1000 Zawsze trafia.
Shadow Sneak 40 100 Atak o priorytecie 1.
Hex 65 100 Moc się podwaja, jeśli przeciwnik jest zatruty, śmiertelnie zatruty, sparaliżowany, uśpiony, zamrożony lub podpalony.
Night Shade - 100 Moc zależna od poziomu używającego. Np. 20 poziom = 20 mocy.
Ominous Wind 60 100 Po trafieniu 10% szansy na zwiększenie wszystkich statystyk oprócz Celności i Uników o jeden poziom (5%).
Shadow Ball 80 100 Po trafieniu 20% szansy na obniżenie Specjalnej Obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
Confuse Ray - 100 Po trafieniu otępia przeciwnika.
Curse - 100 Po użyciu działanie tego ataku jest zależne od tego, jakiego typu Pokemon go używa. Jeśli a) duch - Pokemon odbiera sobie 25% obecnego HP. Przeciwnik zostaje przeklęty i co turę, przez 3 tury, traci ilość życia równą 40% tego ile odjął sobie atakujący Pok. Czyli w sumie 120%. b) inny typ niż duch - obniżamy swoją szybkość, ale podwyższamy Atak i Obronę o 1 poziom (5%).
Destiny Bond - 100 Po użyciu przez 3 tury odbija obrażenia. W pierwszej 30%, w drugiej 20%, w trzeciej 10%.

Typ Walczący

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Brick Break 75 100 Znosi efekt Reflect i Light Screen nawet jak nie trafi.
Circle Throw 60 90 Atak o priorytecie -6.
Close Combat 120 100 Po trafieniu obniża Obronę i Specjalną Obronę używającego o 1 poziom (5%).
Counter - 100 Po użyciu kontruje ostatni atak przeciwnika, ale tylko wtedy gdy zadał nam obrażenia i jeśli był to atak fizyczny. Moc tego ataku jest 2 razy większa od mocy ostatniego ataku fizycznego przeciwnika (ignoruje obronę, STAB). Atak o priorytecie -5.
Cross Chop 100 80
Double Kick 30 100 Pokemon atakuje 2 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
Drain Punch 75 100 Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Dynamic Punch 100 50 Po trafieniu otępia przeciwnika.
Focus Punch 150 90 Pokemon przygotowuje się do ataku na początku tury (priorytet 6) i jeśli nie zostanie uderzony bezpośrednim atakiem przeciwnika, to atak wykonuje się na koniec tej samej tury.
Force Palm 60 100 Po trafieniu 20% szans na sparaliżowanie przeciwnika.
Hammer Arm 100 90 Po trafieniu zmniejsza szybkość używającego o jeden poziom (5%).
High Jump Kick 130 90 Jeśli nie trafi zadaje obrażenia zwrotne w postaci 25% od aktualnego zdrowia używającego.
Jump Kick 100 95 Jeśli nie trafi zadaje obrażenia zwrotne w postaci 15% od aktualnego zdrowia używającego.
Karate Chop 50 100
Low Kick 30 100 Im przeciwnik cięższy tym otrzyma większe obrażenia.
Low Sweep 65 100 Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%).
Mach Punch 40 100 Atak o priorytecie 1.
Power-Up Punch 40 100 Po trafieniu podnosi atak używającego o jeden poziom (5%).
Revenge 60 100 Atak o priorytecie -4. Jeśli otrzymaliśmy obrażenia w tej rundzie moc podwaja się
Reversal - 100 Moc zależna od zdrowia używającego. Przy 100% - 20, przy 4% - 200.
Rock Smash 40 100 Po trafieniu 50% szans na obniżenie Obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
Rolling Kick 60 85 Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Sacred Sword 90 100 Zadaje obrażenia na podstawie obrony przed naliczeniem do niej bonusów i uników. Nie ignoruje jednak efektu Reflect.
Seismic Toss - 100 Moc zależna od poziomu używającego. Np. 20 poziom = 20 mocy.
Sky Uppercut 85 90 Trafia Pokemony w trakcie Fly, Bounce czy Sky Drop.
Storm Throw 60 100
Submission 80 80 Po trafieniu używający otrzymuje 25% obrażeń zwrotnych.
Superpower 120 100 Zmniejsza Atak i Obronę używającego o 1 poziom (5%).
Triple Kick 10 90 Moc pierwszego ataku to 10, drugiego 20, a trzeciego 30. Wszystkie ataki odbywają się w jednej turze, pudło przerywa serię
Vital Throw 70 1000 Zawsze trafia. Atak o priorytecie -1.
Wake-Up Slap 70 100 Jeśli przeciwnik śpi zadajemy 2x większe obrażenia i budzimy go.
Aura Sphere 80 1000 Zawsze trafia.
Final Gambit - 1000 Pokemon odbiera sobie 10% życia i zadaje tyle obrażeń przeciwnikowi ile zabrał sobie życia.
Focus Blast 120 70 Po trafieniu 10% szans na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
Secret Sword 85 100 Bazuje na specjalnym ataku używającego i na obronie przeciwnika. Aktywuje Mirror Coat i jest zależny od Light Screen.
Vacuum Wave 40 100 Atak o priorytecie 1.
Bulk Up - 100 Zwiększa Atak i Obronę używającego o jeden poziom (5%).
Detect - 100 Po użyciu chroni używającego przed większością ataków, przez jedna rundę. Atak o priorytecie 4.
Quick Guard - 100 Ataki o zwiększonym priorytecie są blokowane. Feint niszczy jego efekt. Atak o priorytecie 3.

Typ Stalowy

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Bullet Punch 40 100 Atak o priorytecie 1.
Gear Grind 50 85 Pokemon atakuje 2 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
Gyro Ball - 100 Moc = 25 × (szybkość przeciwnika / szybkość użytkownika). Moc maksymalna to 150.
Heavy Slam - 100 Moc tym większa, im więcej waży używający od przeciwnika: 120 dla 5x wagi, 100 dla 4x wagi, 80 dla x3 wagi, 60 dla x2 wagi, 40 w pozostałych przypadkach
Iron Head 80 100 Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Iron Tail 100 75 Po trafieniu 30% szansy na zmniejszenie Obrony przeciwnika.
Magnet Bomb 60 1000 Zawsze trafia.
Metal Claw 50 95 Po trafieniu 10% szansy na zwiększenie Ataku używającego o jeden poziom (5%).
Meteor Mash 90 90 Po trafieniu 20% szansy na zwiększenie Ataku używającego o jeden poziom (5%).
Steel Wing 70 90 Po trafieniu 10% szansy na zwiększenie obrony używającego o 1 poziom (5%).
Flash Cannon 80 100 Po trafieniu 10% szans na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
Mirror Shot 65 85 Po trafieniu 30% szansy na zmniejszenie Celności przeciwnika o jeden poziom (5%).
Autotomize - 100 Zwiększa szybkość o 10% + Zmniejsza własną wagę o 100kg (nie może spaść poniżej 0.1kg).
Iron Defense - 100 Po udanym użyciu zwiększa Obronę używającego o 2 poziomy (10%).
Metal Sound - 85 Po trafieniu zmniejsza Specjalną Obronę przeciwnika o dwa poziomy (10%).
Shift Gear - 100 Podnosi Atak o jeden poziom (5%) i Szybkość o dwa powiomy (10%) używającego.

Typ Ziemny

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Bone Club 65 85 Po trafieniu 10% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Bone Rush 25 90 Pokemon atakuje 2-5 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
Bonemerang 50 90 Pokemon atakuje 2 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
Bulldoze 60 100 Po trafieniu obniża Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%).
Dig 80 100 Atak dwurundowy. W pierwszej użytkownik zakopuje się pod ziemię i jest praktycznie nietykalny - w drugiej zadaje obrażenia. Magnitude, Fissure i Earthquake zadają podwójne obrażenia gdy jesteśmy zakopani. Dodatkowo jeśli rundę wcześniej użyto Lock-On albo Mind Reader to będziemy trafieni w fazie podziemnej.
Drill Run 80 95
Earthquake 100 100 Zakopanego przeciwnika zawsze trafia oraz zadaje podwójne obrażenia.
Fissure 1000 30 Gdy Pokemon atakuje przeciwnika na tym samym lub niższym poziomie moc wynosi 1000, gdy przeciwnik ma wyższy poziom - atakuje z mocą 100.
Land's Wrath 90 100
Magnitude 70 100 Zróżnicowana moc, od 10 do 150 co oznaczają cyferki podczas wykonywania ataku (od 1 do 10). Najczęściej atakuje za 70. Zakopanego Pokemona atakuje z podwójną mocą.
Sand Tomb 35 85 Więzi przeciwnika na 4-5 rund zadając przy tym obrażenia.
Earth Power 90 100 Po trafieniu 10% szansy na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
Mud Bomb 65 85 Po trafieniu 30% szansy na zmniejszenie Celności przeciwnika o jeden poziom (5%).
Mud Shot 55 95 Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o jeden poziom (5%).
Mud-Slap 20 100 Po trafieniu zmniejsza Celność przeciwnika o jeden poziom (5%).
Sand Attack - 100 Zmniejsza celność przeciwnika o jeden poziom (5%).
Spikes - 100 Każde użycie (nawet, gdy atak spudłuje) nakłada 2 "ładunki" kolców na pole walki (maks. 10). Gdy trafi zadaje obrażenia o mocy 5% hp przeciwnika. Każdy wchodzący do walki Pokemon przeciwnika otrzyma obrażenia o mocy do 15% obecnego hp (zależne od ilości kolców).

Typ Kamienny

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Diamond Storm 100 95 Po trafieniu 50% szansy na podniesienie obrony używającego o 1 poziom (5%).
Head Smash 150 80 Po trafieniu używający otrzymuje połowę z zadanych obrażeń przeciwnikowi.
Rock Blast 25 90 Pokemon atakuje 2-5 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
Rock Slide 75 90 Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Rock Throw 50 90
Rock Tomb 60 95 Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%).
Rollout 30 90 Pokemon atakuje 1-5 razy z rzędu - raz na rundę, zaczynając od mocy 30, po czym następne moce ataku wynoszą 60, 95, 130, 180. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie. Moc się podwaja po użyciu Defense Curl.
Smack Down 50 100 Sprawia, że ziemne ataki mogą uderzać latające Pokemony. Anuluje ataki Fly, Bounce i Sky Drop, gdy są w fazie ładowania.
Stone Edge 100 80
Ancient Power 60 100 Po trafieniu 10% szansy na zwiększenie wszystkich statystyk oprócz Celności i Uników o 1 poziom (5%).
Power Gem 70 100
Rock Polish - 100 Zwiększa Szybkość używającego o 2 poziomy (10%).

Typ Lodowy

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Avalanche 60 100 Atak o priorytecie -4. Jeśli otrzymaliśmy obrażenia w tej turze (tylko bezpośrednie, klątwa i obrażenia od stanów nie są uwzględniane) podwajamy moc ataku.
Ice Fang 65 95 Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie i/lub oszołomienie przeciwnika (mogą zostać nałożone oba, żaden lub jeden z nich).
Ice Punch 75 100 Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie przeciwnika.
Ice Shard 40 100 Atak o priorytecie 1.
Icicle Crash 85 90 Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Icicle Spear 25 100 Pokemon atakuje od 2 do 5 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
Aurora Beam 65 100 Po trafieniu 10% szansy na zmniejszenie ataku przeciwnika o 1 poziom (5%).
Blizzard 110 70 Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie przeciwnika. Podczas użycia Hail ignoruje celność i uniki przeciwnika, więc zawsze trafia.
Frost Breath 60 90
Glaciate 65 95 Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%).
Ice Beam 90 100 Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie przeciwnika.
Icy Wind 55 95 Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%).
Powder Snow 40 100 Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie przeciwnika.
Sheer Cold 1000 30 Gdy Pokemon atakuje przeciwnika na tym samym lub niższym poziomie moc wynosi 1000, gdy przeciwnik ma wyższy poziom - atakuje z mocą 100.
Haze - 100 Resetuje statystyki własne oraz przeciwnika do początkowych (likwiduje zmęczenie oraz neguje efekty innych ataków zmieniających statystyki).
Mist - 100 Osłania przed zmianami statystyk na 3 rundy.

Typ Mroczny

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Assurance 60 100 Jeśli przeciwnik otrzymał już w turze jakiekolwiek (bezpośrednie lub nie) obrażenia moc podwaja się.
Beat Up 10 100 Zlicza atak (bez bonusów i treningów) każdego niepokonanego Pokemona w drużynie, po czym zadaje na jego podstawie obrażenia. Moc ograniczona do maksymalnie 200.
Bite 60 100 Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Crunch 80 100 Po trafieniu 20% szans na zmniejszenie Obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
Feint Attack 60 1000 Zawsze trafia.
Fling - 100 Pokemon rzuca trzymany przedmiot. Moc ataku uzależniona od przedmiotu. Niektóre przedmioty dodają efekty specjalne (moc oraz efekty opisane na stronie przedmiotu). Trafia pomimo Protect czy Detect.
Foul Play 95 100 Obrażenia zadawane obliczane sa na podstawie ataku fizycznego przeciwnika.
Knock Off 65 100 Wytrąca trzymany przedmiot z użycia. Aczkolwiek szczęśliwe jajko nadal doda ekspa. Jeśli to zrobi zadaje 50% więcej obrażeń czyli 97,5.
Night Slash 70 100
Payback 50 100 Podwójna moc, jeśli atakujemy jako drudzy
Punishment 60 100 Moc bazowa 60, zwiększana o 20 za każdy poziom zwiększenia statystyk przeciwnika (poza celnością i unikami). Maksymalna moc 200
Pursuit 40 100 Jeśli jesteśmy szybsi niż przeciwnik moc zwiększa się do 80.
Sucker Punch 80 100 Zadziała tylko wtedy, kiedy w danej rundzie Pokemon zaatakuje pierwszy oraz przeciwnik ma zaatakować ruchem fizycznym lub specjalnym (nie statusowym). Atak o priorytecie 1.
Thief 60 100 Kradniemy przedmiot przeciwnika. I jeśli nie mieliśmy żadnego to go używamy. Skradzione przedmioty wracają do właściciela na koniec walki 1v1.
Dark Pulse 80 100 Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Night Daze 85 95 Po trafieniu 40% szans na zmniejszenie celności przeciwnika o 1 poziom (5%).
Snarl 55 95 Po trafieniu zmniejsza specjalny atak przeciwnika o 1 poziom (5%).
Dark Void - 50 Po trafieniu usypia przeciwnika.
Memento - 100 Zabiera sobie 5% obecnego życia by obniżyć przeciwnikowi atak i sp atak o dwa poziomy (0.1).
Fake Tears - 100 Obniża specjalną obronę przeciwnika o 2 poziomy (10%).
Flatter - 100 Podnosi specjalny atak przeciwnika o 1 poziom (5%) oraz go otępia. Jeśli jesteśmy chronieni przez Safeguard to nie otępia nas, tylko zwiększa specjalny atak
Hone Claws - 100 Zwiększa Atak oraz Celność używającego o 1 poziom (5%).
Nasty Plot - 100 Zwiększa Specjalny Atak używającego o dwa poziomy (10%).
Quash - 100 Zmniejsza priorytet losowego ataku przeciwnika o -2. Maksymalnie -6, może wylosować pusty ruch, wtedy nie zadziała.

Typ Robaczy

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Attack Order 90 100
Bug Bite 60 100
Fury Cutter 40 95 Uderza za 40, moc podwaja się przy każdym użyciu. Aż do 160, jeśli spudłuje spada do 40
Leech Life 20 100 Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Megahorn 120 85
Pin Missile 25 95 Pokemon atakuje 2-5 razy w ciągu jednej rundy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
Steamroller 65 100 Zawsze trafi w przeciwnika, który użył Minimize, oraz zada mu podwójne obrażenia
Twineedle 25 100 Pokemon atakuje 2 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie, 20% szansy na otrucie przeciwnika.
U-turn 70 100
X-Scissor 80 100
Bug Buzz 90 100 Po trafieniu 10% szansy na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika.
Infestation 20 100 Więzi przeciwnika na 4-5 rund zadając przy tym obrażenia.
Signal Beam 75 100 Po trafieniu 10% szansy na otępienie przeciwnika.
Silver Wind 60 100 Po trafieniu 10% szansy na zwiększenie wszystkich statystyk używającego o 1 poziom (5%) oprócz Celności i Uników.
Struggle Bug 50 100 Po trafieniu zmniejsza Specjalny Atak przeciwnika o 1 poziom (5%).
Defend Order - 100 Podnosi Obronę i Specjalną Obronę używającego o jeden poziom (5%).
Heal Order - 100 Po udanym użyciu leczy 30% maksymalnego zdrowia Pokemona. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Quiver Dance - 100 Zwiększa Specjalny Atak, Specjalną Obronę i Szybkość używającego o 1 poziom (5%).
String Shot - 95 Zmniejsza szybkość przeciwnika o jeden poziom (5%).

Typ Smoczy

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Dragon Claw 80 100
Dragon Rush 100 75 Jeśli przeciwnik użył wcześniej Minimize to zawsze trafia z podwojoną mocą. Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Dragon Tail 60 90 Atak o priorytecie -6.
Dual Chop 40 90 Pokemon atakuje 2 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
Outrage 120 100 Pokemon atakuje 2-3 razy po czym używający popada w otępienie (lub gdy spudłuje). Każdy atak ma osobną szansę na trafienie. Działanie ataku jest od razu przerywane jeśli Pokemon nie trafi, zostanie oszołomiony, zamrożony, otępiony, uśpiony, sparaliżowany lub zaatakuje Pokemona używającego Fly, Dig bądź odpornego na typ.
Draco Meteor 130 90 Po trafieniu obniża Specjalny Atak używającego o dwa poziomy (10%).
Dragon Breath 60 100 Po trafieniu 30% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
Dragon Pulse 85 100
Dragon Rage 40 100 Ignoruje modyfikatory odporności oraz obron/ataków
Spacial Rend 100 95
Twister 40 100 Trafia z podwójną mocą Pokemony w trakcie Fly, Bounce i Sky Drop. Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Dragon Dance - 100 Zwiększa Atak i Szybkość używającego o 1 poziom (5%).

Typ Wróżkowy

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Play Rough 90 90 Po trafieniu 10% szans na obniżenie ataku przeciwnika o 1 poziom (5%).
Disarming Voice 40 1000 Zawsze trafia.
Draining Kiss 50 100 Leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Fairy Wind 40 100
Moonblast 95 100 Po trafieniu 30% szans na obniżenie specjalnego ataku przeciwnika o 1 poziom (5%).
Baby-Doll Eyes - 100 Po trafieniu obniża przeciwnikowi atak o 1 poziom (5%). Atak o priorytecie 1.
Charm - 100 Po trafieniu zmniejsza atak przeciwnika o 2 poziomy (10%).
Moonlight - 100 Leczy 25% aktualnego zdrowia Pokemona. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Sweet Kiss - 75 Po trafieniu otępia przeciwnika.