Stany Pokemonów w walce
Spis treści
Wstęp
Zmiana stanu Pokemona, czyli z ang. "status ailment" - w dosłownym tłumaczeniu "choroba" lub "przypadłość". Stan zmienia się tylko w walce i po jej zakończeniu Pokemon wraca do zdrowia (wyjątek stanowi utrata HP, którą leczymy w Centrum Pokemon).
Wyróżniamy kilka takich stanów i każdy charakteryzuje się innym działaniem.
Najczęściej stan Pokemona zmienia się poprzez narzucenie ataku statusowego, ale ataki wywołujące obrażenia także posiadają drugorzędne efekty, które wplątują Pokemona w "chorobę". Niektóre z stanów mogą uszkadzać Pokemona razem, ale większość działa osobno. Gdy próbujemy nałożyć dwa stany na raz widzimy w walce tekst "Jeden z efektów nie zadziałał".
Często też kolejność narzucania stanów ma znaczenie. Na przykład, gdy Pokemon śpi, nie możemy go zatruć i odwrotnie.
Bez sensu jest także otępiać przeciwnika kiedy śpi, ponieważ i tak efekt otępienia nie zadziała. Pokemon śpiący nie może wszak atakować, a więc siebie nie zrani.
Zmiana stanu jest bardzo przydatna w walce, szczególnie gdy nasz Pokemon ma słabą obronę, odporności. Wtedy trzeba bronić się na inne sposoby, choćby właśnie zmianami stanu. Pokemon, który tylko atakuje zazwyczaj jest słabszy niż ten, który potrafi się solidnie obronić.
Stany, które nie występują równocześnie ze sobą (mogą występować ze stanami spoza listy):
- Zatrucie
- Podpalenie
- Uśpienie
- Paraliż
- Zamrożenie
Wszystkie pozostałe stany mogą występować w dowolnych kombinacjach (także z tymi na liście).
Zakochanie
Zakochanie tudzież zauroczenie, jakkolwiek to nazwać, jest to stan w którym Pokemon nie jest zdolny do atakowania przeciwnika, którego darzy takim właśnie uczuciem. Dokładniej jest to status, który blokuje ataki ze skutecznością około 50%, a także nie powoduje innych skutków ubocznych (jak np. ranienie samego siebie przy otępieniu). Ruchem, który umożliwia zmianę uczuć przeciwnika jest Attract.
Zakończenie: Działa przez 2 tury.
Otępienie
Stan w którym Pokemon w około 60% może atakować normalnie, ale też istnieje 40% szans na to, że zaatakuje sam siebie.
100%ową celność posiada Confuse Ray.
Zakończenie: Działa 1-3 tur.
Oszołomienie
Oszołomiony Pokemon zazwyczaj jedną-dwie rundy nie może atakować.
Zakończenie: W następnej turze po nałożeniu.
Paraliż
Paraliż, to słabsza wersja zakochania. Jest około 50% szans na to, że Pokemon nie będzie mógł się ruszyć i tym samym zaatakować, ale też 50%, że zrobi to normalnie. Dodatkowo sparaliżowany pokemon ma o 5% mniejszą szansę na trafienie (nie dotyczy ruchów statusowych). Pokemony elektryczne są odporne na ten stan.
Zakończenie: W pierwszej rundzie 20% na oswobodzenie. W każdej kolejnej szansa jest o 10% większa.
Zamrożenie
Zamrożenie samo w sobie nie zadaje obrażeń, ale uniemożliwia atakowanie.
Jest 20% szans na to, że lód nawet po jednej rundzie zamrożenia może się roztopić i Pokemon tym samym wydostać z niego. Stanu tego nie można nałożyć na pokemony lodowe.
Zakończenie: W każdej rundzie 20% szans na stopienie lodu.
Podpalenie
Najsilniej działający stan w Pokelife. Podpalenie działa najdłuższą ilość rund i zabiera 6% aktualnego HP przeciwnikowi. Dodatkowym efektem jest obniżenie ataku fizycznego o 10%. Większość ataków ognistych posiada szansę na podpalenie, ale jedynym statusowym, który ma aż 85% celności jest Will-O-Wisp. Pokemon ognisty nigdy nie zostanie podpalony.
Zakończenie: W każdej rundzie 20% szans na ugaszenie płomieni.
Zatrucie
Zatrucie, w odróżnieniu do innych stanów - działa w teorii do końca walki. Pokemon, który jest zatruty traci kilka % zdrowia co rundę (raczej do 5% aktualnego HP). Działanie trucizny osłabia się co rundę o około 1 HP. Istnieje też Śmiertelne zatrucie, które działa dwa razy mocniej niż zwykłe zatrucie. Siła zatrucia zależy też od różnicy poziomów pomiędzy nakładającym zatrucie, a broniącym. Ponadto pokemony trujące i stalowe są odporne na zatrucie.
Zakończenie: Działa 10 tur.
Uśpienie
Stan, w którym Pokemon jest niezdolny do walki, ale może otrzymywać obrażenia. Działa od 1 do 3 rund. Pokemon może obudzić się w dowolnej rundzie po uśnięciu. Każdy z usypiaczy ma wyjściową celność 50%. Maksymalna celność to 75% (nawet jeśli się ma ogromną przewagę szybkości). Wyjątkiem od reguły jest Rest, który usypia używającego, ale za to też leczy.
Zakończenie: Działa 1-3 tur. Wyjątkiem jest sen po ruchy Rest - zawsze trwa 1 turę.
Pułapka
Pułapki to takie typy ataków, które za każdym użyciem zadają obrażenia zgodne z ich mocą, a później nakładają stan, w którym zraniony Pokemon otrzymuje te same obrażenia przez kilka rund (do 5), ale przy czym jednocześnie może otrzymywać obrażenia od innych ataków przeciwnika.
Ataki tego typu to: Sand Tomb, Whirlpool, Wrap, Bind, Clamp, Spikes i Fire Spin.
Ruch, który uwalnia z pułapek to Rapid Spin.
Przykład ataku:
Zakończenie: Działa 4 tury.
Pułapka regenerująca
Istnieje tylko jeden taki atak - Leech Seed. Sam w sobie nie zadaje obrażeń (jak w przypadku "zwykłych" pułapek), ale zabiera stałą ilość zdrowia przeciwnikowi (3-5% jego aktualnego HP), przy tym regenerując tyle samo używającemu.
Zakończenie: Działa 10 tur.
Częściowa nietykalność (ataki dwurundowe)
Nie każdy atak dwurundowy daje nam nietykalność. Na pewno wielu skojarzy Solar Beam czy Hyper Beam, które muszą mieć jedną turę na odpoczynek bądź naładowanie energii. Jednak atakami o których mowa są:
Dig, Fly oraz Dive. Pierwszy jest standardowym atakiem np. Sandslash'a oraz TM'em, drugi jest HM'em, które nie są dostępne aktualnie w Pokelife, a trzeci jest i TM'em i HM'em.
Ataki te w pierwszej rundzie użycia dają używającemu nietykalność na większość ataków ze strony przeciwnika, a w kolejnej zadają obrażenia. Dobre, kiedy chcemy połączyć obronę z atakiem. Niestety każdy z nich ma wadę. W przypadku Dig jest to otrzymywanie dwukrotnych obrażeń od np. Earthquake (pokemon zakopuje się pod ziemię, a przeciwnik używa trzęsienia ziemi). Reszta jest opisana na samej stronie danego ataku, więc można to łatwo sprawdzić.
W późniejszych generacjach możliwie będą wprowadzone: Bounce i Sky Drop, które na ten moment mają standardowe działanie.
Zakończenie: Po wykonaniu ruchu.
Blokada leczenia
W Pokelife aktualnie nie ma ataku, który blokuje przed leczeniem.
Klątwa
Atak Curse może używać każdy typ Pokemonów. Przeważnie atak polega na podwyższeniu obrony i ataku oraz obniżeniu szybkości o jeden poziom. Jednak duchy korzystają z niego w inny sposób. Zabierają sobie około 25% życia i nakładają na przeciwnika klątwę. Zabiera ona mu 15% aktualnego życia co turę i trwa aż do powalenia pokemona z nałożoną klątwą lub pokonania wszystkich naszych Pokemonów (nawet jeśli nasz duch padł i walczy nasz następny podopieczny). Klątwa może być użyta tylko raz w ciągu walki.
Zakończenie: Po 3 turach.