TM

Z PokeLife Pokedex
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania


TM - (z ang. Technical Machine), czyli specjalna techniczna maszyna, pozwalająca uczyć Pokemony ataków, których w większości nie nauczyłyby się w inny sposób. Aktualnie zostało wprowadzonych większość TM z ośmiu generacji (Kanto-Galar). Pamiętajmy, że każdy TM, który mamy w plecaku, jest zdatny tylko do jednorazowego użytku na jednym Pokemonie. Każdy TM ma przypisaną do siebie listę Pokemonów, które mogą się go nauczyć i zwykle odpowiadają one typowi/typom danego Pokemona jednak nie jest to zasada.

Jak zdobyć TM?

Maszyny techniki możemy pozyskać na kilka sposobów:

  • otrzymać za pokonanie lidera sali (za 3 i 4 Salę otrzymuje się 1 TM z danego regionu, za 5 i 6 Salę otrzymuje się 2 TM z danego regionu, za 7 Salę otrzymuje się 3 TM z dowolnego regionu, za 8 Sale otrzymuje się 5 TM z dowolnego regionu).
  • wylosować z PokeBoxów dostępnych do zakupu w Metasklep
  • wylosować jako nagrodęz wygranego Legendarnego Polowania
  • znaleźć podczas eksploracji dziczy weekendowych (Safari, Park Narodowy etc.)
  • kupić na Targu


Jak nauczyć Pokemona TM?

  1. Zdobywamy dany TM.
  2. Upewniamy się, że Pokemon może nauczyć się danego TM (w Bazie Danych w grze). W Sali treningowej wyświetlą się tylko te TMy, które posiadamy i których nasz Pokemon może się nauczyć.
  3. Wrzucamy Pokemona do Drużyny i przechodzimy do zakładki "Miejsca" --> "Sala treningowa" i wybieramy tego Pokemona.
  4. Następnie w opcjach odszukujemy zakładkę TMy.
  5. Wybieramy atak, który chcemy zastąpić, a następnie wybieramy poniżej TM, którym chcemy zastąpić ten atak.
  6. Po nauce ruchu TM zostaje zużyty.


Księga TM

TMy są jednorazowe. Jeśli zastąpimy dany TM w moveset, tracimy go i Pokemon całkowicie zapomina ten ruch, więc chcąc ponownie nauczyć go Pokemona musimy zużyć następny. W związku z tą regułą przydatna okazuje się Księga TM dostępna w PokeSklep za kwotę 5.000.000¥. Pozwala ona na zapamiętanie do 2 ostatnich TMów użytych przez gracza na każdym z jego pokemonów. Po nauce TMu Księga zapisuje go do wolnego miejsca dla danego pokemona, a jeśli nie ma wolnego miejsca to nadpisuje najstarszy wpis. (ostrożnie!) Istnieje możliwość skasowania jednego z wpisów, jeśli chcemy, aby najstarszy zapamiętany ruch nie został nadpisany. Dostępna jest również Zaawansowana Księga TM do zakupu w zakładce "Wykorzystaj" za kwotę 3.500PZ. Jest ona rozszerzeniem podstawowej Księgi TM i pozwala na zapamiętanie do 6 TMów. Aby nauczyć pokemona ataku zapisanego w Księdze TM potrzebujemy Serdecznej Łuski.

Dekompilacja TMów

W zakładce "Miejsca"-->"Laboratorium Cozmo" dostępna jest opcja dekompilacji posiadanych TMów, która pozwala odzyskać część danych, które mogą w następnym kroku zostać użyte do skompilowania nowych TMów. Za każdy TM otrzymasz 1 x Dane TM. Korzystając z posiadanych Danych TM możesz spróbować wygenerować nowy TM. Nie masz jednak kontroli nad tym jaki TM to będzie. Koszt wygenerowania nowego TM to 4x Dane TM i 40 x M.E.W.


Lista TM wg ich numerów

Numer Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
1 Mega Punch 80 85 Zadaje obrażenia.
2 Razor Wind 80 100 Ładuje się, po czym uderza w następnej rundzie. Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom.
3 Swords Dance - 100 Zwiększa Atak używającego o 2 poziomy (10%).
5 Mega Kick 120 75 Zadaje obrażenia.
6 Toxic - 90 Atak sam w sobie nie zadaje obrażeń, lecz ma dwa stopnie - zatrucia oraz zatrucia śmiertelnego, które zadaje podwójne obrażenia w stosunku do tego pierwszego. Zawsze trafia, gdy zostanie użyty przez trującego Pokemona.
7 Horn Drill 450 25 Gdy Pokemon atakuje przeciwnika na tym samym lub niższym poziomie moc wynosi 800, gdy przeciwnik ma wyższy poziom - atakuje z mocą 100.
8 Body Slam 85 100 Jeśli wcześniej (nieważne jak dawno temu) przeciwnik użył Minimize, to Body Slam zawsze trafi i podwaja moc. Posiada 30% szans na paraliż przeciwnika.
9 Take Down 90 85 Po trafieniu używający otrzymuje 25% obrażeń zwrotnych.
10 Double-Edge 120 100 Po trafieniu używający otrzymuje 33% obrażeń zwrotnych.
11 Bubble Beam 65 100 Po trafieniu 10% szansy na zmniejszenie szybkości przeciwnika o 1 poziom (5%).
12 Water Gun 40 100 Zadaje obrażenia.
13 Ice Beam 90 100 Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie przeciwnika.
14 Blizzard 110 70 Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie przeciwnika. Podczas użycia Hail ignoruje celność i uniki przeciwnika, więc zawsze trafia.
15 Hyper Beam 150 90 W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły.
16 Pay Day 40 100 Każde użycie daje 1-5 * (poziom + 10) Yenów. Maksymalnie 40k Yenów na walkę 6v6 na 100lvl po 50 rund w każdej walce.
17 Submission 80 80 Po trafieniu używający otrzymuje 25% obrażeń zwrotnych.
18 Counter - 100 Po użyciu kontruje ostatni atak przeciwnika, ale tylko wtedy gdy zadał nam obrażenia i jeśli był to atak fizyczny. Zadaje 1.5 raza więcej obrażeń, które przeciwnik zadał ostatnim atakiem fizycznym (ignoruje obronę, STAB). Atak o priorytecie -5.
19 Seismic Toss 50 100 Moc zależna od poziomu używającego. Np. 20 poziom = 20 mocy.
20 Rage 20 100 Jeśli po tym ataku, w tej samej rundzie Pokemon otrzyma obrażenia - zwiększy Atak o jeden poziom.
21 Mega Drain 40 100 Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
22 Solar Beam 120 100 W pierwszej rundzie ładuje energię a w drugiej posyła właściwe obrażenia. W trakcie Ostrego Słońca atak nie wymaga ładowania w drugiej rundzie. W trakcie Deszczu, Burzy Piaskowej, Gradu i Mgły moc spada do 60.
23 Dragon Rage 40 100 Ignoruje modyfikatory odporności oraz obron/ataków
24 Thunderbolt 90 100 Po trafieniu 10% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
25 Thunder 110 70 Po trafieniu 30% szansy na sparaliżowanie przeciwnika. Trafia w trakcie Fly, Bounce i Sky Drop. W trakcje Ostrego Słońca celność spada o 50%, a w trakcie Deszczu ma pewne trafienie.
26 Earthquake 100 100 Zakopanego przeciwnika zawsze trafia oraz zadaje podwójne obrażenia.
27 Fissure 450 25 Gdy Pokemon atakuje przeciwnika na tym samym lub niższym poziomie moc wynosi 1000, gdy przeciwnik ma wyższy poziom - atakuje z mocą 100.
28 Dig 80 100 Atak dwurundowy. W pierwszej użytkownik zakopuje się pod ziemię i jest praktycznie nietykalny - w drugiej zadaje obrażenia. Magnitude, Fissure i Earthquake zadają podwójne obrażenia gdy jesteśmy zakopani. Dodatkowo jeśli rundę wcześniej użyto Lock-On albo Mind Reader to będziemy trafieni w fazie podziemnej.
29 Psychic 90 100 Po trafieniu 10% szansy na zmniejszenie Specjalnej Obrony przeciwnika o jeden poziom (5%).
31 Mimic 1 100 Uczy się ostatniego posunięcia przeciwnika i używa go do końca walki (zamiast Mimic).
32 Double Team - 100 Zwiększa Unik używającego o 1 poziom (5%).
33 Reflect - 100 Obniża obrażenia od ataków fizycznych o 40% przez 3 tury (z wyjątkiem obrażeń niezależnych od mocy).
34 Bide - 1000 Czeka przez 2 tury (tura użycia, następna, w trzeciej uderza) i zadaje tyle samo obrażeń co w tym czasie otrzymał plus 40% (czyli obrażenia mnożone przez 1.4)
36 Self-Destruct 200 100 Po trafieniu używający otrzymuje 30% obrażeń zwrotnych.
37 Egg Bomb 100 75 Zadaje obrażenia.
38 Fire Blast 110 85 Po trafieniu 10% szans na podpalenie przeciwnika.
39 Swift 60 1000 Zawsze trafia.
40 Skull Bash 130 100 Ładuje się w pierwszej rundzie i zwiększa obronę używającego o jeden poziom. Atakuje w drugiej rundzie.
41 Soft-Boiled - 100 Leczy 25% aktualnego zdrowia Pokemona. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
42 Dream Eater 100 100 Działa tylko wtedy, gdy przeciwnik śpi. Do tego regeneruje 40% zdrowia używającemu z zadanych obrażeń przeciwnikowi.
43 Sky Attack 140 90 Ładuje się rundę, a w następnej uderza. Po trafieniu 30% szans na oszołomienie przeciwnika. Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom.
44 Rest - 100 Leczy 40% aktualnego zdrowia pokemona oraz ma 100% szans na usunięcie statusów (poparzenie, trucizna, paraliż). Po użyciu Rest, Pokemon śpi rundę, po czym w drugiej budzi się i używa następnego ataku.
45 Thunder Wave - 100 Po trafieniu paraliżuje przeciwnika.
46 Psywave 45 100 Moc Między 0.5 poziomu oraz 1.5 poziomu Pokemona
47 Explosion 250 100 Po trafieniu używający otrzymuje 50% obrażeń zwrotnych.
48 Rock Slide 75 90 Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
49 Tri Attack 80 100 20% na wystąpienie jakiegokolwiek efektu - potem każdy z nich ma 33% szansy na wystąpienie (podpalenie, zamrożenie lub sparaliżowanie przeciwnika).
50 Dynamic Punch 100 50 Po trafieniu otępia przeciwnika.
51 Headbutt 70 100 Po trafieniu 30% szansy na Oszołomienie przeciwnika.
52 Curse - 100 Po użyciu działanie tego ataku jest zależne od tego, jakiego typu Pokemon go używa. Jeśli a) duch - Pokemon odbiera sobie 25% obecnego HP. Przeciwnik zostaje przeklęty i co turę, przez 3 tury, traci ilość życia równą 40% tego ile odjął sobie atakujący Pok. Czyli w sumie 120%. b) inny typ niż duch - obniżamy swoją szybkość, ale podwyższamy Atak i Obronę o 1 poziom (5%).
53 Rollout 25 90 Pokemon atakuje 1-5 razy z rzędu - raz na rundę, zaczynając od mocy 30, po czym następne moce ataku wynoszą 60, 95, 130, 180. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie. Moc się podwaja po użyciu Defense Curl.
54 Zap Cannon 120 50 Po trafieniu paraliżuje przeciwnika.
55 Psych Up - 1000 Kopiuje zmiany poziomów statystyk, i modyfikuje swoje staty na podstawie tego. Np. jeśli przeciwnik zwiększył sobie atak o 6 poziomów, a gracz o 4 poziomy, psych up to skopiuje i doda sobie te 2 poziomy ataku. Będzie również kopiował negatywne zmiany poziomów statystyk.
57 Sunny Day - 100 Przywołuje pogodę - Ostre Słońce
58 Sweet Scent - 100 Zmniejsza Uniki przeciwnika o 1 poziom (5%).
59 Snore 50 100 Ruch dojdzie do skutku jedynie kiedy zostanie użyty podczas snu. Jeśli ruch jest następny w kolejności po rundzie, w której Pokemon zasnął, zostanie on wykonany. Wykonanie ruchu nie przedłuża czasu trwania snu.
60 Icy Wind 55 95 Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%).
61 Protect - 100 Chroni używającego przed oberwaniem ruchem fizycznym lub specjalnym w następnej rundzie.. Atak o priorytecie 4.
62 Rain Dance - 100 Przywołuje pogodę - Deszcz.
63 Giga Drain 75 100 Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
64 Endure - 100 Przez 2 rundy nie można powalić Pokemona bezpośrednim atakiem (efekt znika po zablokowaniu pierwszego ruchu).
65 Frustration 60 100 Moc zależna od przywiązania używającego. Moc 1 na 100% przywiązania oraz 102 na 0% (minusowe również 102).
66 Iron Tail 100 75 Po trafieniu 30% szansy na zmniejszenie Obrony przeciwnika.
67 Dragon Breath 60 100 Po trafieniu 30% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
68 Return 60 100 Moc wynosi 2 plus procent przywiązania Pokemona (maksymalnie 102).
69 Shadow Ball 80 100 Po trafieniu 20% szansy na obniżenie Specjalnej Obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
70 Mud-Slap 20 100 Po trafieniu zmniejsza Celność przeciwnika o jeden poziom (5%).
71 Ice Punch 75 100 Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie przeciwnika.
72 Sludge Bomb 90 100 Po trafieniu 30% szansy na zatrucie przeciwnika.
73 Sandstorm - 100 Przywołuje pogodę - Burzę Piaskową.
74 Thunder Punch 75 100 Po trafieniu 10% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
75 Detect - 100 Chroni używającego przed oberwaniem ruchem fizycznym lub specjalnym w następnej rundzie.. Atak o priorytecie 4.
76 Attract - 100 Po trafieniu wprowadza przeciwnika w stan zakochania. Zakochanie trwa 2 tury, podczas których Pokemon ma 50% na zaatakowanie. Działa tylko jeśli pokemony są przeciwnych płci.
77 Thief 60 100 Kradniemy przedmiot przeciwnika. I jeśli nie mieliśmy żadnego to go używamy. Skradzione przedmioty wracają do właściciela na koniec walki 1v1.
78 Steel Wing 70 90 Po trafieniu 10% szansy na zwiększenie obrony używającego o 1 poziom (5%).
79 Fire Punch 75 100 Po trafieniu 10% szans na podpalenie przeciwnika.
80 Fury Cutter 40 95 Uderza za 40, moc podwaja się przy każdym użyciu. Aż do 160, jeśli spudłuje spada do 40
81 Nightmare - 100 Można użyć tylko na śpiącym przeciwniku. Podczas snu przeciwnik otrzymuje 15% obecnego zdrowia jako obrażenia na koniec każdej rundy.
82 Swagger - 90 Po udanym użyciu zwiększa Atak przeciwnika o 2 poziomy (10%) ale także go otępia.
83 Sleep Talk - 100 Jeśli Pokemon śpi podczas użycia tego ruchu (został uśpiony w tej samej rundzie przed użyciem tego ruchu lub ruch jest następny w kolejce), zostanie wybrany jeden z pozostałych ruchów i użyty podczas snu. Wykonanie ruchu nie przedłuża trwania snu. Nie wszystkie ruchy mogą być wybrane do użycia (odpadają ruchy wielorundowe i inne zmieniające ruch).
84 Flamethrower 90 100 Po trafieniu 10% szans na podpalenie przeciwnika.
85 Synthesis - 100 Leczy 25% aktualnego zdrowia Pokemona. W trakcie Ostrego Słońca leczy o 30%, a w trakcie Deszczu, Gradu i Burzy Piaskowej o 20%. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
86 Ancient Power 60 100 Po trafieniu 10% szansy na zwiększenie wszystkich statystyk oprócz Celności i Uników o 1 poziom (5%).
87 Outrage 120 100 Pokemon atakuje 2-3 razy po czym używający popada w otępienie (lub gdy spudłuje). Każdy atak ma osobną szansę na trafienie. Działanie ataku jest od razu przerywane jeśli Pokemon nie trafi, zostanie oszołomiony, zamrożony, otępiony, uśpiony, sparaliżowany lub zaatakuje Pokemona używającego Fly, Dig bądź odpornego na typ.
88 Twister 40 100 Trafia z podwójną mocą Pokemony w trakcie Fly, Bounce i Sky Drop. Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika.
89 Heal Bell - 100 Leczy wszystkie zmiany stanów (tj paraliż, zamrożenie, podpalenie).
90 Low Kick 50 100 Im przeciwnik cięższy tym otrzyma większe obrażenia.
91 String Shot - 95 Zmniejsza szybkość przeciwnika o jeden poziom (5%).
92 Defense Curl - 100 Zwiększa Obronę używającego o 1 poziom (5%). Podwaja moc ataków Rollout i Ice Ball, działa na całą walkę.
93 Focus Punch 150 90 Pokemon przygotowuje się do ataku na początku tury (priorytet 6) i jeśli nie zostanie uderzony bezpośrednim atakiem przeciwnika, to atak wykonuje się na koniec tej samej tury.
94 Dragon Claw 80 100 Zadaje obrażenia.
95 Water Pulse 60 100 Po trafieniu 20% szansy na otępienie przeciwnika.
96 Calm Mind - 100 Zwiększa Specjalny Atak i Specjalną Obronę używającego o 1 poziom (5%).
97 Bulk Up - 100 Zwiększa Atak i Obronę używającego o jeden poziom (5%).
98 Bullet Seed 25 100 Pokemon atakuje 2-5 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
99 Taunt - 100 Nie pozwala przeciwnikowi użyć ruchów statusowych przez 1-2 rundy (jeśli Taunt będzie pierwszym ruchem w rundzie, wtedy na 2, bo zablokuje też użycie statusu przeciwnika w tej samej rundzie). Zamiast ruchu statusowego przeciwnik użyje Struggle.
100 Hail - 100 Przywołuje pogodę - Grad.
101 Light Screen - 100 Obniża o 40% obrażenia od specjalnych ataków na 3 tury (z wyjątkiem obrażeń niezależnych od mocy).
102 Safeguard - 100 Po użyciu chroni używającego przed atakami zmieniającymi stan: paraliż, otępienie itd. Działa 3 tury.
103 Brick Break 75 100 Znosi efekt Reflect i Light Screen nawet jak nie trafi.
104 Shock Wave 60 1000 Zawsze trafia.
105 Rock Tomb 60 95 Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%).
106 Aerial Ace 60 1000 Zawsze trafia.
108 Facade 70 100 Podstawowa moc 70. Moc 140 kiedy użytkownik jest sparaliżowany, zatruty lub płonie.
109 Secret Power 70 100 Po trafieniu 30% szansy na losowy efekt: obniżenie Specjalnego Ataku, obniżenie Szybkości, podpalenie, paraliż, sen, zamrożenie, obniżenie Celności o 1 poziom (5%) u przeciwnika.
111 Snatch - 1000 Przejmuje ruch przeciwnika (tylko niektóre ruchy). Przeciwnik używa wtedy Struggle.
112 Overheat 130 90 Po trafieniu zmniejsza Specjalny Atak używającego o dwa poziomy (10%).
113 Ominous Wind 60 100 Po trafieniu 10% szansy na zwiększenie wszystkich statystyk oprócz Celności i Uników o jeden poziom (5%).
114 Sucker Punch 80 100 Zadziała tylko wtedy, kiedy w danej rundzie Pokemon zaatakuje pierwszy oraz przeciwnik ma zaatakować ruchem fizycznym lub specjalnym (nie statusowym). Atak o priorytecie 1.
115 Vacuum Wave 40 100 Atak o priorytecie 1.
116 Zen Headbutt 80 90 Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika.
117 Blast Burn 150 90 Po użyciu używający w następnej rundzie odpoczywa.
118 Draco Meteor 130 90 Po trafieniu obniża Specjalny Atak używającego o dwa poziomy (10%).
119 Frenzy Plant 150 90 Atak dwurundowy. W pierwszej rundzie zadaje obrażenia, w drugiej odpoczywa.
120 Hydro Cannon 150 90 W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły.
121 Air Cutter 60 95 Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom.
122 Knock Off 65 100 Wytrąca trzymany przedmiot z użycia. Aczkolwiek szczęśliwe jajko nadal doda ekspa. Jeśli to zrobi zadaje 50% więcej obrażeń czyli 97,5.
123 Last Resort 140 20 Co każde użycie celność zwiększa sie o +10%, bez wartości maksymalnej - wraca do 20% na koniec walki 1v1
124 Magnet Rise - 1000 Pokemon unosi się w powietrze na 5 rund. Ataki ziemne nie mogą go wtedy trafić. Smack Down i Gravity negują ten efekt.
125 Uproar 90 100 Chroni przed zaśnięciem jakiegokolwiek Pokemona w trakcie działania (blokuje przez to działanie Rest). Pokemon atakuje do 3 razy, przerywa działanie jeśli spudłuje lub przez inne efekty takie same jak przy Thrash (ale nie otępia po zakończeniu). Blokada zaśnięć przestaje działać wraz z zakończeniem ruchu.
126 Aqua Tail 90 90 Zadaje obrażenia.
127 Bounce 85 85 W pierwszej turze następuje ładowanie ataku, użytkownik wznosi się do góry i uzyskuje odporność na wszelkie ataki przeciwnika. W drugiej turze posyła właściwe obrażenia. Po trafieniu 30% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
128 Earth Power 90 100 Po trafieniu 10% szansy na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
129 Endeavor - 35 Obniża życie przeciwnika do tej samej wartości procentowej, jaką posiada używający Pokemon. Jeśli posiadamy więcej życia, ruch kończy się niepowodzeniem. Ruch nie może trafić Pokemona z poziomem wyższym niż używający. Zadziała na przeciwników z poziomem niższym lub tym samym.
130 Gunk Shot 120 80 Po trafieniu 30% szansy na zatrucie przeciwnika.
132 Roost - 100 Używający traci typ latający i odzyskuje go przed swoim następnym ruchem. Leczy 30% aktualnego zdrowia Pokemona. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
133 Focus Blast 120 70 Po trafieniu 10% szans na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
134 Energy Ball 90 100 Po trafieniu 10% szansy na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
135 False Swipe 40 100 Ten atak nie może zadać ciosu kończącego walkę, ponieważ zawsze zostawia przeciwnika z 1 HP.
136 Brine 65 100 Jeśli przeciwnik ma mniej niż 50% życia zadajemy mu podwójne obrażenia.
137 Fling 1 100 Pokemon rzuca trzymany przedmiot. Moc ataku uzależniona od przedmiotu. Niektóre przedmioty dodają efekty specjalne (moc oraz efekty opisane na stronie przedmiotu).
138 Charge Beam 50 90 Po trafieniu 70% szansy na podniesienie Ataku Specjalnego używającego o 1 poziom (5%).
139 Dragon Pulse 85 100 Zadaje obrażenia.
140 Drain Punch 75 100 Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
141 Will-O-Wisp - 85 Po trafieniu podpala przeciwnika.
142 Silver Wind 60 100 Po trafieniu 10% szansy na zwiększenie wszystkich statystyk używającego o 1 poziom (5%) oprócz Celności i Uników.
143 Shadow Claw 70 100 Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom.
144 Payback 50 100 Podwójna moc, jeśli atakujemy jako drudzy
145 Giga Impact 150 90 W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły.
146 Rock Polish - 100 Zwiększa Szybkość używającego o 2 poziomy (10%).
147 Stone Edge 100 80 Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom.
148 Avalanche 60 100 Atak o priorytecie -4. Jeśli otrzymaliśmy obrażenia w tej turze (tylko bezpośrednie, klątwa i obrażenia od stanów nie są uwzględniane) podwajamy moc ataku.
149 Gyro Ball 100 100 Moc = 25 × (szybkość przeciwnika / szybkość użytkownika). Moc maksymalna to 150.
150 Stealth Rock - 1000 Zadaje obrażenia równe 5% obecnych punktów życia przeciwnika. Dodatkowo rozrzuca na polu walki ostre skały. Pokemon przeciwnika który wejdzie do walki otrzyma obrażenia równe 10% obecnego zdrowia, pomnożone przez odporność na typ kamienny (czyli 2.5% - 40%). Nie zużywają się, jednak mogą zostać usunięte przez atak Rapid Spin.
151 Captivate - 100 Obniża atak specjalny przeciwka o dwa poziomy (10%). Działa tylko jeśli pokemony są przeciwnych płci.
152 Dark Pulse 80 100 Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika.
153 X-Scissor 80 100 Zadaje obrażenia.
154 Natural Gift 80 100 Zadaje obrażenia.
155 Poison Jab 80 100 Po trafieniu 30% szansy na zatrucie przeciwnika.
156 Grass Knot 20 100 Zadaje obrażenia zależnie od wagi przeciwnika - im cięższy tym większe obrażenia.
157 Pluck 60 100 Po trafieniu zwiększa Szybkość używającego o jeden poziom (5%).
158 U-turn 70 100 Zadaje obrażenia.
159 Flash Cannon 80 100 Po trafieniu 10% szans na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
160 Trick Room - 1000 Powoduje że wolniejszy Pokemon będzie atakował jako pierwszy. Efekt trwa 5 rund. Ruchy ze zmienionym priorytetem atakują bez zmian.
161 Iron Defense - 100 Po udanym użyciu zwiększa Obronę używającego o 2 poziomy (10%).
162 Iron Head 80 100 Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
163 Seed Bomb 80 100 Zadaje obrażenia.
164 Signal Beam 75 100 Po trafieniu 10% szansy na otępienie przeciwnika.
165 Superpower 120 100 Zmniejsza Atak i Obronę używającego o 1 poziom (5%).
166 Bug Bite 60 100 Zadaje obrażenia.
167 Gastro Acid - 100 Blokuje umiejętność przeciwnika na 5 rund. Nie działa na umiejętności, które są uruchamiane tylko raz na początku walki i zmieniają statystyki/modyfikują ruchy.
168 Gravity - 1000 Zwiększa grawitację na polu walki dla wszystkich Pokemonów. Podczas trwania efektu: celność Pokemonów jest mnożona przez 1.66, latające Pokemony zostają uziemione (tracą odporność na ziemne ruchy. pułapki etc), niektóre ruchy nie mogą zostać użyte (Bounce, Sky Drop, Fly).
171 Hone Claws - 100 Zwiększa Atak oraz Celność używającego o 1 poziom (5%).
172 Psyshock 80 100 Używa obrony zamiast specjalnej obrony przeciwnika przy obliczaniu obrażeń, jest podatny na Light Screen i Mirror Coat
173 Venoshock 65 100 Podwaja moc gdy jest użyty na zatrutym przeciwniku.
174 Telekinesis - 100 Unosi przeciwnika w powietrze sprawiając, że ataki zawsze w niego trafią (nie KO) przez następne 3 rundy. Przeciwnik staje się niewrażliwy na ruchy ziemne i efekty wymagające aby był uziemiony. Diglett, Dugtrio i Mega Gengar są odporni na ten efekt. Gravity i Smack Down anulują ten efekt.
175 Smack Down 50 100 Sprawia, że ziemne ataki mogą uderzać Pokemony latające, trzymające Nadmuchany Balon oraz te z umiejętnością Levitate. Anuluje ataki Fly, Bounce i Sky Drop, gdy są w fazie ładowania.
176 Sludge Wave 95 100 Po trafieniu 10% szansy na zatrucie przeciwnika.
177 Flame Charge 50 100 Po trafieniu zwiększa szybkość używającego o jeden poziom (5%).
178 Low Sweep 65 100 Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%).
179 Round 60 100 Zadaje obrażenia.
180 Echoed Voice 40 100 Zaczyna z mocą 40, po każdym użyciu moc wzrasta o 40 do max 200. Po osiągnięciu 200, spada ponownie do 40. Również na koniec walki 1v1 spada do 40
181 Scald 80 100 Zadaje obrażenia i ma 30% szans na podpalenie przeciwnika. Dodatkowo zawsze odmraża używającego go Pokemona oraz odmraża przeciwnika jeśli go trafi.
182 Sky Drop 60 100 Przeciwnik jest brany w powietrze i nie może atakować turę. W następnej turze zadane są mu obrażenia i wszystko wraca do normy. Nie działa na latający typ oraz Pokemony powyżej 200kg.
183 Incinerate 60 100 Niszczy trzymany klejnot przeciwnika na czas walki.
184 Quash - 100 Zmniejsza priorytet losowego ataku przeciwnika o -2. Maksymalnie -6, może wylosować pusty ruch, wtedy nie zadziała.
185 Acrobatics 55 100 Gdy pokemon nie trzyma przedmiotu (np. go zużył) moc to 110. Wyjątek to Klejnot Powietrza - klejnot zostanie zużyty przed obliczeniem mocy ruchu, więc ruch zaatakuje z mocą 110 + wzmocnienie z klejnotu)
186 Embargo - 100 Blokuje efekty przedmiotu trzymanego przeciwnika na 5 rund. Nie działa na mega kamienie.
187 Retaliate 70 100 Jeśli zostanie użyty w pierwszej turze po padnięciu poprzedniego Pokemona, moc podwaja się (nawet jeśli nie trafi). Przed każdym następnym użyciem moc spada o 20, aż do bazowego 70.
188 Volt Switch 70 100 Zadaje obrażenia.
189 Struggle Bug 50 100 Po trafieniu zmniejsza Specjalny Atak przeciwnika o 1 poziom (5%).
190 Bulldoze 60 100 Po trafieniu obniża Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%).
191 Frost Breath 60 90 Zadaje obrażenia.
192 Dragon Tail 60 90 Atak o priorytecie -6.
193 Work Up - 100 Zwiększa Atak oraz Specjalny Atak używającego o 1 poziom (5%).
194 Wild Charge 90 100 Obrażenia zwrotne - 25% od zadanych obrażeń przeciwnikowi.
195 Snarl 55 95 Po trafieniu zmniejsza specjalny atak przeciwnika o 1 poziom (5%).
196 Super Fang 65 90 Zabiera 15% obecnego życia wrogowi.
198 Tailwind - 100 Podwaja Szybkość używającego w następnej rundzie.
200 Grass Pledge 80 100 Zadaje obrażenia.
201 Fire Pledge 80 100 Zadaje obrażenia.
202 Water Pledge 80 100 Zadaje obrażenia.
203 Covet 60 100 Pokemon kradnie przedmiot przeciwnika. I jeśli nie trzymał żadnego to go używa. Skradzione przedmioty wracają do właściciela na koniec walki 1v1.
204 Drill Run 80 95 Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom.
205 Dual Chop 40 90 Pokemon atakuje 2 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
206 Hyper Voice 90 100 Zadaje obrażenia.
207 Electroweb 55 95 Po trafieniu obniża Szybkośc przeciwnika o jeden poziom (5%).
208 Foul Play 95 100 Obrażenia zadawane obliczane sa na podstawie ataku fizycznego przeciwnika.
209 Bind 15 85 Więzi przeciwnika na 4-5 rund zadając przy tym obrażenia.
210 Heat Wave 95 90 Po trafieniu 10% szansy na podpalenie przeciwnika.
211 Infestation 20 100 Więzi przeciwnika na 4-5 rund zadając przy tym obrażenia.
212 Nature Power - 100 Zmienia się w inne posunięcie w zależności od miejsca, w którym się przebywa.Tri Attack - Liga, Sale Liderów Pokemon, Opuszczone Miasto, Nawiedzona Wieża, Dolina Wiatraków, Reliktowy Zamek Lava Plume - Wulkan Hydro Pump - Wybrzeże, Morze, Jezioro, Głębina, Potrójny Staw, Strzelisty Most, Lazurowa Zatoka Energy Ball - Łąka, Las, Safari, Równina, Puszcza, Park Narodowy, Alejka Spacerowa, Ogród, Gęsty Zagajnik, Ranczo, Wiejski Most, Francuski Labirynt, Mroczna Gęstwina, Przyjazne Safari Psychic - Cudowny Most Earth Power - Góry, Ruiny Miasta, Pustynia, Opuszczona Elektrownia, Wielkie Bagna, Most Sieci Metra Power Gem - Jaskinie, Meteorytowa Góra, Koronny Szczyt, Jaskinia Elektrokamieni, Lustrzana Grota Ice Beam - Pustynia Lodowa, Most Zwodzony Driftveil, Oszroniona Pieczara
213 Power-Up Punch 40 100 Po trafieniu podnosi atak używającego o jeden poziom (5%).
214 Dazzling Gleam 80 100 Zadaje obrażenia.
215 Confide - 1000 Obniża Specjalny atak przeciwnika o jeden poziom (5%). Działa pomimo użycia przez przeciwnika Protect czy Detect.
216 Trick - 100 Zamienia przedmioty między Pokemonami. Nie działa na Mega Kamienie.
217 Recycle - 100 Odnawia zużyty przedmiot (np. przez Fling lub Klejnot). Nie może odnowić przedmiotu skradzionego lub zamienionego.
218 Magic Room - 100 Blokuje działanie przedmiotów trzymanych. Ruch nie działa na Mega Kamienie.
219 Wonder Room - 100 Zamienia obronę z sp. obroną u obu Pokemonów. Efekt trwa 5 rund.
220 Waterfall 80 100 Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika.
221 Surf 90 100 Zadaje obrażenia, moc 2x większa jeśli trafi w Pokemona używającego Dive.
222 Fly 90 95 W pierwszej rundzie następuje ładowanie ataku, użytkownik wznosi się do góry i uzyskuje odporność na wszelkie ataki przeciwnika. W drugiej rundzie posyła właściwe obrażenia.
223 Aurora Veil - 1000 Obniża obrażenia od ataków fizycznych i specjalnych o 40% przez 3 tury (z wyjątkiem obrażeń niezależnych od mocy). Ruch może zostać użyty tylko podczas gradu.
224 Smart Strike 70 1000 Zawsze trafia.
225 Brutal Swing 60 100 Zadaje obrażenia.
226 Leech Life 20 100 Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
227 Hidden Power 60 100 Typ ruchu losowany z ID Pokemona jako stały seed - oznacza to, że dany Pokemon będzie miał zawsze ten sam typ tego ataku.
228 Liquidation 85 100 20% szans na obniżenie obrony przeciwnika o 1 poziom(5%).
229 Stomping Tantrum 75 100 Moc zostanie zwiększona do 120, jeśli poprzedni ruch się nie powiódł.
230 Throat Chop 80 100 Nie pozwala przeciwnikowi użyć ruchów bazujących na dźwięku przez 1-2 rundy (jeśli Throat Chop będzie pierwszym ruchem w rundzie, wtedy na 2, bo zablokuje też użycie statusu przeciwnika w tej samej rundzie). Zamiast tego ruchu przeciwnik użyje Struggle. Lista ruchów: Boomburst, Bug Buzz, Chatter, Clanging Scales, Confide, Disarming Voice, Echoed Voice, Grass Whistle, Growl, Heal Bell, Hyper Voice, Metal Sound, Noble Roar, Parting Shot, Perish Song, Relic Song, Roar, Round, Screech, Shadow Panic, Sing, Snarl, Snore, Sparkling Aria, Supersonic, Uproar.
231 Defog - 1000 Zmniejsza celność przeciwnika o 1 poziom. Usuwa z obu stron pola walki Spikes oraz Toxic Spikes. Usuwa z przeciwnika efekty ruchów Reflect, Safeguard oraz Mist, Light Screen. Zamienia pogodę Mgła na Czyste Niebo.
232 After You - 1000 Zmusza przeciwnika do zaatakowania jako pierwszy w następnej rundzie, niezależnie od priorytetów i szybkości.
233 Air Slash 75 95 Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
234 Amnesia - 100 Zwiększa Specjalną Obronę używającego o 2 poziomy (10%).
235 Assurance 60 100 Jeśli przeciwnik otrzymał już w rundzie jakiekolwiek (bezpośrednie lub nie) obrażenia moc podwaja się.
236 Aura Sphere 80 1000 Zawsze trafia.
237 Beat Up 85 100 Atakuje raz za każdego niepokonanego jeszcze Pokemona w drużynie. Moc każdego uderzenia jest różna i zależna od statystyki ataku Pokemonów. Moc wynosi 5 + atak Pokemona z Drużyny (tylko przyrosty) podzielone przez 30. Maksymalna suma mocy wynosi 200. Z ataku pozostałych Pokemonów w Drużynie jest kalkulowana jedynie moc ruchu, statystyka ataku do kalkulacji zadanych nim obrażeń jest nadal brana z Pokemona będącego aktualnie w walce.
238 Blaze Kick 85 90 Po trafieniu 10% szansy na podpalenie przeciwnika. Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom.
239 Body Press 80 100 Do kalkulacji obrażeń używana jest Obrona Pokemona, a nie jego Atak.
240 Brave Bird 120 100 Po trafieniu używający otrzymuje 1/3 obrażeń zwrotnych.
241 Breaking Swipe 60 100 Zmniejsza Atak przeciwnika o 1 poziom.
242 Bug Buzz 90 100 Po trafieniu 10% szansy na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika.
243 Charm - 100 Po trafieniu zmniejsza atak przeciwnika o 2 poziomy (10%).
244 Close Combat 120 100 Po trafieniu obniża Obronę i Specjalną Obronę używającego o 1 poziom (5%).
245 Cosmic Power - 100 Zwiększa Obronę i Specjalną Obronę używającego o 1 poziom (5%).
246 Cross Poison 70 100 Po trafieniu 10% szansy na zatrucie przeciwnika. Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom.
247 Crunch 80 100 Po trafieniu 20% szans na zmniejszenie Obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
248 Darkest Lariat 85 100 Zadaje obrażenia biorąc pod uwagę wartość Obrony i Uników przeciwnika z początku Tury.
249 Dive 80 100 Atak dwurundowy. W pierwszej użytkownik nurkuje i jest praktycznie nietykalny - w drugiej zadaje obrażenia. Surf i Whirlpool zadają podwójne obrażenia, gdy przeciwnik jest zanurzony. Dodatkowo jeśli rundę wcześniej użyto Lock-On albo Mind Reader to będziemy trafieni w fazie podwodnej.
250 Dragon Dance - 100 Zwiększa Atak i Szybkość używającego o 1 poziom (5%).
251 Draining Kiss 50 100 Leczy 60% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. Efekty leczące w walce są zmniejszane jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden efekt leczący.
252 Eerie Impulse - 100 Obniża Specjalny atak przeciwnika o dwa poziomy (10%).
253 Electric Terrain - 100 Pokrywa pole walki naelektryzowanym terenem na 5 rund. Tylko jeden teren może być aktywny w danym czasie. Podczas trwania tego efektu: uziemione Pokemony nie mogą mieć nałożonego głównego snu; moc ruchów elektrycznych uziemionych Pokemonów jest większa o 30%; uziemione Pokemony nie mogą użyć Rest; zmienia się efekt Nature Power i Secret Power.
254 Electro Ball 70 100 Im Pokemon używający jest szybszy od przeciwnika tym większe zadaje obrażenia. Szybkość 4 razy większa - 150 moc, 3 razy - 120 moc, 2 razy - 80 moc, w pozostałych wypadkach - 60.
255 Encore - 100 Blokuje zmianę ruchu przeciwnika na 1-3 rundy. Oznacza to, że przeciwnik będzie zmuszony użyć tego samego ataku dodatkowe 1-3 razy zanim przejdzie do następnego ruchu.
256 Fake Tears - 100 Obniża specjalną obronę przeciwnika o 2 poziomy (10%).
257 Fire Fang 65 95 Po trafieniu 10% szans na podpalenie oraz oszołomienie przeciwnika. Szansa na oszołomienie i podpalenie jest liczona osobno (mogą być oba, żaden lub jeden z nich).
258 Fire Spin 35 85 Po trafieniu więzi przeciwnika w ognistej pułapce przez 4-5 rund.
260 Focus Energy - 100 Zwiększa szansę na trafienie krytyczne następnego ruchu o 2 poziomy.
261 Future Sight 120 100 Zadaje obrażenia dwie rundy później - nawet jeśli któryś Pokemon padnie.
262 Grassy Terrain - 1000 Pokrywa pole walki trawiastym terenem na 5 rund. Tylko jeden teren może być aktywny w danym czasie. Podczas trwania tego efektu: uziemione Pokemony regenerują 6% obecnego zdrowia co rundę; moc ruchów trawiastych uziemionych Pokemonów jest większa o 30%; Bulldoze, Magnitude i Earthquake mają moc zmniejszoną o 50%; zmienia się efekt Nature Power i Secret Power.
263 Heat Crash 40 100 Moc ruchu 40-120, zależna od wag Pokemonów. Im atakujący cięższy od przeciwnika, tym wyższa moc ruchu.
264 Heavy Slam 120 100 Moc tym większa, im więcej waży używający od przeciwnika: 120 dla 5x wagi, 100 dla 4x wagi, 80 dla x3 wagi, 60 dla x2 wagi, 40 w pozostałych przypadkach
265 Hex 65 100 Moc się podwaja, jeśli przeciwnik jest zatruty, śmiertelnie zatruty, sparaliżowany, uśpiony, zamrożony lub podpalony.
266 High Horsepower 95 95 Zadaje obrażenia.
267 Hurricane 110 70 Po trafieniu 30% szansy na Zdezorientowanie przeciwnika. Trafia w przeciwnika podczas Fly, Bounce, Sky Drop. W trakcie Ostrego Słońca celność spada o 50%, a w trakcie Deszczu ma pewne trafienie.
268 Hydro Pump 110 80 Zadaje obrażenia.
269 Ice Fang 65 95 Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie i/lub oszołomienie przeciwnika (mogą zostać nałożone oba, żaden lub jeden z nich).
270 Icicle Spear 25 100 Pokemon atakuje od 2 do 5 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
271 Leaf Blade 90 100 Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom.
272 Leaf Storm 130 90 Po użyciu obniża Specjalny Atak używającego o 2 poziomy (10%).
273 Magical Leaf 60 1000 Zawsze trafia.
274 Megahorn 120 85 Zadaje obrażenia.
275 Metronome - 100 Losuje i używa jednego ataku ze wszystkich dostępnych.
276 Misty Terrain - 1000 Pokrywa pole walki mglistym terenem na 5 rund. Tylko jeden teren może być aktywny w danym czasie. Podczas trwania tego efektu: uziemione Pokemony nie mogą mieć nałożonego głównego statusu oraz być zdezorientowane, moc ruchów smoczych uziemionych Pokemonów jest mniejsza o 30%, uziemione Pokemony nie mogą użyć Rest, zmienia się efekt Nature Power i Secret Power.
277 Mud Shot 55 95 Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o jeden poziom (5%).
278 Muddy Water 90 85 Po trafieniu 30% szansy na zmniejszenie Celności przeciwnika o jeden poziom (5%).
279 Mystical Fire 75 100 Po trafieniu obniża Specjalny Atak przeciwnika o jeden poziom (5%).
280 Nasty Plot - 100 Zwiększa Specjalny Atak używającego o dwa poziomy (10%).
281 Phantom Force 90 100 Znika w pierwszej rundzie i atakuje w drugiej. Przebija ruchy obronne typu Quick Guard etc.
282 Pin Missile 25 95 Pokemon atakuje 2-5 razy w ciągu jednej rundy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
283 Play Rough 90 90 Po trafieniu 10% szans na obniżenie ataku przeciwnika o 1 poziom (5%).
284 Pollen Puff 90 100 Zadaje obrażenia.
285 Power Gem 80 100 Zadaje obrażenia.
286 Power Whip 120 85 Zadaje obrażenia.
287 Psychic Fangs 85 100 Znosi efekt Reflect, Light Screen i Aurora Veil.
288 Psychic Terrain - 1000 Pokrywa pole walki psychicznym terenem na 5 rund. Tylko jeden teren może być aktywny w danym czasie. Podczas trwania tego efektu: uziemione Pokemony są odporne na ruchy o priorytecie większym niż 0; moc ruchów psychicznych uziemionych Pokemonów jest większa o 30%; zmienia się efekt Nature Power i Secret Power.
289 Psycho Cut 70 100 Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom.
290 Razor Shell 75 95 Po trafieniu 50% szans na zmniejszenie Obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
291 Revenge 60 100 Atak o priorytecie -4. Jeśli otrzymaliśmy obrażenia w tej rundzie moc podwaja się
292 Reversal - 100 Moc zależna od pozostałej ilości zdrowia używającego. Zmienia się ona następująco: 20 dla >= 67%, 40 dla >= 35%, 80 dla >= 20%, 100 dla >= 10%, 150 dla >= 4% oraz 200 dla < 4%.
293 Rock Blast 25 90 Pokemon atakuje 2-5 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
294 Sand Tomb 35 85 Więzi przeciwnika na 4-5 rund zadając przy tym obrażenia.
295 Scary Face - 100 Zmniejsza Szybkość przeciwnika o 2 poziomy (10%).
296 Screech - 85 Po trafieniu obniża Obronę przeciwnika o 2 poziomy (10%).
297 Solar Blade 125 100 W pierwszej rundzie ładuje energię a w drugiej posyła właściwe obrażenia. W trakcie Ostrego Słońca atak nie wymaga ładowania w drugiej rundzie. W trakcie Deszczu, Burzy Piaskowej, Gradu i Mgły moc spada do 60.
298 Speed Swap - 1000 Dopóki używający jest wolniejszy niż przeciwnik, za każdym użyciem zwiększa swoją szybkość o 5% szybkości przeciwnika.
299 Spikes - 100 Każde użycie (nawet, gdy atak spudłuje) nakłada 2 ładunki kolców na pole walki (maks. 10). Gdy trafi zadaje obrażenia równe 5% obecnego życia przeciwnika.

Pułapka: Wchodzący do walki Pokemon przeciwnika (o ile jest uziemiony) otrzyma obrażenia równe 2% obecnego życia za każdy ładunek kolców. Ilość ładunków pułapki jest zmniejszana o 2 jeśli przeciwnik w nią wejdzie. Jeśli nie wejdzie, ilość ładunków zostanie zmniejszona o 1 na początku tury.

300 Stored Power 20 100 Moc ruchu jest zwiększona o 10 za każdy poziom zwiększenia statystyk. ALE liczy się jedynie 6 poziomów z danej statystyki (czyli jeśli Pok ma zwiększony atak o 12 poziomów, nadal moc ruchu zostanie zwiększona jedynie o 60).
301 Tail Slap 25 85 Pokemon atakuje 2-5 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
302 Thunder Fang 65 95 Po trafieniu 10% szansy na sparaliżowanie i/lub oszołomienie przeciwnika (mogą zostać nałożone oba, żaden lub jeden z nich).
303 Toxic Spikes - 100 Każde użycie (nawet, gdy atak spudłuje) nakłada 2 ładunki kolców na pole walki (maks. 10) oraz ma 10% szansy na Zatrucie przeciwnika.

Pułapka: Wchodzący do walki Pokemon przeciwnika (o ile jest uziemiony) zostaje Zatruty (czas zatrucia równy ilości ładunków x2 plus 1). Istnieje też szansa, że zatrucie przerodzi się w Zatrucie Śmiertelne (ilość ładunków x5%). Ilość ładunków pułapki jest zmniejszana o 2 jeśli przeciwnik w nią wejdzie. Jeśli nie wejdzie, ilość ładunków zostanie zmniejszona o 1 na początku tury. Wchodzący do walki Trujący Pokemon usuwa trujące kolce ze swojej strony pola walki.

304 Venom Drench - 100 Zmniejsza Atak, Sp. Atak oraz Szybkość przeciwnika o 2 poziomy (10%) pod warunkiem, że przeciwnik jest zatruty.
305 Weather Ball 50 100 W czasie trwania pogody innej niż Czyste Niebo moc rośnie do 100. W czasie Ostrego Słońca zmienia typ na ognisty, w trakcie Deszczu na wodny, Burzy Piaskowej na kamienny a Gradu na lodowy.
306 Whirlpool 35 85 Po trafieniu więzi przeciwnika w wodnej pułapce przez 4-5 rund. Zadaje podwójne obrażenia, gdy przeciwnik jest zanurzony.