Regigigas

Z PokeLife Pokedex
Wersja z dnia 15:22, 12 mar 2022 autorstwa Edwis (dyskusja | edycje) (zaktualizowanie atakow oraz stat)
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania


#485 Heatran #486 Regigigas (Lista Pokemonów) #487 Giratina


Regigigas
Przyrosty
Atak +12
Obrona +8
SpAtak +6
SpObrona +7
Szybkość +7
Życie +40
Wzrost: 3.7m
Waga: 420kg
Zwykły
Zwykły
Shiny
Shiny
ID: #486
Inne formy: Brak
Typ: Normalny
Płeć: bezpłciowy
Region: Sinnoh
Występowanie w Dziczy: brak
Możliwość złapania: Legendarne Polowanie: Regigigas
Trudność złapania: Inna
Występowanie Shiny: Brak danych
Dodawany do kolekcji przez: złapanie w Legendarne Polowanie: Regigigas
Dostępny od poziomu: 1
ESP: Brak danych
Umiejętności: Slow Start --- ---
1 1 1 1 1 1 1 1 0 2 1 1 1 1 1 1 1 1



Wygląd i zachowanie

Regigigas jest dużym pokemonem, który wygląda jak golem. Ma siedmioro czarnych, okrągłych oczu. Na swym ciele ma także sześć miejsc z kolorowymi kamieniami. Te kamienie reprezentują trzy inne "Regi" - czerwone: Regirock, niebieskie: Regice, srebrne: Registeel. Pokemon ma długie, muskularne ręce z trzema palcami. Podobne są trochę do ludzkich. Porusza się na krótkich nogach, które na zakończeniach porośnięte są zielonymi krzewami. Na ramionach, nadgarstkach i pośrodku głowy pokemona znajdują się żółte narośle. Całe ciało jest też pokryte czarnymi pasami.

Wzór w jaki ułożone są oczy pokemona ukazują jego nastrój. Regigigas potrafi tworzyć golemy z przedmiotów nieożywionych. Jest także w stanie kontrolować legendarne golemy, nawet gdy te mają swojego trenera. Jest niezwykle wytrzymały, potrafi wytrzymać w ekstremalnie niskich i wysokich temperaturach. Jeżeli zostanie wybudzony ze snu, potrafi się niezwykle silnie zdenerwować. Pomimo to, umie jednak być spokojny i przyjacielski.

Posunięcia

Posunięcie Typ Kategoria Min lvl Moc Celność Efekt
Heavy Slam 1 120 100 Moc tym większa, im więcej waży używający od przeciwnika: 120 dla 5x wagi, 100 dla 4x wagi, 80 dla x3 wagi, 60 dla x2 wagi, 40 w pozostałych przypadkach
Crush Grip 1 120 100 Zadaje obrażenia zależne od pozostałego zdrowia przeciwnika. Im mniejszy stosunek obecnego życia do maksymalnego, tym mniejsze obrażenia.
Fire Punch 1 75 100 Po trafieniu 10% szans na podpalenie przeciwnika.
Ice Punch 1 75 100 Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie przeciwnika.
Thunder Punch 1 75 100 Po trafieniu 10% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
Dizzy Punch 1 70 100 Po trafieniu 20% szansy na otępienie przeciwnika.
Knock Off 1 65 100 Wytrąca trzymany przedmiot z użycia. Aczkolwiek szczęśliwe jajko nadal doda ekspa. Jeśli to zrobi zadaje 50% więcej obrażeń czyli 97,5.
Confuse Ray 1 - 100 Po trafieniu otępia przeciwnika.
Foresight 1 - 1000 Usuwa odporność duchów na ataki typu normalnego oraz walczącego. Jeśli wróg ma zwiększoną szybkość lub uniki w trakcie walki, powoduje że wszystkie ruchy atakującego ignorują te pozytywne zmiany.
Revenge 25 60 100 Atak o priorytecie -4. Jeśli otrzymaliśmy obrażenia w tej rundzie moc podwaja się
Zen Headbutt 50 80 90 Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Payback 65 50 100 Podwójna moc, jeśli atakujemy jako drudzy
Giga Impact 100 150 90 W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły.


Dostępne TM

Posunięcie Typ Kategoria Min lvl Moc Celność Efekt
TM 6 Toxic 15 - 90 Atak sam w sobie nie zadaje obrażeń, lecz ma dwa stopnie - zatrucia oraz zatrucia śmiertelnego, które zadaje podwójne obrażenia w stosunku do tego pierwszego. Zawsze trafia, gdy zostanie użyty przez trującego Pokemona.
TM 9 Take Down 36 90 85 Po trafieniu używający otrzymuje 25% obrażeń zwrotnych.
TM 10 Double-Edge 46 120 100 Po trafieniu używający otrzymuje 33% obrażeń zwrotnych.
TM 15 Hyper Beam 60 150 90 W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły.
TM 20 Rage 10 20 100 Jeśli po tym ataku, w tej samej rundzie Pokemon otrzyma obrażenia - zwiększy Atak o jeden poziom.
TM 24 Thunderbolt 40 90 100 Po trafieniu 10% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
TM 25 Thunder 50 110 70 Po trafieniu 30% szansy na sparaliżowanie przeciwnika. Trafia w trakcie Fly, Bounce i Sky Drop. W trakcje Ostrego Słońca celność spada o 50%, a w trakcie Deszczu ma pewne trafienie.
TM 26 Earthquake 44 100 100 Zakopanego przeciwnika zawsze trafia oraz zadaje podwójne obrażenia.
TM 31 Mimic 15 1 100 Uczy się ostatniego posunięcia przeciwnika (musi być wykonane w tej samej rundzie przed użyciem tego ruchu) i używa go do końca walki (zamiast Mimic).
TM 32 Double Team 1 - 100 Zwiększa Unik używającego o 1 poziom (5%).
TM 34 Bide 15 - 1000 Czeka przez 2 rundy (runda użycia, następna, w trzeciej uderza) i zadaje tyle samo obrażeń co w tym czasie otrzymał
TM 44 Rest 45 - 100 W pierwszej rundzie leczy 25% aktualnego zdrowia pokemona oraz, jeśli pokemon dalej śpi pod koniec kolejnej rundy, leczy o kolejne 20% zdrowia z rundy, w której Rest został użyty. Dodatkowo ma 100% szans na usunięcie statusów (poparzenie, trucizna, paraliż). Po użyciu Rest, Pokemon śpi rundę, po czym w drugiej budzi się i używa następnego ataku.
TM 45 Thunder Wave 1 - 100 Po trafieniu paraliżuje przeciwnika.
TM 48 Rock Slide 31 75 90 Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
TM 52 Curse 15 - 100 Po użyciu działanie tego ataku jest zależne od tego, jakiego typu Pokemon go używa. Jeśli a) duch - Pokemon odbiera sobie 25% obecnego HP. Przeciwnik zostaje przeklęty i co rundę, przez 3 rundy, traci ilość życia równą 40% tego ile odjął sobie atakujący Pok. Czyli w sumie 120%. b) inny typ niż duch - obniżamy swoją szybkość, ale podwyższamy Atak i Obronę o 1 poziom (5%).
TM 55 Psych Up 15 - 1000 Kopiuje zmiany poziomów statystyk, i modyfikuje swoje staty na podstawie tego. Np. jeśli przeciwnik zwiększył sobie atak o 6 poziomów, a gracz o 4 poziomy, psych up to skopiuje i doda sobie te 2 poziomy ataku. Będzie również kopiował negatywne zmiany poziomów statystyk.
TM 57 Sunny Day 15 - 100 Przywołuje pogodę - Ostre Słońce
TM 59 Snore 15 50 100 Ruch dojdzie do skutku jedynie kiedy zostanie użyty podczas snu. Jeśli ruch jest następny w kolejności po rundzie, w której Pokemon zasnął, zostanie on wykonany. Wykonanie ruchu nie przedłuża czasu trwania snu.
TM 61 Protect 10 - 100 Po użyciu zablokuje następny, niestatusowy ruch przeciwnika. Atak o priorytecie 4. Zastosowanie kilku ruchów z grupy Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield zmniejsza celność ruchu do odpowiednio - gdy używane dwa: 40%, gdy używane trzy: 20%, gdy używane cztery: 10%.
TM 62 Rain Dance 15 - 100 Przywołuje pogodę - Deszcz.
TM 64 Endure 15 - 100 Przez 2 rundy nie można powalić Pokemona bezpośrednim atakiem (efekt znika po zablokowaniu pierwszego ruchu). Zastosowanie kilku ruchów z grupy Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield zmniejsza celność ruchu do odpowiednio - gdy używane dwa: 40%, gdy używane trzy: 20%, gdy używane cztery: 10%.
TM 65 Frustration 15 60 100 Moc zależna od przywiązania używającego. Moc 1 na 100% przywiązania oraz 102 na 0% (minusowe również 102).
TM 68 Return 15 60 100 Moc wynosi 2 plus procent przywiązania Pokemona (maksymalnie 102).
TM 76 Attract 5 - 100 Po trafieniu wprowadza przeciwnika w stan zakochania. Zakochanie trwa 2 rundy, podczas których Pokemon ma 50% na zaatakowanie. Działa tylko jeśli pokemony są przeciwnych płci.
TM 82 Swagger 10 - 90 Po udanym użyciu zwiększa Atak przeciwnika o 2 poziomy (10%) ale także go otępia.
TM 83 Sleep Talk 8 - 100 Jeśli Pokemon śpi podczas użycia tego ruchu (został uśpiony w tej samej rundzie przed użyciem tego ruchu lub ruch jest następny w kolejce), zostanie wybrany jeden z pozostałych ruchów i użyty podczas snu. Wykonanie ruchu nie przedłuża trwania snu. Nie wszystkie ruchy mogą być wybrane do użycia (odpadają ruchy wielorundowe i inne zmieniające ruch).
TM 93 Focus Punch 40 150 90 Pokemon przygotowuje się do ataku na początku rundy (priorytet 6) i jeśli nie zostanie uderzony bezpośrednim atakiem przeciwnika, to atak wykonuje się na koniec tej samej rundy.
TM 102 Safeguard 20 - 100 Po użyciu chroni używającego przed atakami zmieniającymi stan: paraliż, otępienie itd. Działa 3 rundy.
TM 103 Brick Break 30 75 100 Znosi efekt Reflect i Light Screen nawet jak nie trafi.
TM 104 Shock Wave 25 60 1000 Zawsze trafia.
TM 105 Rock Tomb 25 60 95 Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 106 Aerial Ace 30 60 1000 Zawsze trafia.
TM 108 Facade 30 70 100 Podstawowa moc 70. Moc 140 kiedy użytkownik jest sparaliżowany, zatruty lub płonie.
TM 109 Secret Power 30 70 100 Po trafieniu 30% szansy na losowy efekt: obniżenie Specjalnego Ataku, obniżenie Szybkości, podpalenie, paraliż, sen, zamrożenie, obniżenie Celności o 1 poziom (5%) u przeciwnika.
TM 133 Focus Blast 50 120 70 Po trafieniu 10% szans na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 137 Fling 35 1 100 Pokemon rzuca trzymany przedmiot. Moc ataku uzależniona od przedmiotu. Niektóre przedmioty dodają efekty specjalne (moc oraz efekty opisane na stronie przedmiotu).
TM 140 Drain Punch 35 75 100 Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
TM 144 Payback 50 50 100 Podwójna moc, jeśli atakujemy jako drudzy
TM 145 Giga Impact 60 150 90 W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły.
TM 146 Rock Polish 15 - 100 Zwiększa Szybkość używającego o 2 poziomy (10%).
TM 147 Stone Edge 45 100 80 Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom.
TM 148 Avalanche 40 60 100 Atak o priorytecie -4. Jeśli otrzymaliśmy obrażenia w tej rundzie (tylko bezpośrednie, klątwa i obrażenia od stanów nie są uwzględniane) podwajamy moc ataku.
TM 151 Captivate 5 - 100 Obniża atak specjalny przeciwka o dwa poziomy (10%). Działa tylko jeśli pokemony są przeciwnych płci.
TM 154 Natural Gift 40 80 100 Zadaje obrażenia.
TM 175 Smack Down 25 50 100 Sprawia, że ziemne ataki mogą uderzać Pokemony latające, trzymające Nadmuchany Balon oraz te z umiejętnością Levitate. Anuluje ataki Fly, Bounce i Sky Drop, gdy są w fazie ładowania.
TM 179 Round 35 60 100 Zadaje obrażenia.
TM 187 Retaliate 40 70 100 Jeśli zostanie użyty w pierwszej rundzie po padnięciu poprzedniego Pokemona, moc podwaja się (nawet jeśli nie trafi). Przed każdym następnym użyciem moc spada o 20, aż do bazowego 70.
TM 190 Bulldoze 40 60 100 Po trafieniu obniża Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 212 Nature Power 20 - 100 Zmienia się w inne posunięcie w zależności od miejsca, w którym się przebywa.Tri Attack - Liga, Sale Liderów Pokemon, Opuszczone Miasto, Nawiedzona Wieża, Dolina Wiatraków, Reliktowy Zamek Lava Plume - Wulkan Hydro Pump - Wybrzeże, Morze, Jezioro, Głębina, Potrójny Staw, Strzelisty Most, Lazurowa Zatoka Energy Ball - Łąka, Las, Safari, Równina, Puszcza, Park Narodowy, Alejka Spacerowa, Ogród, Gęsty Zagajnik, Ranczo, Wiejski Most, Francuski Labirynt, Mroczna Gęstwina, Przyjazne Safari Psychic - Cudowny Most Earth Power - Góry, Ruiny Miasta, Pustynia, Opuszczona Elektrownia, Wielkie Bagna, Most Sieci Metra Power Gem - Jaskinie, Meteorytowa Góra, Koronny Szczyt, Jaskinia Elektrokamieni, Lustrzana Grota Ice Beam - Pustynia Lodowa, Most Zwodzony Driftveil, Oszroniona Pieczara
TM 213 Power-Up Punch 20 40 100 Po trafieniu podnosi atak używającego o jeden poziom (5%).
TM 215 Confide 20 - 1000 Obniża Specjalny atak przeciwnika o jeden poziom (5%). Działa pomimo użycia przez przeciwnika Protect czy Detect.
TM 227 Hidden Power 16 60 100 Typ ruchu losowany z ID Pokemona jako stały seed - oznacza to, że dany Pokemon będzie miał zawsze ten sam typ tego ataku.


Ewolucje

486.gif
Regigigas



Powrót do Listy Pokemonów