Posunięcie
|
Typ
|
Kategoria
|
Min lvl
|
Moc
|
Celność
|
Efekt
|
TM 1 Mega Punch
|
|
|
36
|
80
|
85
|
Zadaje obrażenia.
|
TM 2 Razor Wind
|
|
|
34
|
80
|
100
|
Ładuje się, po czym uderza w następnej rundzie. Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom.
|
TM 3 Swords Dance
|
|
|
1
|
-
|
100
|
Zwiększa Atak używającego o 2 poziomy (10%).
|
TM 5 Mega Kick
|
|
|
46
|
120
|
75
|
Zadaje obrażenia.
|
TM 6 Toxic
|
|
|
15
|
-
|
90
|
Atak sam w sobie nie zadaje obrażeń, lecz ma dwa stopnie - zatrucia oraz zatrucia śmiertelnego, które zadaje podwójne obrażenia w stosunku do tego pierwszego. Zawsze trafia, gdy zostanie użyty przez trującego Pokemona.
|
TM 7 Horn Drill
|
|
|
60
|
450
|
25
|
Gdy Pokemon atakuje przeciwnika na tym samym lub niższym poziomie moc wynosi 450, gdy przeciwnik ma wyższy poziom - atakuje z mocą 70.
|
TM 8 Body Slam
|
|
|
37
|
85
|
100
|
Jeśli wcześniej (nieważne jak dawno temu) przeciwnik użył Minimize, to Body Slam zawsze trafi i podwaja moc. Posiada 30% szans na paraliż przeciwnika.
|
TM 9 Take Down
|
|
|
36
|
90
|
85
|
Po trafieniu używający otrzymuje 25% obrażeń zwrotnych.
|
TM 10 Double-Edge
|
|
|
46
|
120
|
100
|
Po trafieniu używający otrzymuje 33% obrażeń zwrotnych.
|
TM 11 Bubble Beam
|
|
|
24
|
65
|
100
|
Po trafieniu 10% szansy na zmniejszenie szybkości przeciwnika o 1 poziom (5%).
|
TM 12 Water Gun
|
|
|
10
|
40
|
100
|
Zadaje obrażenia.
|
TM 13 Ice Beam
|
|
|
42
|
90
|
100
|
Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie przeciwnika.
|
TM 14 Blizzard
|
|
|
52
|
110
|
70
|
Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie przeciwnika. Podczas użycia Hail ignoruje celność i uniki przeciwnika, więc zawsze trafia.
|
TM 15 Hyper Beam
|
|
|
60
|
150
|
90
|
W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły.
|
TM 16 Pay Day
|
|
|
1
|
40
|
100
|
Każde użycie daje 1-5 * (poziom + 10) Yenów. Maksymalnie 40k Yenów na walkę 6v6 na 100lvl po 50 rund w każdej walce.
|
TM 17 Submission
|
|
|
33
|
80
|
80
|
Po trafieniu używający otrzymuje 25% obrażeń zwrotnych.
|
TM 18 Counter
|
|
|
30
|
-
|
100
|
Po użyciu kontruje ostatni atak przeciwnika, ale tylko wtedy gdy zadał nam obrażenia i jeśli był to atak fizyczny. Zadaje tyle samo obrażeń, co przeciwnik zadał ostatnim atakiem fizycznym (ignoruje obronę, STAB). Atak o priorytecie -5.
|
TM 19 Seismic Toss
|
|
|
15
|
50
|
100
|
Moc zależna od poziomu używającego. Np. 20 poziom = 20 mocy.
|
TM 20 Rage
|
|
|
10
|
20
|
100
|
Jeśli po tym ataku, w tej samej rundzie Pokemon otrzyma obrażenia - zwiększy Atak o jeden poziom.
|
TM 21 Mega Drain
|
|
|
15
|
40
|
100
|
Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
|
TM 22 Solar Beam
|
|
|
52
|
120
|
100
|
W pierwszej rundzie ładuje energię a w drugiej posyła właściwe obrażenia. W trakcie Ostrego Słońca atak nie wymaga ładowania w drugiej rundzie. W trakcie Deszczu, Burzy Piaskowej, Gradu i Mgły moc spada do 60.
|
TM 23 Dragon Rage
|
|
|
15
|
40
|
100
|
Ignoruje modyfikatory odporności oraz obron/ataków
|
TM 24 Thunderbolt
|
|
|
40
|
90
|
100
|
Po trafieniu 10% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
|
TM 25 Thunder
|
|
|
50
|
110
|
70
|
Po trafieniu 30% szansy na sparaliżowanie przeciwnika. Trafia w trakcie Fly, Bounce i Sky Drop. W trakcje Ostrego Słońca celność spada o 50%, a w trakcie Deszczu ma pewne trafienie.
|
TM 26 Earthquake
|
|
|
44
|
100
|
100
|
Zakopanego przeciwnika zawsze trafia oraz zadaje podwójne obrażenia.
|
TM 27 Fissure
|
|
|
60
|
450
|
25
|
Gdy Pokemon atakuje przeciwnika na tym samym lub niższym poziomie moc wynosi 450, gdy przeciwnik ma wyższy poziom - atakuje z mocą 70.
|
TM 28 Dig
|
|
|
32
|
80
|
100
|
Atak dwurundowy. W pierwszej użytkownik zakopuje się pod ziemię i jest praktycznie nietykalny - w drugiej zadaje obrażenia. Magnitude, Fissure i Earthquake zadają podwójne obrażenia gdy jesteśmy zakopani. Dodatkowo jeśli rundę wcześniej użyto Lock-On albo Mind Reader to będziemy trafieni w fazie podziemnej.
|
TM 29 Psychic
|
|
|
40
|
90
|
100
|
Po trafieniu 10% szansy na zmniejszenie Specjalnej Obrony przeciwnika o jeden poziom (5%).
|
TM 31 Mimic
|
|
|
15
|
1
|
100
|
Uczy się ostatniego posunięcia przeciwnika (musi być wykonane w tej samej rundzie przed użyciem tego ruchu) i używa go do końca walki (zamiast Mimic).
|
TM 32 Double Team
|
|
|
1
|
-
|
100
|
Zwiększa Unik używającego o 1 poziom (5%).
|
TM 33 Reflect
|
|
|
1
|
-
|
100
|
Obniża obrażenia od ataków fizycznych o 40% przez 3 rundy (z wyjątkiem obrażeń niezależnych od mocy).
|
TM 34 Bide
|
|
|
15
|
-
|
1000
|
Czeka przez 2 rundy (runda użycia, następna, w trzeciej uderza) i zadaje tyle samo obrażeń co w tym czasie otrzymał
|
TM 36 Self-Destruct
|
|
|
40
|
200
|
100
|
Po trafieniu używający otrzymuje 30% obrażeń zwrotnych.
|
TM 37 Egg Bomb
|
|
|
35
|
100
|
75
|
Zadaje obrażenia.
|
TM 38 Fire Blast
|
|
|
51
|
110
|
85
|
Po trafieniu 10% szans na podpalenie przeciwnika.
|
TM 39 Swift
|
|
|
25
|
60
|
1000
|
Zawsze trafia.
|
TM 40 Skull Bash
|
|
|
44
|
130
|
100
|
Ładuje się w pierwszej rundzie i zwiększa obronę używającego o jeden poziom. Atakuje w drugiej rundzie.
|
TM 41 Soft-Boiled
|
|
|
10
|
-
|
100
|
Leczy 30% aktualnego zdrowia Pokemona. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
|
TM 42 Dream Eater
|
|
|
46
|
100
|
100
|
Działa tylko wtedy, gdy przeciwnik śpi. Do tego regeneruje 40% zdrowia używającemu z zadanych obrażeń przeciwnikowi.
|
TM 43 Sky Attack
|
|
|
55
|
140
|
90
|
Ładuje się rundę, a w następnej uderza. Po trafieniu 30% szans na oszołomienie przeciwnika. Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom.
|
TM 44 Rest
|
|
|
45
|
-
|
100
|
W pierwszej rundzie leczy 25% aktualnego zdrowia pokemona oraz, jeśli pokemon dalej śpi pod koniec kolejnej rundy, leczy o kolejne 20% zdrowia z rundy, w której Rest został użyty. Dodatkowo ma 100% szans na usunięcie statusów (poparzenie, trucizna, paraliż). Po użyciu Rest, Pokemon śpi rundę, po czym w drugiej budzi się i używa następnego ataku.
|
TM 45 Thunder Wave
|
|
|
1
|
-
|
100
|
Po trafieniu paraliżuje przeciwnika.
|
TM 46 Psywave
|
|
|
18
|
45
|
100
|
Moc Między 0.5 poziomu oraz 1.5 poziomu Pokemona
|
TM 47 Explosion
|
|
|
50
|
250
|
100
|
Po trafieniu używający otrzymuje 50% obrażeń zwrotnych.
|
TM 48 Rock Slide
|
|
|
31
|
75
|
90
|
Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
|
TM 49 Tri Attack
|
|
|
33
|
80
|
100
|
20% na wystąpienie jakiegokolwiek efektu - potem każdy z nich ma 33% szansy na wystąpienie (podpalenie, zamrożenie lub sparaliżowanie przeciwnika).
|
TM 50 Dynamic Punch
|
|
|
45
|
100
|
50
|
Po trafieniu otępia przeciwnika.
|
TM 51 Headbutt
|
|
|
25
|
70
|
100
|
Po trafieniu 30% szansy na Oszołomienie przeciwnika.
|
TM 52 Curse
|
|
|
15
|
-
|
100
|
Po użyciu działanie tego ataku jest zależne od tego, jakiego typu Pokemon go używa. Jeśli a) duch - Pokemon odbiera sobie 25% obecnego HP. Przeciwnik zostaje przeklęty i co rundę, przez 3 rundy, traci ilość życia równą 40% tego ile odjął sobie atakujący Pok. Czyli w sumie 120%. b) inny typ niż duch - obniżamy swoją szybkość, ale podwyższamy Atak i Obronę o 1 poziom (5%).
|
TM 53 Rollout
|
|
|
34
|
25
|
90
|
Pokemon atakuje 1-5 razy z rzędu - raz na rundę, zaczynając od mocy 25, po czym następne moce ataku wynoszą 45, 65, 85, 120. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie. Moc się podwaja po użyciu Defense Curl. Seria jest przerywana jeśli Pokemon spudłuje lub powali innego Pokemona. Jeśli pokemon użył wcześniej Ice Ball ten ruch nie zostanie wykonany.
|
TM 54 Zap Cannon
|
|
|
51
|
120
|
50
|
Po trafieniu paraliżuje przeciwnika.
|
TM 55 Psych Up
|
|
|
15
|
-
|
1000
|
Kopiuje zmiany poziomów statystyk, i modyfikuje swoje staty na podstawie tego. Np. jeśli przeciwnik zwiększył sobie atak o 6 poziomów, a gracz o 4 poziomy, psych up to skopiuje i doda sobie te 2 poziomy ataku. Będzie również kopiował negatywne zmiany poziomów statystyk.
|
TM 57 Sunny Day
|
|
|
15
|
-
|
100
|
Przywołuje pogodę - Ostre Słońce
|
TM 58 Sweet Scent
|
|
|
1
|
-
|
100
|
Zmniejsza Uniki przeciwnika o 1 poziom (5%).
|
TM 59 Snore
|
|
|
15
|
50
|
100
|
Ruch dojdzie do skutku jedynie kiedy zostanie użyty podczas snu. Jeśli ruch jest następny w kolejności po rundzie, w której Pokemon zasnął, zostanie on wykonany. Wykonanie ruchu nie przedłuża czasu trwania snu.
|
TM 60 Icy Wind
|
|
|
18
|
55
|
95
|
Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%).
|
TM 61 Protect
|
|
|
10
|
-
|
100
|
Po użyciu zablokuje następny, niestatusowy ruch przeciwnika. Atak o priorytecie 4. Zastosowanie kilku ruchów z grupy Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield zmniejsza celność ruchu do odpowiednio - gdy używane dwa: 40%, gdy używane trzy: 20%, gdy używane cztery: 10%.
|
TM 62 Rain Dance
|
|
|
15
|
-
|
100
|
Przywołuje pogodę - Deszcz.
|
TM 63 Giga Drain
|
|
|
30
|
75
|
100
|
Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
|
TM 64 Endure
|
|
|
15
|
-
|
100
|
Przez 2 rundy nie można powalić Pokemona bezpośrednim atakiem (efekt znika po zablokowaniu pierwszego ruchu). Zastosowanie kilku ruchów z grupy Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield zmniejsza celność ruchu do odpowiednio - gdy używane dwa: 40%, gdy używane trzy: 20%, gdy używane cztery: 10%.
|
TM 65 Frustration
|
|
|
15
|
60
|
100
|
Moc zależna od przywiązania używającego. Moc 1 na 100% przywiązania oraz 102 na 0% (minusowe również 102).
|
TM 66 Iron Tail
|
|
|
42
|
100
|
75
|
Po trafieniu 30% szansy na zmniejszenie Obrony przeciwnika.
|
TM 67 Dragon Breath
|
|
|
30
|
60
|
100
|
Po trafieniu 30% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
|
TM 68 Return
|
|
|
15
|
60
|
100
|
Moc wynosi 2 plus procent przywiązania Pokemona (maksymalnie 102).
|
TM 69 Shadow Ball
|
|
|
34
|
80
|
100
|
Po trafieniu 20% szansy na obniżenie Specjalnej Obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
|
TM 70 Mud-Slap
|
|
|
8
|
20
|
100
|
Po trafieniu zmniejsza Celność przeciwnika o jeden poziom (5%).
|
TM 71 Ice Punch
|
|
|
32
|
75
|
100
|
Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie przeciwnika.
|
TM 72 Sludge Bomb
|
|
|
36
|
90
|
100
|
Po trafieniu 30% szansy na zatrucie przeciwnika.
|
TM 73 Sandstorm
|
|
|
15
|
-
|
100
|
Przywołuje pogodę - Burzę Piaskową.
|
TM 74 Thunder Punch
|
|
|
32
|
75
|
100
|
Po trafieniu 10% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
|
TM 75 Detect
|
|
|
10
|
-
|
100
|
Po użyciu zablokuje następny, niestatusowy ruch przeciwnika. Atak o priorytecie 4. Zastosowanie kilku ruchów z grupy Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield zmniejsza celność ruchu do odpowiednio - gdy używane dwa: 40%, gdy używane trzy: 20%, gdy używane cztery: 10%.
|
TM 76 Attract
|
|
|
5
|
-
|
100
|
Po trafieniu wprowadza przeciwnika w stan zakochania. Zakochanie trwa 2 rundy, podczas których Pokemon ma 50% na zaatakowanie. Działa tylko jeśli pokemony są przeciwnych płci.
|
TM 77 Thief
|
|
|
45
|
60
|
100
|
Pokemon kradnie przedmiot przeciwnika(jeśli nie miał własnego), po czym może używać ukradzionego przedmiotu. Skradzione przedmioty wracają do właściciela na koniec walki 1v1.
|
TM 78 Steel Wing
|
|
|
29
|
70
|
90
|
Po trafieniu 10% szansy na zwiększenie obrony używającego o 1 poziom (5%).
|
TM 79 Fire Punch
|
|
|
32
|
75
|
100
|
Po trafieniu 10% szans na podpalenie przeciwnika.
|
TM 80 Fury Cutter
|
|
|
22
|
40
|
95
|
Uderza za 40, moc podwaja się przy każdym użyciu. Aż do 160, jeśli spudłuje spada do 40
|
TM 81 Nightmare
|
|
|
25
|
-
|
100
|
Można użyć tylko na śpiącym przeciwniku. Podczas snu przeciwnik otrzymuje 15% obecnego zdrowia jako obrażenia na koniec każdej rundy.
|
TM 82 Swagger
|
|
|
10
|
-
|
90
|
Po udanym użyciu zwiększa Atak przeciwnika o 2 poziomy (10%) ale także go otępia.
|
TM 83 Sleep Talk
|
|
|
8
|
-
|
100
|
Jeśli Pokemon śpi podczas użycia tego ruchu (został uśpiony w tej samej rundzie przed użyciem tego ruchu lub ruch jest następny w kolejce), zostanie wybrany jeden z pozostałych ruchów i użyty podczas snu. Wykonanie ruchu nie przedłuża trwania snu. Nie wszystkie ruchy mogą być wybrane do użycia (odpadają ruchy wielorundowe i inne zmieniające ruch).
|
TM 84 Flamethrower
|
|
|
42
|
90
|
100
|
Po trafieniu 10% szans na podpalenie przeciwnika.
|
TM 85 Synthesis
|
|
|
15
|
-
|
100
|
Leczy 30% aktualnego zdrowia Pokemona. W trakcie Ostrego Słońca leczy o 33%, a w trakcie Deszczu, Gradu i Burzy Piaskowej o 25%. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
|
TM 86 Ancient Power
|
|
|
28
|
60
|
100
|
Po trafieniu 10% szansy na zwiększenie wszystkich statystyk oprócz Celności i Uników o 1 poziom (5%).
|
TM 87 Outrage
|
|
|
48
|
120
|
100
|
Pokemon atakuje 2-3 razy po czym używający popada w otępienie (lub gdy spudłuje). Każdy atak ma osobną szansę na trafienie. Działanie ataku jest od razu przerywane jeśli Pokemon nie trafi, zostanie oszołomiony, zamrożony, otępiony, uśpiony, sparaliżowany lub zaatakuje Pokemona używającego Fly, Dig bądź odpornego na typ.
|
TM 88 Twister
|
|
|
16
|
40
|
100
|
Trafia z podwójną mocą Pokemony w trakcie Fly, Bounce i Sky Drop. Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika.
|
TM 89 Heal Bell
|
|
|
5
|
-
|
100
|
Leczy używającego z Podpalenia, Zatrucia, Paraliżu lub Zamrożenia. Ruch zostanie wykonany nawet jeśli Pokemon jest sparaliżowany lub zamrożony.
|
TM 90 Low Kick
|
|
|
12
|
50
|
100
|
Im przeciwnik cięższy tym otrzyma większe obrażenia.
|
TM 91 String Shot
|
|
|
6
|
-
|
95
|
Zmniejsza szybkość przeciwnika o dwa poziomy (10%).
|
TM 92 Defense Curl
|
|
|
1
|
-
|
100
|
Zwiększa Obronę używającego o 1 poziom (5%). Podwaja moc ataków Rollout i Ice Ball, działa na całą walkę.
|
TM 93 Focus Punch
|
|
|
40
|
150
|
90
|
Pokemon przygotowuje się do ataku na początku rundy (priorytet 6) i jeśli nie zostanie uderzony bezpośrednim atakiem przeciwnika, to atak wykonuje się na koniec tej samej rundy.
|
TM 94 Dragon Claw
|
|
|
45
|
80
|
100
|
Zadaje obrażenia.
|
TM 95 Water Pulse
|
|
|
25
|
60
|
100
|
Po trafieniu 20% szansy na otępienie przeciwnika.
|
TM 96 Calm Mind
|
|
|
20
|
-
|
100
|
Zwiększa Specjalny Atak i Specjalną Obronę używającego o 1 poziom (5%).
|
TM 97 Bulk Up
|
|
|
20
|
-
|
100
|
Zwiększa Atak i Obronę używającego o jeden poziom (5%).
|
TM 98 Bullet Seed
|
|
|
35
|
25
|
100
|
Pokemon atakuje 2-5 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
|
TM 99 Taunt
|
|
|
20
|
-
|
100
|
Nie pozwala przeciwnikowi użyć ruchów statusowych przez 1-2 rundy (jeśli Taunt będzie pierwszym ruchem w rundzie, wtedy na 2, bo zablokuje też użycie statusu przeciwnika w tej samej rundzie). Zamiast ruchu statusowego przeciwnik użyje Struggle.
|
TM 100 Hail
|
|
|
15
|
-
|
100
|
Przywołuje pogodę - Grad.
|
TM 101 Light Screen
|
|
|
1
|
-
|
100
|
Obniża o 40% obrażenia od specjalnych ataków na 3 rundy (z wyjątkiem obrażeń niezależnych od mocy).
|
TM 102 Safeguard
|
|
|
20
|
-
|
100
|
Po użyciu chroni używającego przed atakami zmieniającymi stan: paraliż, otępienie itd. Działa 3 rundy.
|
TM 103 Brick Break
|
|
|
30
|
75
|
100
|
Znosi efekt Reflect i Light Screen nawet jak nie trafi.
|
TM 104 Shock Wave
|
|
|
25
|
60
|
1000
|
Zawsze trafia.
|
TM 105 Rock Tomb
|
|
|
25
|
60
|
95
|
Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%).
|
TM 106 Aerial Ace
|
|
|
30
|
60
|
1000
|
Zawsze trafia.
|
TM 108 Facade
|
|
|
30
|
70
|
100
|
Podstawowa moc 70. Moc 140 kiedy użytkownik jest sparaliżowany, zatruty lub płonie.
|
TM 109 Secret Power
|
|
|
30
|
70
|
100
|
Po trafieniu 30% szansy na losowy efekt: obniżenie Specjalnego Ataku, obniżenie Szybkości, podpalenie, paraliż, sen, zamrożenie, obniżenie Celności o 1 poziom (5%) u przeciwnika.
|
TM 111 Snatch
|
|
|
20
|
-
|
1000
|
Przejmuje ruch przeciwnika (tylko niektóre ruchy). Przeciwnik używa wtedy Struggle.
|
TM 112 Overheat
|
|
|
45
|
130
|
90
|
Po trafieniu zmniejsza Specjalny Atak używającego o dwa poziomy (10%).
|
TM 113 Ominous Wind
|
|
|
30
|
60
|
100
|
Po trafieniu 10% szansy na zwiększenie wszystkich statystyk oprócz Celności i Uników o jeden poziom (5%).
|
TM 114 Sucker Punch
|
|
|
40
|
80
|
100
|
Zadziała tylko wtedy, kiedy w danej rundzie używający go Pokemon zaatakuje pierwszy oraz przeciwnik ma zaatakować ruchem nie statusowym. Atak o priorytecie 1.
|
TM 115 Vacuum Wave
|
|
|
20
|
40
|
100
|
Atak o priorytecie 1.
|
TM 116 Zen Headbutt
|
|
|
35
|
80
|
90
|
Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika.
|
TM 117 Blast Burn
|
|
|
60
|
150
|
90
|
Po użyciu używający w następnej rundzie odpoczywa.
|
TM 118 Draco Meteor
|
|
|
60
|
130
|
90
|
Po trafieniu obniża Specjalny Atak używającego o dwa poziomy (10%).
|
TM 119 Frenzy Plant
|
|
|
60
|
150
|
90
|
Atak dwurundowy. W pierwszej rundzie zadaje obrażenia, w drugiej odpoczywa.
|
TM 120 Hydro Cannon
|
|
|
60
|
150
|
90
|
W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły.
|
TM 121 Air Cutter
|
|
|
30
|
60
|
95
|
Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom.
|
TM 122 Knock Off
|
|
|
1
|
65
|
100
|
Wytrąca trzymany przedmiot z użycia. Aczkolwiek szczęśliwe jajko nadal doda ekspa. Jeśli to zrobi zadaje 50% więcej obrażeń czyli 97,5.
|
TM 123 Last Resort
|
|
|
50
|
140
|
20
|
Co każde użycie celność zwiększa sie o +10%, bez wartości maksymalnej - wraca do 20% na koniec walki 1v1
|
TM 124 Magnet Rise
|
|
|
20
|
-
|
1000
|
Pokemon unosi się w powietrze na 5 rund. Ataki ziemne nie mogą go wtedy trafić. Smack Down i Gravity negują ten efekt.
|
TM 125 Uproar
|
|
|
40
|
90
|
100
|
Chroni przed zaśnięciem jakiegokolwiek Pokemona w trakcie działania (blokuje przez to działanie Rest). Pokemon atakuje do 3 razy, przerywa działanie jeśli spudłuje lub przez inne efekty takie same jak przy Thrash (ale nie otępia po zakończeniu). Blokada zaśnięć przestaje działać wraz z zakończeniem ruchu.
|
TM 126 Aqua Tail
|
|
|
35
|
90
|
90
|
Zadaje obrażenia.
|
TM 127 Bounce
|
|
|
30
|
85
|
85
|
W pierwszej rundzie następuje ładowanie ataku, użytkownik wznosi się do góry i uzyskuje odporność na wszelkie ataki przeciwnika. W drugiej rundzie posyła właściwe obrażenia. Po trafieniu 30% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
|
TM 128 Earth Power
|
|
|
40
|
90
|
100
|
Po trafieniu 10% szansy na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
|
TM 129 Endeavor
|
|
|
30
|
-
|
35
|
Obniża życie przeciwnika do tej samej wartości procentowej, jaką posiada używający Pokemon. Jeśli posiadamy więcej życia, ruch kończy się niepowodzeniem. Ruch nie może trafić Pokemona z poziomem wyższym niż używający. Dodatkowo ruch nie zadziała jeśli różnica między maksymalnym życiem Pokemonów jest większa niż 4.000.
|
TM 130 Gunk Shot
|
|
|
45
|
120
|
80
|
Po trafieniu 30% szansy na zatrucie przeciwnika.
|
TM 132 Roost
|
|
|
45
|
-
|
100
|
Używający traci typ latający i odzyskuje go przed swoim następnym ruchem. Leczy 30% aktualnego zdrowia Pokemona. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
|
TM 133 Focus Blast
|
|
|
50
|
120
|
70
|
Po trafieniu 10% szans na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
|
TM 134 Energy Ball
|
|
|
45
|
90
|
100
|
Po trafieniu 10% szansy na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
|
TM 135 False Swipe
|
|
|
20
|
40
|
100
|
Ten atak nie może zadać ciosu kończącego walkę, ponieważ zawsze zostawia przeciwnika z 1 HP.
|
TM 136 Brine
|
|
|
45
|
65
|
100
|
Jeśli przeciwnik ma mniej niż 50% życia zadajemy mu podwójne obrażenia.
|
TM 137 Fling
|
|
|
35
|
1
|
100
|
Pokemon rzuca trzymany przedmiot. Moc ataku uzależniona od przedmiotu. Niektóre przedmioty dodają efekty specjalne (moc oraz efekty opisane na stronie przedmiotu).
|
TM 138 Charge Beam
|
|
|
45
|
50
|
90
|
Po trafieniu 70% szansy na podniesienie Ataku Specjalnego używającego o 1 poziom (5%).
|
TM 139 Dragon Pulse
|
|
|
40
|
85
|
100
|
Zadaje obrażenia.
|
TM 140 Drain Punch
|
|
|
35
|
75
|
100
|
Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
|
TM 141 Will-O-Wisp
|
|
|
45
|
-
|
85
|
Po trafieniu podpala przeciwnika.
|
TM 142 Silver Wind
|
|
|
30
|
60
|
100
|
Po trafieniu 10% szansy na zwiększenie wszystkich statystyk używającego o 1 poziom (5%) oprócz Celności i Uników.
|
TM 143 Shadow Claw
|
|
|
35
|
70
|
100
|
Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom.
|
TM 144 Payback
|
|
|
50
|
50
|
100
|
Podwójna moc, jeśli atakujemy jako drudzy
|
TM 145 Giga Impact
|
|
|
60
|
150
|
90
|
W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły.
|
TM 146 Rock Polish
|
|
|
15
|
-
|
100
|
Zwiększa Szybkość używającego o 2 poziomy (10%).
|
TM 147 Stone Edge
|
|
|
45
|
100
|
80
|
Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom.
|
TM 148 Avalanche
|
|
|
40
|
60
|
100
|
Atak o priorytecie -4. Jeśli otrzymaliśmy obrażenia w tej rundzie (tylko bezpośrednie, klątwa i obrażenia od stanów nie są uwzględniane) podwajamy moc ataku.
|
TM 149 Gyro Ball
|
|
|
50
|
100
|
100
|
Moc = 25 × (szybkość przeciwnika / szybkość użytkownika). Moc maksymalna to 150.
|
TM 150 Stealth Rock
|
|
|
35
|
-
|
1000
|
Zadaje obrażenia równe 5% obecnych punktów życia przeciwnika. Dodatkowo rozrzuca na polu walki ostre skały. Pokemon przeciwnika który wejdzie do walki otrzyma obrażenia równe 10% obecnego zdrowia, pomnożone przez odporność na typ kamienny (czyli 2.5% - 40%). Nie zużywają się, jednak mogą zostać usunięte przez atak Rapid Spin.
|
TM 151 Captivate
|
|
|
5
|
-
|
100
|
Obniża atak specjalny przeciwka o dwa poziomy (10%). Działa tylko jeśli pokemony są przeciwnych płci.
|
TM 152 Dark Pulse
|
|
|
40
|
80
|
100
|
Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika.
|
TM 153 X-Scissor
|
|
|
40
|
80
|
100
|
Zadaje obrażenia.
|
TM 154 Natural Gift
|
|
|
40
|
80
|
100
|
Zadaje obrażenia.
|
TM 155 Poison Jab
|
|
|
45
|
80
|
100
|
Po trafieniu 30% szansy na zatrucie przeciwnika.
|
TM 156 Grass Knot
|
|
|
40
|
20
|
100
|
Zadaje obrażenia zależnie od wagi przeciwnika - im cięższy tym większe obrażenia.
|
TM 157 Pluck
|
|
|
25
|
60
|
100
|
Po trafieniu zwiększa Szybkość używającego o jeden poziom (5%).
|
TM 158 U-turn
|
|
|
30
|
70
|
100
|
Zadaje obrażenia.
|
TM 159 Flash Cannon
|
|
|
40
|
80
|
100
|
Po trafieniu 10% szans na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
|
TM 160 Trick Room
|
|
|
45
|
-
|
1000
|
Powoduje że wolniejszy Pokemon będzie atakował jako pierwszy. Efekt trwa 5 rund. Ruchy ze zmienionym priorytetem atakują bez zmian.
|
TM 161 Iron Defense
|
|
|
25
|
-
|
100
|
Po udanym użyciu zwiększa Obronę używającego o 2 poziomy (10%).
|
TM 162 Iron Head
|
|
|
45
|
80
|
100
|
Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
|
TM 163 Seed Bomb
|
|
|
45
|
80
|
100
|
Zadaje obrażenia.
|
TM 164 Signal Beam
|
|
|
40
|
75
|
100
|
Po trafieniu 10% szansy na otępienie przeciwnika.
|
TM 165 Superpower
|
|
|
45
|
120
|
100
|
Zmniejsza Atak i Obronę używającego o 1 poziom (5%).
|
TM 166 Bug Bite
|
|
|
35
|
60
|
100
|
Zadaje obrażenia.
|
TM 167 Gastro Acid
|
|
|
15
|
-
|
100
|
Blokuje umiejętność przeciwnika na 5 rund. Nie działa na umiejętności, które są uruchamiane tylko raz na początku walki i zmieniają statystyki/modyfikują ruchy.
|
TM 168 Gravity
|
|
|
15
|
-
|
1000
|
Zwiększa grawitację na polu walki dla wszystkich Pokemonów na 5 rund. Podczas trwania efektu: celność Pokemonów jest mnożona przez 1.66, latające Pokemony zostają uziemione (tracą odporność na ziemne ruchy. pułapki etc), niektóre ruchy nie mogą zostać użyte (Bounce, Sky Drop, Fly).
|
TM 171 Hone Claws
|
|
|
15
|
-
|
100
|
Zwiększa Atak oraz Celność używającego o 1 poziom (5%).
|
TM 172 Psyshock
|
|
|
40
|
80
|
100
|
Używa obrony zamiast specjalnej obrony przeciwnika przy obliczaniu obrażeń, jest podatny na Light Screen i Mirror Coat
|
TM 173 Venoshock
|
|
|
45
|
65
|
100
|
Podwaja moc gdy jest użyty na zatrutym przeciwniku.
|
TM 174 Telekinesis
|
|
|
30
|
-
|
100
|
Unosi przeciwnika w powietrze sprawiając, że ruchy fizyczne i specjalne zawsze w niego trafią (nie KO) przez następne 3 rundy. Przeciwnik staje się niewrażliwy na ruchy ziemne i efekty wymagające aby był uziemiony. Diglett, Dugtrio i Mega Gengar są odporni na ten efekt. Gravity i Smack Down anulują ten efekt.
|
TM 175 Smack Down
|
|
|
25
|
50
|
100
|
Sprawia, że ziemne ataki mogą uderzać Pokemony latające, trzymające Nadmuchany Balon oraz te z umiejętnością Levitate. Anuluje ataki Fly, Bounce i Sky Drop, gdy są w fazie ładowania.
|
TM 176 Sludge Wave
|
|
|
50
|
95
|
100
|
Po trafieniu 10% szansy na zatrucie przeciwnika.
|
TM 177 Flame Charge
|
|
|
35
|
50
|
100
|
Po trafieniu zwiększa szybkość używającego o jeden poziom (5%).
|
TM 178 Low Sweep
|
|
|
35
|
65
|
100
|
Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%).
|
TM 179 Round
|
|
|
35
|
60
|
100
|
Zadaje obrażenia.
|
TM 180 Echoed Voice
|
|
|
25
|
40
|
100
|
Zaczyna z mocą 40, po każdym użyciu moc wzrasta o 40 do max 200. Po osiągnięciu 200, spada ponownie do 40. Również na koniec walki 1v1 spada do 40
|
TM 181 Scald
|
|
|
40
|
80
|
100
|
Zadaje obrażenia i ma 30% szans na podpalenie przeciwnika. Dodatkowo zawsze odmraża używającego go Pokemona oraz odmraża przeciwnika jeśli go trafi.
|
TM 182 Sky Drop
|
|
|
35
|
60
|
100
|
Przeciwnik jest brany w powietrze i nie może atakować jedną rundę. W następnej rundzie zadane są mu obrażenia i wszystko wraca do normy. Nie działa na latający typ oraz Pokemony powyżej 200kg.
|
TM 183 Incinerate
|
|
|
30
|
60
|
100
|
Niszczy trzymany klejnot przeciwnika na czas walki.
|
TM 184 Quash
|
|
|
15
|
-
|
100
|
Zmniejsza priorytet losowego ataku przeciwnika o -2. Maksymalnie -6, może wylosować pusty ruch, wtedy nie zadziała.
|
TM 185 Acrobatics
|
|
|
50
|
55
|
100
|
Gdy pokemon nie trzyma przedmiotu (np. go zużył) moc to 110. Wyjątek to Klejnot Powietrza - klejnot zostanie zużyty przed obliczeniem mocy ruchu, więc ruch zaatakuje z mocą 110 + wzmocnienie z klejnotu)
|
TM 186 Embargo
|
|
|
45
|
-
|
100
|
Blokuje efekty przedmiotu trzymanego przeciwnika na 5 rund. Nie działa na mega kamienie.
|
TM 187 Retaliate
|
|
|
40
|
70
|
100
|
Jeśli zostanie użyty w pierwszej rundzie po padnięciu poprzedniego Pokemona, moc podwaja się (nawet jeśli nie trafi). Przed każdym następnym użyciem moc spada o 20, aż do bazowego 70.
|
TM 188 Volt Switch
|
|
|
25
|
70
|
100
|
Zadaje obrażenia.
|
TM 189 Struggle Bug
|
|
|
25
|
50
|
100
|
Po trafieniu zmniejsza Specjalny Atak przeciwnika o 1 poziom (5%).
|
TM 190 Bulldoze
|
|
|
40
|
60
|
100
|
Po trafieniu obniża Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%).
|
TM 191 Frost Breath
|
|
|
40
|
60
|
90
|
Zadaje obrażenia.
|
TM 192 Dragon Tail
|
|
|
35
|
60
|
90
|
Atak o priorytecie -6.
|
TM 193 Work Up
|
|
|
15
|
-
|
100
|
Zwiększa Atak oraz Specjalny Atak używającego o 1 poziom (5%).
|
TM 194 Wild Charge
|
|
|
50
|
90
|
100
|
Obrażenia zwrotne - 25% od zadanych obrażeń przeciwnikowi.
|
TM 195 Snarl
|
|
|
30
|
55
|
95
|
Po trafieniu zmniejsza specjalny atak przeciwnika o 1 poziom (5%).
|
TM 196 Super Fang
|
|
|
35
|
65
|
90
|
Zabiera 15% obecnego życia wrogowi.
|
TM 198 Tailwind
|
|
|
30
|
-
|
100
|
Podwaja Szybkość używającego w następnej rundzie.
|
TM 200 Grass Pledge
|
|
|
35
|
80
|
100
|
Zadaje obrażenia.
|
TM 201 Fire Pledge
|
|
|
35
|
80
|
100
|
Zadaje obrażenia.
|
TM 202 Water Pledge
|
|
|
35
|
80
|
100
|
Zadaje obrażenia.
|
TM 203 Covet
|
|
|
20
|
60
|
100
|
Pokemon kradnie przedmiot przeciwnika(jeśli nie miał własnego), po czym może używać ukradzionego przedmiotu. Skradzione przedmioty wracają do właściciela na koniec walki 1v1.
|
TM 204 Drill Run
|
|
|
40
|
80
|
95
|
Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom.
|
TM 205 Dual Chop
|
|
|
30
|
40
|
90
|
Pokemon atakuje 2 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
|
TM 206 Hyper Voice
|
|
|
40
|
90
|
100
|
Zadaje obrażenia.
|
TM 207 Electroweb
|
|
|
30
|
55
|
95
|
Po trafieniu obniża Szybkośc przeciwnika o jeden poziom (5%).
|
TM 208 Foul Play
|
|
|
50
|
95
|
100
|
Obrażenia zadawane obliczane sa na podstawie ataku fizycznego przeciwnika.
|
TM 209 Bind
|
|
|
15
|
15
|
85
|
Więzi przeciwnika na 4-5 rund zadając przy tym obrażenia.
|
TM 210 Heat Wave
|
|
|
45
|
95
|
90
|
Po trafieniu 10% szansy na podpalenie przeciwnika.
|
TM 211 Infestation
|
|
|
20
|
20
|
100
|
Więzi przeciwnika na 4-5 rund zadając przy tym obrażenia.
|
TM 212 Nature Power
|
|
|
20
|
-
|
100
|
Zmienia się w inne posunięcie w zależności od miejsca, w którym się przebywa.Tri Attack - Liga, Sale Liderów Pokemon, Opuszczone Miasto, Nawiedzona Wieża, Dolina Wiatraków, Reliktowy Zamek Lava Plume - Wulkan Hydro Pump - Wybrzeże, Morze, Jezioro, Głębina, Potrójny Staw, Strzelisty Most, Lazurowa Zatoka Energy Ball - Łąka, Las, Safari, Równina, Puszcza, Park Narodowy, Alejka Spacerowa, Ogród, Gęsty Zagajnik, Ranczo, Wiejski Most, Francuski Labirynt, Mroczna Gęstwina, Przyjazne Safari Psychic - Cudowny Most Earth Power - Góry, Ruiny Miasta, Pustynia, Opuszczona Elektrownia, Wielkie Bagna, Most Sieci Metra Power Gem - Jaskinie, Meteorytowa Góra, Koronny Szczyt, Jaskinia Elektrokamieni, Lustrzana Grota Ice Beam - Pustynia Lodowa, Most Zwodzony Driftveil, Oszroniona Pieczara
|
TM 213 Power-Up Punch
|
|
|
20
|
40
|
100
|
Po trafieniu podnosi atak używającego o jeden poziom (5%).
|
TM 214 Dazzling Gleam
|
|
|
20
|
80
|
100
|
Zadaje obrażenia.
|
TM 215 Confide
|
|
|
20
|
-
|
1000
|
Obniża Specjalny atak przeciwnika o jeden poziom (5%). Działa pomimo użycia przez przeciwnika Protect czy Detect.
|
TM 216 Trick
|
|
|
20
|
-
|
100
|
Zamienia przedmioty między Pokemonami. Nie działa na Mega Kamienie.
|
TM 217 Recycle
|
|
|
20
|
-
|
100
|
Odnawia zużyty przedmiot (np. przez Fling lub Klejnot). Nie może odnowić przedmiotu skradzionego lub zamienionego.
|
TM 218 Magic Room
|
|
|
20
|
-
|
100
|
Blokuje działanie przedmiotów trzymanych. Ruch nie działa na Mega Kamienie.
|
TM 219 Wonder Room
|
|
|
20
|
-
|
100
|
Zamienia obronę z sp. obroną u obu Pokemonów. Efekt trwa 5 rund.
|
TM 220 Waterfall
|
|
|
25
|
80
|
100
|
Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika.
|
TM 221 Surf
|
|
|
30
|
90
|
100
|
Zadaje obrażenia, moc 2x większa jeśli trafi w Pokemona używającego Dive.
|
TM 222 Fly
|
|
|
45
|
90
|
95
|
W pierwszej rundzie następuje ładowanie ataku, użytkownik wznosi się do góry i uzyskuje odporność na wszelkie ataki przeciwnika. W drugiej rundzie posyła właściwe obrażenia.
|
TM 223 Aurora Veil
|
|
|
40
|
-
|
1000
|
Obniża obrażenia od ataków fizycznych i specjalnych o 40% przez 3 tury (z wyjątkiem obrażeń niezależnych od mocy). Ruch może zostać użyty tylko podczas gradu.
|
TM 224 Smart Strike
|
|
|
25
|
70
|
1000
|
Zawsze trafia.
|
TM 225 Brutal Swing
|
|
|
12
|
60
|
100
|
Zadaje obrażenia.
|
TM 226 Leech Life
|
|
|
20
|
20
|
100
|
Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
|
TM 227 Hidden Power
|
|
|
16
|
60
|
100
|
Typ ruchu losowany z ID Pokemona jako stały seed - oznacza to, że dany Pokemon będzie miał zawsze ten sam typ tego ataku.
|
TM 228 Liquidation
|
|
|
40
|
85
|
100
|
20% szans na obniżenie obrony przeciwnika o 1 poziom(5%).
|
TM 229 Stomping Tantrum
|
|
|
24
|
75
|
100
|
Zadaje podwójne obrażenia, jeśli poprzedni ruch się nie powiódł.
|
TM 230 Throat Chop
|
|
|
10
|
80
|
100
|
Nie pozwala przeciwnikowi użyć ruchów bazujących na dźwięku przez 1-2 rundy (jeśli Throat Chop będzie pierwszym ruchem w rundzie, wtedy na 2, bo zablokuje też użycie statusu przeciwnika w tej samej rundzie). Zamiast tego ruchu przeciwnik użyje Struggle. Lista ruchów: Boomburst, Bug Buzz, Chatter, Clanging Scales, Confide, Disarming Voice, Echoed Voice, Grass Whistle, Growl, Heal Bell, Hyper Voice, Metal Sound, Noble Roar, Parting Shot, Perish Song, Relic Song, Roar, Round, Screech, Shadow Panic, Sing, Snarl, Snore, Sparkling Aria, Supersonic, Uproar
|
TM 231 Defog
|
|
|
32
|
-
|
1000
|
Zmniejsza celność przeciwnika o 1 poziom. Usuwa z obu stron pola walki Spikes oraz Toxic Spikes. Usuwa z przeciwnika efekty ruchów Reflect, Safeguard oraz Mist, Light Screen. Zamienia pogodę Mgła na Czyste Niebo
|
TM 232 After You
|
|
|
18
|
-
|
1000
|
Zmusza przeciwnika do zaatakowania jako pierwszy w następnej rundzie, niezależnie od priorytetów i szybkości.
|