Escavalier

Z PokeLife Pokedex
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

#588 Karrablast #589 Escavalier (Lista Pokemonów) #590 Foongus


Escavalier
Przyrosty
Atak +7
Obrona +6
SpAtak +4
SpObrona +6
Szybkość +2
Życie +20
Wzrost: 1m
Waga: 33kg
Zwykły
Zwykły
Shiny
Shiny
ID: #589
Inne formy: Brak
Typ: Robak Stalowy
Płeć: 50% samica, 50% samiec
Region: Unova
Występowanie w Dziczy: Most Zwodzony Driftveil
Możliwość złapania: Nie
Trudność złapania: Niemożliwa
Występowanie Shiny: Brak danych
Dodawany do kolekcji przez: ewoucję u wychowawcy Karrablast
Dostępny od poziomu: 45
ESP: Brak danych
Umiejętności: Swarm Shell Armor Overcoat
0.5 4 1 0.25 1 1 0.5 0 1 1 0.5 1 1 0.5 1 0.5 0.5 0.5



Wygląd i zachowanie

Na głowie Escavaliera widzimy hełm przypominający rycerski (między innymi ze względu na specyficzny kształt i czerwony włosień u góry). Jego łopatki pokryte są sporymi, zaokrąglonymi metalowymi blachami, z których wychodzą jego cienkie, czarne ramiona. Ręce przekształcone zostały w, do złudzenia przypominające kopie rycerskie, szpikulce z czerwonymi liniami. Wewnątrz pancerza można przyuważyć tułów i twarz przypominającą te, które były częścią wyglądu Escavaliera w jego poprzedniej formie ewolucyjnej.

Lata z dużą szybkością uderzając spiczastymi włóczniami. Nawet w opałach dzielnie stawia czoła oponentowi. Stalowa zbroja ochrania całe jego ciało. Wielu sympatyków twierdzi, iż przez wymianę Shelmet przekazuje swoje uzbrojenie Karrablastowi, co jest powodem zmian wyglądu stworków.

Posunięcia

Posunięcie Typ Kategoria Min lvl Moc Celność Efekt
Double-Edge start 120 100 Po trafieniu używający otrzymuje 33% obrażeń zwrotnych.
Peck start 35 100 Zadaje obrażenia.
Leer start - 100 Zmniejsza Obronę przeciwnika o 1 poziom (5%).
Quick Guard start - 100 Ataki o zwiększonym priorytecie są blokowane. Feint niszczy jego efekt. Atak o priorytecie 3.
Twineedle start 25 100 Pokemon atakuje 2 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie, 20% szansy na otrucie przeciwnika.
Fell Stinger start 50 100 Zadaje obrażenia. Jeśli ruch powali przeciwnika, używający zwiększy swój atak o 5 poziomów.
Fury Attack start 15 85 Pokemon atakuje 2-5 razy w ciągu rundy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
Headbutt start 70 100 Po trafieniu 30% szansy na Oszołomienie przeciwnika.
False Swipe start 40 100 Ten atak nie może zadać ciosu kończącego walkę, ponieważ zawsze zostawia przeciwnika z 1 HP.
Bug Buzz start 90 100 Po trafieniu 10% szansy na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika.
Slash start 70 100 Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom.
Iron Head start 80 100 Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Iron Defense start - 100 Po udanym użyciu zwiększa Obronę używającego o 2 poziomy (10%).
X-Scissor start 80 100 Zadaje obrażenia.
Reversal 49 - 100 Moc zależna od zdrowia używającego. Przy 100% - 20, przy 4% - 200.
Swords Dance 52 - 100 Zwiększa Atak używającego o 2 poziomy (10%).
Giga Impact 56 150 90 W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły.



Dostępne TM

Posunięcie Typ Kategoria Min lvl Moc Celność Efekt
TM 3 Swords Dance 1 - 100 Zwiększa Atak używającego o 2 poziomy (10%).
TM 6 Toxic 15 - 90 Atak sam w sobie nie zadaje obrażeń, lecz ma dwa stopnie - zatrucia oraz zatrucia śmiertelnego, które zadaje podwójne obrażenia w stosunku do tego pierwszego. Zawsze trafia, gdy zostanie użyty przez trującego Pokemona.
TM 7 Horn Drill 60 450 25 Gdy Pokemon atakuje przeciwnika na tym samym lub niższym poziomie moc wynosi 800, gdy przeciwnik ma wyższy poziom - atakuje z mocą 100.
TM 8 Body Slam 37 85 100 Jeśli wcześniej (nieważne jak dawno temu) przeciwnik użył Minimize, to Body Slam zawsze trafi i podwaja moc. Posiada 30% szans na paraliż przeciwnika.
TM 9 Take Down 36 90 85 Po trafieniu używający otrzymuje 25% obrażeń zwrotnych.
TM 10 Double-Edge 46 120 100 Po trafieniu używający otrzymuje 33% obrażeń zwrotnych.
TM 15 Hyper Beam 60 150 90 W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły.
TM 18 Counter 30 - 100 Po użyciu kontruje ostatni atak przeciwnika, ale tylko wtedy gdy zadał nam obrażenia i jeśli był to atak fizyczny. Zadaje 1.5 raza więcej obrażeń, które przeciwnik zadał ostatnim atakiem fizycznym (ignoruje obronę, STAB). Atak o priorytecie -5.
TM 19 Seismic Toss 15 50 100 Moc zależna od poziomu używającego. Np. 20 poziom = 20 mocy.
TM 20 Rage 10 20 100 Jeśli po tym ataku, w tej samej rundzie Pokemon otrzyma obrażenia - zwiększy Atak o jeden poziom.
TM 21 Mega Drain 15 40 100 Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
TM 31 Mimic 15 1 100 Uczy się ostatniego posunięcia przeciwnika i używa go do końca walki (zamiast Mimic).
TM 32 Double Team 1 - 100 Zwiększa Unik używającego o 1 poziom (5%).
TM 34 Bide 15 - 1000 Czeka przez 2 tury (tura użycia, następna, w trzeciej uderza) i zadaje tyle samo obrażeń co w tym czasie otrzymał plus 40% (czyli obrażenia mnożone przez 1.4)
TM 39 Swift 25 60 1000 Zawsze trafia.
TM 44 Rest 45 - 100 Leczy 40% aktualnego zdrowia pokemona oraz ma 100% szans na usunięcie statusów (poparzenie, trucizna, paraliż). Po użyciu Rest, Pokemon śpi rundę, po czym w drugiej budzi się i używa następnego ataku.
TM 51 Headbutt 25 70 100 Po trafieniu 30% szansy na Oszołomienie przeciwnika.
TM 52 Curse 15 - 100 Po użyciu działanie tego ataku jest zależne od tego, jakiego typu Pokemon go używa. Jeśli a) duch - Pokemon odbiera sobie 25% obecnego HP. Przeciwnik zostaje przeklęty i co turę, przez 3 tury, traci ilość życia równą 40% tego ile odjął sobie atakujący Pok. Czyli w sumie 120%. b) inny typ niż duch - obniżamy swoją szybkość, ale podwyższamy Atak i Obronę o 1 poziom (5%).
TM 58 Sweet Scent 1 - 100 Zmniejsza Uniki przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 59 Snore 15 50 100 Ruch dojdzie do skutku jedynie kiedy zostanie użyty podczas snu. Jeśli ruch jest następny w kolejności po rundzie, w której Pokemon zasnął, zostanie on wykonany. Wykonanie ruchu nie przedłuża czasu trwania snu.
TM 61 Protect 10 - 100 Chroni używającego przed oberwaniem ruchem fizycznym lub specjalnym w następnej rundzie.. Atak o priorytecie 4.
TM 62 Rain Dance 15 - 100 Przywołuje pogodę - Deszcz.
TM 63 Giga Drain 30 75 100 Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
TM 64 Endure 15 - 100 Przez 2 rundy nie można powalić Pokemona bezpośrednim atakiem (efekt znika po zablokowaniu pierwszego ruchu).
TM 65 Frustration 15 60 100 Moc zależna od przywiązania używającego. Moc 1 na 100% przywiązania oraz 102 na 0% (minusowe również 102).
TM 68 Return 15 60 100 Moc wynosi 2 plus procent przywiązania Pokemona (maksymalnie 102).
TM 70 Mud-Slap 8 20 100 Po trafieniu zmniejsza Celność przeciwnika o jeden poziom (5%).
TM 76 Attract 5 - 100 Po trafieniu wprowadza przeciwnika w stan zakochania. Zakochanie trwa 2 tury, podczas których Pokemon ma 50% na zaatakowanie. Działa tylko jeśli pokemony są przeciwnych płci.
TM 80 Fury Cutter 22 40 95 Uderza za 40, moc podwaja się przy każdym użyciu. Aż do 160, jeśli spudłuje spada do 40
TM 82 Swagger 10 - 90 Po udanym użyciu zwiększa Atak przeciwnika o 2 poziomy (10%) ale także go otępia.
TM 83 Sleep Talk 8 - 100 Jeśli Pokemon śpi podczas użycia tego ruchu (został uśpiony w tej samej rundzie przed użyciem tego ruchu lub ruch jest następny w kolejce), zostanie wybrany jeden z pozostałych ruchów i użyty podczas snu. Wykonanie ruchu nie przedłuża trwania snu. Nie wszystkie ruchy mogą być wybrane do użycia (odpadają ruchy wielorundowe i inne zmieniające ruch).
TM 91 String Shot 6 - 95 Zmniejsza szybkość przeciwnika o jeden poziom (5%).
TM 106 Aerial Ace 30 60 1000 Zawsze trafia.
TM 108 Facade 30 70 100 Podstawowa moc 70. Moc 140 kiedy użytkownik jest sparaliżowany, zatruty lub płonie.
TM 109 Secret Power 30 70 100 Po trafieniu 30% szansy na losowy efekt: podpalenie, zmniejszenie szybkości, obniżenie Specjalnego Ataku, paraliż, sen, zamrożenie, obniżenie Szybkości, obniżenie Celności o 1 poziom (5%) u przeciwnika.
TM 122 Knock Off 1 65 100 Wytrąca trzymany przedmiot z użycia. Aczkolwiek szczęśliwe jajko nadal doda ekspa. Jeśli to zrobi zadaje 50% więcej obrażeń czyli 97,5.
TM 133 Focus Blast 50 120 70 Po trafieniu 10% szans na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 134 Energy Ball 45 90 100 Po trafieniu 10% szansy na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 135 False Swipe 20 40 100 Ten atak nie może zadać ciosu kończącego walkę, ponieważ zawsze zostawia przeciwnika z 1 HP.
TM 145 Giga Impact 60 150 90 W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły.
TM 151 Captivate 5 - 100 Obniża atak specjalny przeciwka o dwa poziomy (10%). Działa tylko jeśli pokemony są przeciwnych płci.
TM 153 X-Scissor 40 80 100 Zadaje obrażenia.
TM 154 Natural Gift 40 80 100 Zadaje obrażenia.
TM 155 Poison Jab 45 80 100 Po trafieniu 30% szansy na zatrucie przeciwnika.
TM 161 Iron Defense 25 - 100 Po udanym użyciu zwiększa Obronę używającego o 2 poziomy (10%).
TM 162 Iron Head 45 80 100 Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
TM 164 Signal Beam 40 75 100 Po trafieniu 10% szansy na otępienie przeciwnika.
TM 166 Bug Bite 35 60 100 Zadaje obrażenia.
TM 179 Round 35 60 100 Zadaje obrażenia.
TM 189 Struggle Bug 25 50 100 Po trafieniu zmniejsza Specjalny Atak przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 204 Drill Run 40 80 95 Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom.
TM 211 Infestation 20 20 100 Więzi przeciwnika na 4-5 rund zadając przy tym obrażenia.
TM 215 Confide 20 - 1000 Obniża Specjalny atak przeciwnika o jeden poziom (5%). Działa pomimo użycia przez przeciwnika Protect czy Detect.




Ewolucje

588.gif
>
45 lvl
Wychowawca
589.gif
Karrablast Escavalier



Powrót do Listy Pokemonów