Posunięcie
|
Typ
|
Kategoria
|
Moc
|
Celność
|
Efekt
|
TM 74 Thunder Punch
|
|
|
75
|
100
|
Po trafieniu 10% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
|
TM 24 Thunderbolt
|
|
|
90
|
100
|
Po trafieniu 10% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
|
TM 45 Thunder Wave
|
|
|
-
|
90
|
Po trafieniu paraliżuje przeciwnika.
|
TM 25 Thunder
|
|
|
110
|
70
|
Po trafieniu 30% szansy na sparaliżowanie przeciwnika. Trafia w trakcie Fly, Bounce i Sky Drop. W trakcje Ostrego Słońca celność spada o 50%, a w trakcie Deszczu ma pewne trafienie.
|
TM 232 Agility
|
|
|
-
|
100
|
Zwiększa szybkość używającego o 2 poziomy (10%).
|
TM 39 Swift
|
|
|
60
|
1000
|
Zawsze trafia.
|
TM 44 Rest
|
|
|
-
|
100
|
W pierwszej rundzie leczy 25% aktualnego zdrowia pokemona oraz (jeśli pokemon dalej śpi pod koniec kolejnej rundy i nie wykonuje wtedy ataku np. Sleep Talk) leczy o kolejne 20% zdrowia z rundy, w której Rest został użyty. Dodatkowo ma 100% szans na usunięcie statusów (poparzenie, trucizna, paraliż). Po użyciu Rest, Pokemon śpi rundę, po czym w drugiej budzi się i używa następnego ataku. Efekty leczące w walce są zmniejszane jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden efekt leczący.
|
TM 77 Thief
|
|
|
60
|
100
|
Jeśli Pokemon nie posiada przedmiotu, po trafieniu kradnie przedmiot przeciwnika. Skradziony przedmiot wraca do właściciela na koniec Tury (z wyjątkiem Lepkiego Kolca i Celu Pierścieniowego). Nie może ukraść Mega Kamienia.
|
TM 59 Snore
|
|
|
50
|
100
|
Ruch dojdzie do skutku jedynie kiedy zostanie użyty podczas snu. Jeśli ruch jest następny w kolejności po rundzie, w której Pokemon zasnął, zostanie on wykonany. Wykonanie ruchu nie przedłuża czasu trwania snu.
|
TM 61 Protect
|
|
|
-
|
100
|
Po użyciu zablokuje następny, niestatusowy ruch przeciwnika. Atak o priorytecie 4. Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne zablokowanie ruchu. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy.
|
TM 295 Scary Face
|
|
|
-
|
100
|
Zmniejsza Szybkość przeciwnika o 2 poziomy (10%).
|
TM 87 Outrage
|
|
|
120
|
100
|
Pokemon atakuje przez 2-3 rundy po czym używający popada w Dezorientacje (lub gdy spudłuje). Każda runda ma osobną szansę na trafienie. Działanie ataku jest od razu przerywane jeśli Pokemon nie trafi, wykonanie ruchu będzie niemożliwe (Paraliż, Dezorientacja, Zamrożenie) lub zaatakuje Pokemona używającego Fly, Dig bądź odpornego na typ.
|
TM 64 Endure
|
|
|
-
|
100
|
Przez 2 rundy nie można powalić Pokemona bezpośrednim atakiem (efekt znika po zablokowaniu pierwszego ruchu). Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne przetrwanie ataku. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy.
|
TM 76 Attract
|
|
|
-
|
100
|
Po trafieniu wprowadza przeciwnika w stan zakochania. Zakochanie trwa 2 rundy, podczas których Pokemon ma 50% na zaatakowanie. Działa tylko jeśli pokemony są przeciwnych płci.
|
TM 83 Sleep Talk
|
|
|
-
|
100
|
Jeśli Pokemon śpi podczas użycia tego ruchu (został uśpiony w tej samej rundzie przed użyciem tego ruchu lub ruch jest następny w kolejce), zostanie wybrany jeden z pozostałych ruchów i użyty podczas snu. Wykonanie ruchu nie przedłuża trwania snu. Nie wszystkie ruchy mogą być wybrane do użycia (odpadają ruchy wielorundowe i inne zmieniające ruch). Obrażenia zadane ruchem podczas Sleep Talk będą zmniejszone o 15%.
|
TM 247 Crunch
|
|
|
80
|
100
|
Po trafieniu 20% szans na zmniejszenie Obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
|
TM 125 Uproar
|
|
|
90
|
100
|
Chroni przed zaśnięciem jakiegokolwiek Pokemona w trakcie działania (blokuje przez to działanie Rest). Pokemon atakuje przez 2-3 rundy. Każda runda ma osobną szansę na trafienie. Działanie ataku jest od razu przerywane jeśli Pokemon nie trafi, wykonanie ruchu będzie niemożliwe (Paraliż, Dezorientacja, Zamrożenie) lub zaatakuje Pokemona używającego Fly, Dig bądź odpornego na typ. Blokada zaśnięć przestaje działać wraz z zakończeniem ruchu.
|
TM 108 Facade
|
|
|
70
|
100
|
Podstawowa moc 70. Moc 140 kiedy użytkownik jest sparaliżowany, zatruty lub płonie.
|
TM 99 Taunt
|
|
|
-
|
100
|
Nie pozwala przeciwnikowi użyć ruchów statusowych przez 1-2 rundy (jeśli Taunt będzie pierwszym ruchem w rundzie, wtedy na 2, bo zablokuje też użycie statusu przeciwnika w tej samej rundzie). Zamiast ruchu statusowego przeciwnik użyje Struggle.
|
TM 291 Revenge
|
|
|
60
|
100
|
Atak o priorytecie -4. Jeśli otrzymaliśmy obrażenia w tej rundzie moc podwaja się
|
TM 103 Brick Break
|
|
|
75
|
100
|
Znosi efekt Reflect, Light Screen i Aurora Veil nawet jak nie trafi.
|
TM 256 Fake Tears
|
|
|
-
|
100
|
Obniża specjalną obronę przeciwnika o 2 poziomy (10%).
|
TM 98 Bullet Seed
|
|
|
25
|
100
|
Pokemon atakuje 2-5 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
|
TM 144 Payback
|
|
|
50
|
100
|
Podwójna moc, jeśli atakujemy jako drudzy
|
TM 235 Assurance
|
|
|
60
|
100
|
Jeśli przeciwnik otrzymał już w rundzie jakiekolwiek (bezpośrednie lub nie) obrażenia moc podwaja się.
|
TM 137 Fling
|
|
|
1
|
100
|
Pokemon rzuca trzymany przedmiot. Moc ataku jest zależna od tego, jakim przedmiotem rzucił i pozostaje na całą walkę. Niektóre przedmioty dodają efekty specjalne (moc oraz efekty opisane na stronie przedmiotu). Po skutecznym użyciu Fling Pokemon nie trzyma już żadnego przedmiotu i może zdobyć nowy. Pokemon nie rzuci drugim przedmiotem.
|
TM 152 Dark Pulse
|
|
|
80
|
100
|
Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika.
|
TM 163 Seed Bomb
|
|
|
80
|
100
|
Zadaje obrażenia.
|
TM 280 Nasty Plot
|
|
|
-
|
100
|
Zwiększa Specjalny Atak używającego o dwa poziomy (10%).
|
TM 302 Thunder Fang
|
|
|
65
|
95
|
Po trafieniu 10% szansy na sparaliżowanie i/lub oszołomienie przeciwnika (mogą zostać nałożone oba, żaden lub jeden z nich).
|
TM 269 Ice Fang
|
|
|
65
|
95
|
Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie i/lub oszołomienie przeciwnika (mogą zostać nałożone oba, żaden lub jeden z nich).
|
TM 257 Fire Fang
|
|
|
65
|
95
|
Po trafieniu 10% szans na podpalenie oraz oszołomienie przeciwnika. Szansa na oszołomienie i podpalenie jest liczona osobno (mogą być oba, żaden lub jeden z nich).
|
TM 254 Electro Ball
|
|
|
70
|
100
|
Im Pokemon używający jest szybszy od przeciwnika tym większe zadaje obrażenia. Szybkość 4 razy większa - 150 moc, 3 razy - 120 moc, 2 razy - 80 moc, w pozostałych wypadkach - 60.
|
TM 208 Foul Play
|
|
|
95
|
100
|
Obrażenia zadawane obliczane sa na podstawie ataku fizycznego przeciwnika.
|
TM 179 Round
|
|
|
60
|
100
|
Zadaje obrażenia.
|
TM 188 Volt Switch
|
|
|
70
|
100
|
Zadaje obrażenia.
|
TM 207 Electroweb
|
|
|
55
|
95
|
Po trafieniu obniża Szybkośc przeciwnika o jeden poziom (5%).
|
TM 194 Wild Charge
|
|
|
90
|
100
|
Obrażenia zwrotne - 25% od zadanych obrażeń przeciwnikowi.
|
TM 195 Snarl
|
|
|
55
|
95
|
Po trafieniu zmniejsza specjalny atak przeciwnika o 1 poziom (5%).
|
TM 253 Electric Terrain
|
|
|
-
|
1000
|
Pokrywa pole walki naelektryzowanym terenem na 5 rund. Tylko jeden teren może być aktywny w danym czasie. Podczas trwania tego efektu: uziemione Pokemony nie mogą mieć nałożonego głównego snu; moc ruchów elektrycznych uziemionych Pokemonów jest większa o 30%; uziemione Pokemony nie mogą użyć Rest; zmienia się efekt Nature Power i Secret Power
|
TM 287 Psychic Fangs
|
|
|
85
|
100
|
Znosi efekt Reflect, Light Screen i Aurora Veil.
|
TM 229 Stomping Tantrum
|
|
|
75
|
100
|
Moc zostanie zwiększona do 120, jeśli poprzedni ruch się nie powiódł. Nie zadziała w przypadku trafienia w osłonę przeciwnika, po odpoczynku z ruchu dwurundowego oraz po użyciu Rest.
|