Cufant

Z PokeLife Pokedex
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

#877 Morpeko #878 Cufant (Lista Pokemonów) #879 Copperajah


Cufant
Przyrosty
Atak +5
Obrona +3
SpAtak +3
SpObrona +3
Szybkość +3
Życie +20
Wzrost: 1.2m
Waga: 100kg
Zwykły
Zwykły
Shiny
Shiny
ID: #878
Inne formy: Brak
Typ: Stalowy
Płeć: 50% samica, 50% samiec
Region: Galar
Występowanie w Dziczy: Galariańska Kopalnia
Możliwość złapania: Tak
Trudność złapania: Niska
Występowanie Shiny: Brak danych
Dodawany do kolekcji przez: Złapanie
Dostępny od poziomu: 1
ESP: 1825
Umiejętności: Sheer Force --- Heavy Metal
0.5 2 1 0.5 1 0.5 0.5 0 1 2 0.5 2 0.5 0.5 1 0.5 0.5 0.5


Wygląd i zachowanie

Posunięcia

Posunięcie Typ Kategoria Min lvl Moc Celność Efekt
Tackle 1 40 100 Zadaje obrażenia.
Growl 1 - 100 Po trafieniu obniża atak przeciwnika o jeden poziom (5%).
Rollout 5 25 90 Pokemon atakuje 1-5 razy z rzędu - raz na rundę, zaczynając od mocy 25, po czym następne moce ataku wynoszą 45, 65, 85, 120. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie. Moc się podwaja po użyciu Defense Curl. Seria jest przerywana jeśli Pokemon spudłuje lub powali innego Pokemona. Jeśli pokemon użył wcześniej Ice Ball ten ruch nie zostanie wykonany.
Rock Smash 10 40 100 Po trafieniu 50% szans na obniżenie Obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
Bulldoze 15 60 100 Po trafieniu obniża Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%).
Stomp 20 65 100 Zawsze trafi w przeciwnika, który użył Minimize, oraz zada mu podwójne obrażenia. Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Iron Defense 25 - 100 Po udanym użyciu zwiększa Obronę używającego o 2 poziomy (10%).
Dig 30 80 100 Atak dwurundowy. W pierwszej użytkownik zakopuje się pod ziemię i jest praktycznie nietykalny - w drugiej zadaje obrażenia. Magnitude, Fissure i Earthquake zadają podwójne obrażenia gdy jesteśmy zakopani. Dodatkowo jeśli rundę wcześniej użyto Lock-On albo Mind Reader to będziemy trafieni w fazie podziemnej.
Strength 35 80 100 Zadaje obrażenia.
Iron Head 40 80 100 Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Play Rough 45 90 90 Po trafieniu 10% szans na obniżenie ataku przeciwnika o 1 poziom (5%).
High Horsepower 50 95 95 Zadaje obrażenia.
Superpower 55 120 100 Zmniejsza Atak i Obronę używającego o 1 poziom (5%).


Dostępne TM

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
TM 5 Mega Kick 120 75 Zadaje obrażenia.
TM 8 Body Slam 85 100 Jeśli wcześniej (nieważne jak dawno temu) przeciwnik użył Minimize, to Body Slam zawsze trafi i podwaja moc. Posiada 30% szans na paraliż przeciwnika.
TM 28 Dig 80 100 Atak dwurundowy. W pierwszej użytkownik zakopuje się pod ziemię i jest praktycznie nietykalny - w drugiej zadaje obrażenia. Magnitude, Fissure i Earthquake zadają podwójne obrażenia gdy jesteśmy zakopani. Dodatkowo jeśli rundę wcześniej użyto Lock-On albo Mind Reader to będziemy trafieni w fazie podziemnej.
TM 296 Screech - 85 Po trafieniu obniża Obronę przeciwnika o 2 poziomy (10%).
TM 44 Rest - 100 W pierwszej rundzie leczy 25% aktualnego zdrowia pokemona oraz (jeśli pokemon dalej śpi pod koniec kolejnej rundy i nie wykonuje wtedy ataku np. Sleep Talk) leczy o kolejne 20% zdrowia z rundy, w której Rest został użyty. Dodatkowo ma 100% szans na usunięcie statusów (poparzenie, trucizna, paraliż). Po użyciu Rest, Pokemon śpi rundę, po czym w drugiej budzi się i używa następnego ataku. Efekty leczące w walce są zmniejszane jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden efekt leczący.
TM 48 Rock Slide 75 90 Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
TM 59 Snore 50 100 Ruch dojdzie do skutku jedynie kiedy zostanie użyty podczas snu. Jeśli ruch jest następny w kolejności po rundzie, w której Pokemon zasnął, zostanie on wykonany. Wykonanie ruchu nie przedłuża czasu trwania snu.
TM 61 Protect - 100 Po użyciu zablokuje następny, niestatusowy ruch przeciwnika. Atak o priorytecie 4. Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne zablokowanie ruchu. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy.
TM 64 Endure - 100 Przez 2 rundy nie można powalić Pokemona bezpośrednim atakiem (efekt znika po zablokowaniu pierwszego ruchu). Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne przetrwanie ataku. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy.
TM 76 Attract - 100 Po trafieniu wprowadza przeciwnika w stan zakochania. Zakochanie trwa 2 rundy, podczas których Pokemon ma 50% na zaatakowanie. Działa tylko jeśli pokemony są przeciwnych płci.
TM 83 Sleep Talk - 100 Jeśli Pokemon śpi podczas użycia tego ruchu (został uśpiony w tej samej rundzie przed użyciem tego ruchu lub ruch jest następny w kolejce), zostanie wybrany jeden z pozostałych ruchów i użyty podczas snu. Wykonanie ruchu nie przedłuża trwania snu. Nie wszystkie ruchy mogą być wybrane do użycia (odpadają ruchy wielorundowe i inne zmieniające ruch). Obrażenia zadane ruchem podczas Sleep Talk będą zmniejszone o 15%.
TM 108 Facade 70 100 Podstawowa moc 70. Moc 140 kiedy użytkownik jest sparaliżowany, zatruty lub płonie.
TM 165 Superpower 120 100 Zmniejsza Atak i Obronę używającego o 1 poziom (5%).
TM 103 Brick Break 75 100 Znosi efekt Reflect, Light Screen i Aurora Veil nawet jak nie trafi.
TM 105 Rock Tomb 60 95 Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 161 Iron Defense - 100 Po udanym użyciu zwiększa Obronę używającego o 2 poziomy (10%).
TM 277 Mud Shot 55 95 Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o jeden poziom (5%).
TM 293 Rock Blast 25 90 Pokemon atakuje 2-5 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
TM 137 Fling 1 100 Pokemon rzuca trzymany przedmiot. Moc ataku jest zależna od tego, jakim przedmiotem rzucił i pozostaje na całą walkę. Niektóre przedmioty dodają efekty specjalne (moc oraz efekty opisane na stronie przedmiotu). Po skutecznym użyciu Fling Pokemon nie trzyma już żadnego przedmiotu i może zdobyć nowy. Pokemon nie rzuci drugim przedmiotem.
TM 128 Earth Power 90 100 Po trafieniu 10% szansy na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 116 Zen Headbutt 80 90 Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika.
TM 286 Power Whip 120 85 Zadaje obrażenia.
TM 162 Iron Head 80 100 Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
TM 150 Stealth Rock - 1000 Zadaje obrażenia równe 5% obecnych punktów życia przeciwnika oraz rozrzuca na polu walki ostre skały.
Pułapka: Pokemon przeciwnika który wejdzie do walki otrzyma obrażenia równe 10% obecnego zdrowia, pomnożone przez odporność na typ Kamienny (czyli 2.5% - 40%). Pułapka ma 3 ładunki (po użyciu zadziała na 3 następne Pokemony przeciwnika).
TM 179 Round 60 100 Zadaje obrażenia.
TM 190 Bulldoze 60 100 Po trafieniu obniża Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 193 Work Up - 100 Zwiększa Atak oraz Specjalny Atak używającego o 1 poziom (5%).
TM 283 Play Rough 90 90 Po trafieniu 10% szans na obniżenie ataku przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 266 High Horsepower 95 95 Zadaje obrażenia.
TM 225 Brutal Swing 60 100 Zadaje obrażenia.
TM 229 Stomping Tantrum 75 100 Moc zostanie zwiększona do 120, jeśli poprzedni ruch się nie powiódł. Nie zadziała w przypadku trafienia w osłonę przeciwnika, po odpoczynku z ruchu dwurundowego oraz po użyciu Rest.
TM 239 Body Press 80 100 Do kalkulacji obrażeń używana jest Obrona Pokemona, a nie jego Atak.


Nauczyciel Ruchów

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Steel Beam 140 95 Zadaje obrażenia ale używający Pokemon traci 10% obecnego życia po trafieniu.
Steel Roller 130 100 W momencie użycia usuwa aktywny teren z pola walki. Jeśli żaden teren nie był aktywny, moc ruchu zostanie zmniejszona o 50%.


Ewolucje

878.gif
>
34 lvl
879.gif
Cufant Copperajah



Powrót do Listy Pokemonów