Forretress
#204 Pineco | #205 Forretress (Lista Pokemonów) | #206 Dunsparce |
Forretress
|
Zwykły |
Shiny |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Wygląd i zachowanie
Forretress jest dużym sferycznym Pokemonem bez widocznych kończyn. Dolne i górne połowy jego ciała są nakryte nierównymi stalowymi płytami. Zewnętrzne płyty mają zygzakowate krawędzie i otwierają się wzdłuż przodu i tyłu odkrywając gładką, czerwoną skorupę wewnętrzną. Jest ona poprzerywana czterema zwężającymi się ku końcom cylindrycznymi szpicami z otwartmi koniuszkami. Pomiędzy nimi wzdłuż wewnętrznej skorupy biegnie prosta linia odkrywająca okrągłe oczy z czarnymi źrenicami. Nie wiadomo co znajduje się wewnątrz czerwonej skorupy.
Forretress broni się przed oponentem wytrzeliwując kawałki swojej wewnętrznej skorupy bardziej odruchowo, niż świadomie. Otwiera skorupę, by pochwycić zdobycz, jednak robi to tak szybko, że jego wnętrze nie może zostać zauważone. Żyje w lasach niezłomnie przytwierdzając się do pni drzew.
Posunięcia
Posunięcie | Typ | Kategoria | Min lvl | Moc | Celność | Efekt |
---|---|---|---|---|---|---|
Heavy Slam | start | 120 | 100 | Moc tym większa, im więcej waży używający od przeciwnika: 120 dla 5x wagi, 100 dla 4x wagi, 80 dla x3 wagi, 60 dla x2 wagi, 40 w pozostałych przypadkach | ||
Zap Cannon | start | 120 | 50 | Po trafieniu paraliżuje przeciwnika. | ||
Toxic Spikes | start | - | 100 | Każde użycie (nawet, gdy atak spudłuje) nakłada 2 "ładunki" kolców na pole walki (maks. 10). Każdy wchodzący do walki Pokemon przeciwnika zostaje zatruty zależnie od ilości kolców. Przy użyciu 10% szans na zatrucie oraz o 5% większa szansa na zatrucie śmiertelne. | ||
Tackle | start | 50 | 100 | Zadaje obrażenia. | ||
Protect | start | - | 100 | Chroni używającego przed oberwaniem ruchem fizycznym lub specjalnym w następnej rundzie.. Atak o priorytecie 4. | ||
Self-Destruct | start | 200 | 100 | Po trafieniu używający otrzymuje 30% obrażeń zwrotnych. | ||
Bug Bite | start | 60 | 100 | Zadaje obrażenia. | ||
Magnet Rise | start | - | 1000 | Pokemon unosi się w powietrze na 5 rund. Ataki ziemne nie mogą go wtedy trafić. Smack Down i Gravity negują ten efekt. | ||
Take Down | start | 90 | 85 | Po trafieniu używający otrzymuje 25% obrażeń zwrotnych. | ||
Rapid Spin | start | 20 | 100 | Zadaje obrażenia. Po trafieniu uwalnia z pułapek narzuconych przez przeciwnika: Fire Spin, Bind, Clamp, Wrap, Whirlpool, Sand Tomb, Magma Storm i eliminuje Spikes oraz Toxic Spikes. | ||
Bide | start | - | 1000 | Czeka przez 2 tury (tura użycia, następna, w trzeciej uderza) i zadaje tyle samo obrażeń co w tym czasie otrzymał plus 40% (czyli obrażenia mnożone przez 1.4) | ||
Natural Gift | start | 80 | 100 | Zadaje obrażenia. | ||
Spikes | start | - | 100 | Każde użycie (nawet, gdy atak spudłuje) nakłada 2 "ładunki" kolców na pole walki (maks. 10). Gdy trafi zadaje obrażenia o mocy 5% hp przeciwnika. Każdy wchodzący do walki Pokemon przeciwnika otrzyma obrażenia o mocy do 15% obecnego hp (zależne od ilości kolców). | ||
Mirror Shot | 31 | 65 | 85 | Po trafieniu 30% szansy na zmniejszenie Celności przeciwnika o jeden poziom (5%). | ||
Autotomize | 32 | - | 100 | Zwiększa szybkość o 10% + Zmniejsza własną wagę o 100kg (nie może spaść poniżej 0.1kg). | ||
Payback | 36 | 50 | 100 | Podwójna moc, jeśli atakujemy jako drudzy | ||
Explosion | 42 | 250 | 100 | Po trafieniu używający otrzymuje 50% obrażeń zwrotnych. | ||
Iron Defense | 46 | - | 100 | Po udanym użyciu zwiększa Obronę używającego o 2 poziomy (10%). | ||
Gyro Ball | 50 | 100 | 100 | Moc = 25 × (szybkość przeciwnika / szybkość użytkownika). Moc maksymalna to 150. | ||
Double-Edge | 56 | 120 | 100 | Po trafieniu używający otrzymuje 33% obrażeń zwrotnych. |
Dostępne TM
Posunięcie | Typ | Kategoria | Min lvl | Moc | Celność | Efekt |
---|---|---|---|---|---|---|
TM 6 Toxic | 15 | - | 90 | Atak sam w sobie nie zadaje obrażeń, lecz ma dwa stopnie - zatrucia oraz zatrucia śmiertelnego, które zadaje podwójne obrażenia w stosunku do tego pierwszego. Zawsze trafia, gdy zostanie użyty przez trującego Pokemona. | ||
TM 8 Body Slam | 37 | 85 | 100 | Jeśli wcześniej (nieważne jak dawno temu) przeciwnik użył Minimize, to Body Slam zawsze trafi i podwaja moc. Posiada 30% szans na paraliż przeciwnika. | ||
TM 9 Take Down | 36 | 90 | 85 | Po trafieniu używający otrzymuje 25% obrażeń zwrotnych. | ||
TM 10 Double-Edge | 46 | 120 | 100 | Po trafieniu używający otrzymuje 33% obrażeń zwrotnych. | ||
TM 15 Hyper Beam | 60 | 150 | 90 | W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły. | ||
TM 18 Counter | 30 | - | 100 | Po użyciu kontruje ostatni atak przeciwnika, ale tylko wtedy gdy zadał nam obrażenia i jeśli był to atak fizyczny. Zadaje 1.5 raza więcej obrażeń, które przeciwnik zadał ostatnim atakiem fizycznym (ignoruje obronę, STAB). Atak o priorytecie -5. | ||
TM 20 Rage | 10 | 20 | 100 | Jeśli po tym ataku, w tej samej rundzie Pokemon otrzyma obrażenia - zwiększy Atak o jeden poziom. | ||
TM 21 Mega Drain | 15 | 40 | 100 | Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. | ||
TM 22 Solar Beam | 52 | 120 | 100 | W pierwszej rundzie ładuje energię a w drugiej posyła właściwe obrażenia. W trakcie Ostrego Słońca atak nie wymaga ładowania w drugiej rundzie. W trakcie Deszczu, Burzy Piaskowej, Gradu i Mgły moc spada do 60. | ||
TM 26 Earthquake | 44 | 100 | 100 | Zakopanego przeciwnika zawsze trafia oraz zadaje podwójne obrażenia. | ||
TM 27 Fissure | 60 | 800 | 25 | Gdy Pokemon atakuje przeciwnika na tym samym lub niższym poziomie moc wynosi 1000, gdy przeciwnik ma wyższy poziom - atakuje z mocą 100. | ||
TM 28 Dig | 32 | 80 | 100 | Atak dwurundowy. W pierwszej użytkownik zakopuje się pod ziemię i jest praktycznie nietykalny - w drugiej zadaje obrażenia. Magnitude, Fissure i Earthquake zadają podwójne obrażenia gdy jesteśmy zakopani. Dodatkowo jeśli rundę wcześniej użyto Lock-On albo Mind Reader to będziemy trafieni w fazie podziemnej. | ||
TM 31 Mimic | 15 | 1 | 100 | Uczy się ostatniego posunięcia przeciwnika i używa go do końca walki (zamiast Mimic). | ||
TM 32 Double Team | 1 | - | 100 | Zwiększa Unik używającego o 1 poziom (5%). | ||
TM 33 Reflect | 1 | - | 100 | Obniża obrażenia od ataków fizycznych o 40% przez 3 tury (z wyjątkiem obrażeń niezależnych od mocy). | ||
TM 34 Bide | 15 | - | 1000 | Czeka przez 2 tury (tura użycia, następna, w trzeciej uderza) i zadaje tyle samo obrażeń co w tym czasie otrzymał plus 40% (czyli obrażenia mnożone przez 1.4) | ||
TM 36 Self-Destruct | 40 | 200 | 100 | Po trafieniu używający otrzymuje 30% obrażeń zwrotnych. | ||
TM 40 Skull Bash | 44 | 130 | 100 | Ładuje się w pierwszej rundzie i zwiększa obronę używającego o jeden poziom. Atakuje w drugiej rundzie. | ||
TM 44 Rest | 45 | - | 100 | Leczy 40% aktualnego zdrowia pokemona oraz ma 100% szans na usunięcie statusów (poparzenie, trucizna, paraliż). Po użyciu Rest, Pokemon śpi rundę, po czym w drugiej budzi się i używa następnego ataku. | ||
TM 47 Explosion | 50 | 250 | 100 | Po trafieniu używający otrzymuje 50% obrażeń zwrotnych. | ||
TM 48 Rock Slide | 31 | 75 | 90 | Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika. | ||
TM 51 Headbutt | 25 | 70 | 100 | Po trafieniu 30% szansy na Oszołomienie przeciwnika. | ||
TM 52 Curse | 15 | - | 100 | Po użyciu działanie tego ataku jest zależne od tego, jakiego typu Pokemon go używa. Jeśli a) duch - Pokemon odbiera sobie 25% obecnego HP. Przeciwnik zostaje przeklęty i co turę, przez 3 tury, traci ilość życia równą 40% tego ile odjął sobie atakujący Pok. Czyli w sumie 120%. b) inny typ niż duch - obniżamy swoją szybkość, ale podwyższamy Atak i Obronę o 1 poziom (5%). | ||
TM 53 Rollout | 34 | 25 | 90 | Pokemon atakuje 1-5 razy z rzędu - raz na rundę, zaczynając od mocy 30, po czym następne moce ataku wynoszą 60, 95, 130, 180. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie. Moc się podwaja po użyciu Defense Curl. | ||
TM 57 Sunny Day | 15 | - | 100 | Przywołuje pogodę - Ostre Słońce | ||
TM 58 Sweet Scent | 1 | - | 100 | Zmniejsza Uniki przeciwnika o 1 poziom (5%). | ||
TM 59 Snore | 15 | 50 | 100 | Ruch dojdzie do skutku jedynie kiedy zostanie użyty podczas snu. Jeśli ruch jest następny w kolejności po rundzie, w której Pokemon zasnął, zostanie on wykonany. Wykonanie ruchu nie przedłuża czasu trwania snu. | ||
TM 61 Protect | 10 | - | 100 | Chroni używającego przed oberwaniem ruchem fizycznym lub specjalnym w następnej rundzie.. Atak o priorytecie 4. | ||
TM 63 Giga Drain | 30 | 75 | 100 | Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. | ||
TM 64 Endure | 15 | - | 100 | Przez 2 rundy nie można powalić Pokemona bezpośrednim atakiem (efekt znika po zablokowaniu pierwszego ruchu). | ||
TM 65 Frustration | 15 | 60 | 100 | Moc zależna od przywiązania używającego. Moc 1 na 100% przywiązania oraz 102 na 0% (minusowe również 102). | ||
TM 68 Return | 15 | 60 | 100 | Moc wynosi 2 plus procent przywiązania Pokemona (maksymalnie 102). | ||
TM 73 Sandstorm | 15 | - | 100 | Przywołuje pogodę - Burzę Piaskową. | ||
TM 76 Attract | 5 | - | 100 | Po trafieniu wprowadza przeciwnika w stan zakochania. Zakochanie trwa 2 tury, podczas których Pokemon ma 50% na zaatakowanie. Działa tylko jeśli pokemony są przeciwnych płci. | ||
TM 82 Swagger | 10 | - | 90 | Po udanym użyciu zwiększa Atak przeciwnika o 2 poziomy (10%) ale także go otępia. | ||
TM 83 Sleep Talk | 8 | - | 100 | Jeśli Pokemon śpi podczas użycia tego ruchu (został uśpiony w tej samej rundzie przed użyciem tego ruchu lub ruch jest następny w kolejce), zostanie wybrany jeden z pozostałych ruchów i użyty podczas snu. Wykonanie ruchu nie przedłuża trwania snu. Nie wszystkie ruchy mogą być wybrane do użycia (odpadają ruchy wielorundowe i inne zmieniające ruch). | ||
TM 91 String Shot | 6 | - | 95 | Zmniejsza szybkość przeciwnika o jeden poziom (5%). | ||
TM 92 Defense Curl | 1 | - | 100 | Zwiększa Obronę używającego o 1 poziom (5%). Podwaja moc ataków Rollout i Ice Ball, działa na całą walkę. | ||
TM 101 Light Screen | 1 | - | 100 | Obniża o 40% obrażenia od specjalnych ataków na 3 tury (z wyjątkiem obrażeń niezależnych od mocy). | ||
TM 105 Rock Tomb | 25 | 60 | 95 | Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%). | ||
TM 108 Facade | 30 | 70 | 100 | Podstawowa moc 70. Moc 140 kiedy użytkownik jest sparaliżowany, zatruty lub płonie. | ||
TM 109 Secret Power | 30 | 70 | 100 | Po trafieniu 30% szansy na losowy efekt: podpalenie, zmniejszenie szybkości, obniżenie Specjalnego Ataku, paraliż, sen, zamrożenie, obniżenie Szybkości, obniżenie Celności o 1 poziom (5%) u przeciwnika. | ||
TM 124 Magnet Rise | 20 | - | 1000 | Pokemon unosi się w powietrze na 5 rund. Ataki ziemne nie mogą go wtedy trafić. Smack Down i Gravity negują ten efekt. | ||
TM 144 Payback | 50 | 50 | 100 | Podwójna moc, jeśli atakujemy jako drudzy | ||
TM 145 Giga Impact | 60 | 150 | 90 | W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły. | ||
TM 146 Rock Polish | 15 | - | 100 | Zwiększa Szybkość używającego o 2 poziomy (10%). | ||
TM 149 Gyro Ball | 50 | 100 | 100 | Moc = 25 × (szybkość przeciwnika / szybkość użytkownika). Moc maksymalna to 150. | ||
TM 150 Stealth Rock | 35 | - | 1000 | Zadaje obrażenia równe 5% obecnych punktów życia przeciwnika. Dodatkowo rozrzuca na polu walki ostre skały. Pokemon przeciwnika który wejdzie do walki otrzyma obrażenia równe 10% obecnego zdrowia, pomnożone przez odporność na typ kamienny (czyli 2.5% - 40%). Nie zużywają się, jednak mogą zostać usunięte przez atak Rapid Spin. | ||
TM 151 Captivate | 5 | - | 100 | Obniża atak specjalny przeciwka o dwa poziomy (10%). Działa tylko jeśli pokemony są przeciwnych płci. | ||
TM 154 Natural Gift | 40 | 80 | 100 | Zadaje obrażenia. | ||
TM 159 Flash Cannon | 40 | 80 | 100 | Po trafieniu 10% szans na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika o 1 poziom (5%). | ||
TM 161 Iron Defense | 25 | - | 100 | Po udanym użyciu zwiększa Obronę używającego o 2 poziomy (10%). | ||
TM 164 Signal Beam | 40 | 75 | 100 | Po trafieniu 10% szansy na otępienie przeciwnika. | ||
TM 166 Bug Bite | 35 | 60 | 100 | Zadaje obrażenia. | ||
TM 168 Gravity | 15 | - | 1000 | Zwiększa grawitację na polu walki dla wszystkich Pokemonów. Podczas trwania efektu: celność Pokemonów jest mnożona przez 1.66, latające Pokemony zostają uziemione (tracą odporność na ziemne ruchy. pułapki etc), niektóre ruchy nie mogą zostać użyte (Bounce, Sky Drop, Fly). | ||
TM 173 Venoshock | 45 | 65 | 100 | Podwaja moc gdy jest użyty na zatrutym przeciwniku. | ||
TM 179 Round | 35 | 60 | 100 | Zadaje obrażenia. | ||
TM 188 Volt Switch | 25 | 70 | 100 | Zadaje obrażenia. | ||
TM 189 Struggle Bug | 25 | 50 | 100 | Po trafieniu zmniejsza Specjalny Atak przeciwnika o 1 poziom (5%). | ||
TM 190 Bulldoze | 40 | 60 | 100 | Po trafieniu obniża Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%). | ||
TM 204 Drill Run | 40 | 80 | 95 | Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom. | ||
TM 215 Confide | 20 | - | 1000 | Obniża Specjalny atak przeciwnika o jeden poziom (5%). Działa pomimo użycia przez przeciwnika Protect czy Detect. |
Ewolucje
> 31 lvl |
||
Pineco | Forretress |
Powrót do Listy Pokemonów |