Tornadus

Z PokeLife Pokedex
Wersja z dnia 13:20, 23 mar 2022 autorstwa Shins (dyskusja | edycje) (Anulowanie wersji 28051 autorstwa Shins (dyskusja))
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

#640 Virizion #641 Tornadus (Lista Pokemonów) #642 Thundurus


Tornadus
Przyrosty
Atak +6
Obrona +4
SpAtak +7
SpObrona +5
Szybkość +6
Życie +25
Wzrost: 1.5m
Waga: 63kg
Zwykły
Zwykły
Shiny
Shiny
ID: #641
Inne formy: Brak
Typ: Powietrzny
Płeć: 100% samiec
Region: Unova
Występowanie w Dziczy: Brak
Możliwość złapania: Nie
Trudność złapania: Niemożliwa
Występowanie Shiny: Brak danych
Dodawany do kolekcji przez: Brak danch
Dostępny od poziomu: 100
ESP: Brak danych
Umiejętności: Prankster --- Defiant
1 1 1 0.5 2 1 1 1 1 0.5 1 0 2 2 1 0.5 1 1



Wygląd i zachowanie

W swojej Ucieleśnionej Formie, Tornadus, jest umięśnionym, zielonym humanoidem przypominającym dżina. Na jego czole znajdują się dwa ostre, fioletowe rogi. Ma białe, bujne, falowane włosy oraz spiczaste wąsy tego samego koloru. Jego oczy są żółte z błękitnymi źrenicami. Po obu bokach krągłej głowy znajdują się spiczaste uszy. Przód jego ciała pokryty jest różnorodnymi, fioletowymi znamionami - na ramionach i łokciach przybierają kroplowaty kształt. Tornadus ma dwa umięśnione, cętkowane ramiona oraz pięciopalczaste dłonie. Dolna część ciała tego pokemona ukryta jest w chmurze, z której wystaje jedynie długi, fioletowy ogon zakończony zawijasem. Na całej długości ogona znajdują się spiralne, beżowe wyrostki - są skręcone w tę samą stronę, co końcówka ogona.

W formie Terantropicznej, Tornadus, jest dużym, zielonym, dwunogim, ptasim Pokemonem o długiej szyi. Nie posiada żadnych widocznych uszu, a fioletowe rogi stały się długie i spiczaste. Jego białe włosy także stały się spiczaste, a grzywka zakręcona jest w drugą stronę. W tej formie włosy są rozpuszczone wzdłuż szyi. Wąsy, natomiast, przybrały bardziej dziobowaty kształt. Oczy pozostały żółte, lecz czarne źrenice stały się większe. Klatka piersiowa stała się szersza, bez innych widocznych zmian. Na podbrzuszu można teraz zauważyć czerwony kamień szlachetny. Muskularne ramiona, Tornadusa, zmieniły się w duże, rozpięte, opierzone skrzydła. Na każdym z nich znajduje się "kciuk" oraz pięć fioletowo zakończonych, dużych piór. Jego nogi są duże, umięśnione i zakończone ostrymi szponami. Jego ogon, prócz wydłużonej długości i mniejszej kędzierzawości, wydaje się niezmieniony. W okolicach dolnych partii pleców można zauważyć puchową chmurę.

Tornadus może poruszać się z prędkością 320 km/h. Za pomocą ogona jest w stanie wzniecić burzę. Wraz z Thundurusem i Landorusem tworzy grupę zwaną Siłami Natury. Te trzy pokemony znane są także jako Boska Trójca, Trójca Chmury oraz Legendarne Dżiny.

Posunięcia

Posunięcie Typ Kategoria Min lvl Moc Celność Efekt
Hammer Arm start 100 90 Po trafieniu zmniejsza szybkość używającego o jeden poziom (5%).
Thrash start 120 100 Pokemon atakuje 2-3 razy po czym używający popada w otępienie (lub gdy spudłuje). Każdy atak ma osobną szansę na trafienie. Działanie ataku jest od razu przerywane jeśli Pokemon zostanie oszołomiony, zamrożony, otępiony, uśpiony lub sparaliżowany.
Hurricane start 110 70 Po trafieniu 30% szansy na Otępienie przeciwnika. Trafia w przeciwnika podczas Fly, Bounce, Sky Drop. W trakcie Ostrego Słońca celność spada o 50%, a w trakcie Deszczu ma pewne trafienie.
Tailwind start - 100 Podwaja Szybkość używającego w następnej rundzie.
Uproar start 90 100 Chroni przed zaśnięciem jakiegokolwiek Pokemona w trakcie działania (blokuje przez to działanie Rest). Pokemon atakuje do 3 razy, przerywa działanie jeśli spudłuje lub przez inne efekty takie same jak przy Thrash (ale nie otępia po zakończeniu). Blokada zaśnięć przestaje działać wraz z zakończeniem ruchu.
Astonish start 30 100 Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Gust start 40 100 Trafia Pokemona w fazie lotu, wyskoku i podczas odporności Sky Drop z podwójną mocą.
Swagger start - 90 Po udanym użyciu zwiększa Atak przeciwnika o 2 poziomy (10%) ale także go otępia.
Bite 13 60 100 Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Revenge 19 60 100 Atak o priorytecie -4. Jeśli otrzymaliśmy obrażenia w tej rundzie moc podwaja się
Air Cutter 25 60 95 Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom.
Extrasensory 31 80 100 Po trafieniu 10% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Agility 37 - 100 Zwiększa szybkość używającego o 2 poziomy (10%).
Air Slash 43 75 95 Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Crunch 49 80 100 Po trafieniu 20% szans na zmniejszenie Obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
Rain Dance 61 - 100 Przywołuje pogodę - Deszcz.
Dark Pulse 73 80 100 Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika.



Dostępne TM

Posunięcie Typ Kategoria Min lvl Moc Celność Efekt
TM 1 Mega Punch 36 80 85 Zadaje obrażenia.
TM 2 Razor Wind 34 80 100 Ładuje się, po czym uderza w następnej rundzie. Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom.
TM 6 Toxic 15 - 90 Atak sam w sobie nie zadaje obrażeń, lecz ma dwa stopnie - zatrucia oraz zatrucia śmiertelnego, które zadaje podwójne obrażenia w stosunku do tego pierwszego. Zawsze trafia, gdy zostanie użyty przez trującego Pokemona.
TM 9 Take Down 36 90 85 Po trafieniu używający otrzymuje 25% obrażeń zwrotnych.
TM 10 Double-Edge 46 120 100 Po trafieniu używający otrzymuje 33% obrażeń zwrotnych.
TM 15 Hyper Beam 60 150 90 W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły.
TM 20 Rage 10 20 100 Jeśli po tym ataku, w tej samej rundzie Pokemon otrzyma obrażenia - zwiększy Atak o jeden poziom.
TM 29 Psychic 40 90 100 Po trafieniu 10% szansy na zmniejszenie Specjalnej Obrony przeciwnika o jeden poziom (5%).
TM 31 Mimic 15 1 100 Uczy się ostatniego posunięcia przeciwnika i używa go do końca walki (zamiast Mimic).
TM 32 Double Team 1 - 100 Zwiększa Unik używającego o 1 poziom (5%).
TM 34 Bide 15 - 1000 Czeka przez 2 tury (tura użycia, następna, w trzeciej uderza) i zadaje tyle samo obrażeń co w tym czasie otrzymał plus 40% (czyli obrażenia mnożone przez 1.4)
TM 39 Swift 25 60 1000 Zawsze trafia.
TM 44 Rest 45 - 100 Leczy 40% aktualnego zdrowia pokemona oraz ma 100% szans na usunięcie statusów (poparzenie, trucizna, paraliż). Po użyciu Rest, Pokemon śpi rundę, po czym w drugiej budzi się i używa następnego ataku.
TM 50 Dynamic Punch 45 100 50 Po trafieniu otępia przeciwnika.
TM 52 Curse 15 - 100 Po użyciu działanie tego ataku jest zależne od tego, jakiego typu Pokemon go używa. Jeśli a) duch - Pokemon odbiera sobie 25% obecnego HP. Przeciwnik zostaje przeklęty i co turę, przez 3 tury, traci ilość życia równą 40% tego ile odjął sobie atakujący Pok. Czyli w sumie 120%. b) inny typ niż duch - obniżamy swoją szybkość, ale podwyższamy Atak i Obronę o 1 poziom (5%).
TM 59 Snore 15 50 100 Ruch dojdzie do skutku jedynie kiedy zostanie użyty podczas snu. Jeśli ruch jest następny w kolejności po rundzie, w której Pokemon zasnął, zostanie on wykonany. Wykonanie ruchu nie przedłuża czasu trwania snu.
TM 60 Icy Wind 18 55 95 Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 61 Protect 10 - 100 Chroni używającego przed oberwaniem ruchem fizycznym lub specjalnym w następnej rundzie.. Atak o priorytecie 4.
TM 62 Rain Dance 15 - 100 Przywołuje pogodę - Deszcz.
TM 64 Endure 15 - 100 Przez 2 rundy nie można powalić Pokemona bezpośrednim atakiem (efekt znika po zablokowaniu pierwszego ruchu).
TM 65 Frustration 15 60 100 Moc zależna od przywiązania używającego. Moc 1 na 100% przywiązania oraz 102 na 0% (minusowe również 102).
TM 66 Iron Tail 42 100 75 Po trafieniu 30% szansy na zmniejszenie Obrony przeciwnika.
TM 68 Return 15 60 100 Moc wynosi 2 plus procent przywiązania Pokemona (maksymalnie 102).
TM 70 Mud-Slap 8 20 100 Po trafieniu zmniejsza Celność przeciwnika o jeden poziom (5%).
TM 72 Sludge Bomb 36 90 100 Po trafieniu 30% szansy na zatrucie przeciwnika.
TM 76 Attract 5 - 100 Po trafieniu wprowadza przeciwnika w stan zakochania. Zakochanie trwa 2 tury, podczas których Pokemon ma 50% na zaatakowanie. Działa tylko jeśli pokemony są przeciwnych płci.
TM 77 Thief 45 60 100 Kradniemy przedmiot przeciwnika. I jeśli nie mieliśmy żadnego to go używamy. Skradzione przedmioty wracają do właściciela na koniec walki 1v1.
TM 82 Swagger 10 - 90 Po udanym użyciu zwiększa Atak przeciwnika o 2 poziomy (10%) ale także go otępia.
TM 83 Sleep Talk 8 - 100 Jeśli Pokemon śpi podczas użycia tego ruchu (został uśpiony w tej samej rundzie przed użyciem tego ruchu lub ruch jest następny w kolejce), zostanie wybrany jeden z pozostałych ruchów i użyty podczas snu. Wykonanie ruchu nie przedłuża trwania snu. Nie wszystkie ruchy mogą być wybrane do użycia (odpadają ruchy wielorundowe i inne zmieniające ruch).
TM 97 Bulk Up 20 - 100 Zwiększa Atak i Obronę używającego o jeden poziom (5%).
TM 99 Taunt 20 - 100 Nie pozwala przeciwnikowi użyć ruchów statusowych przez 1-2 rundy (jeśli Taunt będzie pierwszym ruchem w rundzie, wtedy na 2, bo zablokuje też użycie statusu przeciwnika w tej samej rundzie). Zamiast ruchu statusowego przeciwnik użyje Struggle.
TM 103 Brick Break 30 75 100 Znosi efekt Reflect i Light Screen nawet jak nie trafi.
TM 106 Aerial Ace 30 60 1000 Zawsze trafia.
TM 108 Facade 30 70 100 Podstawowa moc 70. Moc 140 kiedy użytkownik jest sparaliżowany, zatruty lub płonie.
TM 109 Secret Power 30 70 100 Po trafieniu 30% szansy na losowy efekt: podpalenie, zmniejszenie szybkości, obniżenie Specjalnego Ataku, paraliż, sen, zamrożenie, obniżenie Szybkości, obniżenie Celności o 1 poziom (5%) u przeciwnika.
TM 113 Ominous Wind 30 60 100 Po trafieniu 10% szansy na zwiększenie wszystkich statystyk oprócz Celności i Uników o jeden poziom (5%).
TM 121 Air Cutter 30 60 95 Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom.
TM 122 Knock Off 1 65 100 Wytrąca trzymany przedmiot z użycia. Aczkolwiek szczęśliwe jajko nadal doda ekspa. Jeśli to zrobi zadaje 50% więcej obrażeń czyli 97,5.
TM 125 Uproar 40 90 100 Chroni przed zaśnięciem jakiegokolwiek Pokemona w trakcie działania (blokuje przez to działanie Rest). Pokemon atakuje do 3 razy, przerywa działanie jeśli spudłuje lub przez inne efekty takie same jak przy Thrash (ale nie otępia po zakończeniu). Blokada zaśnięć przestaje działać wraz z zakończeniem ruchu.
TM 133 Focus Blast 50 120 70 Po trafieniu 10% szans na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 137 Fling 35 1 100 Pokemon rzuca trzymany przedmiot. Moc ataku uzależniona od przedmiotu. Niektóre przedmioty dodają efekty specjalne (moc oraz efekty opisane na stronie przedmiotu).
TM 144 Payback 50 50 100 Podwójna moc, jeśli atakujemy jako drudzy
TM 145 Giga Impact 60 150 90 W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły.
TM 151 Captivate 5 - 100 Obniża atak specjalny przeciwka o dwa poziomy (10%). Działa tylko jeśli pokemony są przeciwnych płci.
TM 152 Dark Pulse 40 80 100 Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika.
TM 154 Natural Gift 40 80 100 Zadaje obrażenia.
TM 156 Grass Knot 40 20 100 Zadaje obrażenia zależnie od wagi przeciwnika - im cięższy tym większe obrażenia.
TM 158 U-turn 30 70 100 Zadaje obrażenia.
TM 165 Superpower 45 120 100 Zmniejsza Atak i Obronę używającego o 1 poziom (5%).
TM 175 Smack Down 25 50 100 Sprawia, że ziemne ataki mogą uderzać Pokemony latające, trzymające Nadmuchany Balon oraz te z umiejętnością Levitate. Anuluje ataki Fly, Bounce i Sky Drop, gdy są w fazie ładowania.
TM 176 Sludge Wave 50 95 100 Po trafieniu 10% szansy na zatrucie przeciwnika.
TM 179 Round 35 60 100 Zadaje obrażenia.
TM 182 Sky Drop 35 60 100 Przeciwnik jest brany w powietrze i nie może atakować turę. W następnej turze zadane są mu obrażenia i wszystko wraca do normy. Nie działa na latający typ oraz Pokemony powyżej 200kg.
TM 183 Incinerate 30 60 100 Niszczy trzymany klejnot przeciwnika na czas walki.
TM 185 Acrobatics 50 55 100 Gdy pokemon nie trzyma przedmiotu (np. go zużył) moc to 110. Wyjątek to Klejnot Powietrza - klejnot zostanie zużyty przed obliczeniem mocy ruchu, więc ruch zaatakuje z mocą 110 + wzmocnienie z klejnotu)
TM 186 Embargo 45 - 100 Blokuje efekty przedmiotu trzymanego przeciwnika na 5 rund. Nie działa na mega kamienie.
TM 198 Tailwind 30 - 100 Podwaja Szybkość używającego w następnej rundzie.
TM 208 Foul Play 50 95 100 Obrażenia zadawane obliczane sa na podstawie ataku fizycznego przeciwnika.
TM 210 Heat Wave 45 95 90 Po trafieniu 10% szansy na podpalenie przeciwnika.
TM 215 Confide 20 - 1000 Obniża Specjalny atak przeciwnika o jeden poziom (5%). Działa pomimo użycia przez przeciwnika Protect czy Detect.




Ewolucje

641.gif
Tornadus



Powrót do Listy Pokemonów