Drednaw
Wersja z dnia 03:07, 22 gru 2023 autorstwa Krystian 2 2000794 (dyskusja | edycje) (Utworzono nową stronę "__NOTOC__ {{TabelaNaprzemienneKolory| |Tb_Tabela1_Width=80% |Tb_Tabela1_Border=solid 1px #555555 |Tb_Tabela1_LMargin = 10% |Tb_Tabela1_Margin = 0% |Th_Tabela1_BgColor=#5...")
#833 Chewtle | #834 Drednaw (Lista Pokemonów) | #835 Yamper |
Drednaw
|
Zwykły |
Shiny |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Wygląd i zachowanie
Posunięcia
Posunięcie | Typ | Kategoria | Min lvl | Moc | Celność | Efekt |
---|---|---|---|---|---|---|
Tackle | start | 40 | 100 | Zadaje obrażenia. | ||
Bite | start | 60 | 100 | Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika. | ||
Water Gun | start | 40 | 100 | Zadaje obrażenia. | ||
Protect | start | - | 100 | Po użyciu zablokuje następny, niestatusowy ruch przeciwnika. Atak o priorytecie 4. Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne zablokowanie ruchu. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy. | ||
Crunch | start | 80 | 100 | Po trafieniu 20% szans na zmniejszenie Obrony przeciwnika o 1 poziom (5%). | ||
Rock Tomb | start | 60 | 95 | Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%). | ||
Rock Polish | start | - | 100 | Zwiększa Szybkość używającego o 2 poziomy (10%). | ||
Razor Shell | start | 75 | 95 | Po trafieniu 50% szans na zmniejszenie Obrony przeciwnika o 1 poziom (5%). | ||
Headbutt | start | 70 | 100 | Po trafieniu 30% szansy na Oszołomienie przeciwnika. | ||
Counter | 30 | - | 100 | Po użyciu kontruje ostatni atak przeciwnika, ale tylko wtedy gdy zadał nam obrażenia i jeśli był to atak fizyczny. Zadaje tyle samo obrażeń, co przeciwnik zadał ostatnim atakiem fizycznym (ignoruje obronę, STAB). Atak o priorytecie -5. | ||
Jaw Lock | 39 | 80 | 100 | Zadaje obrażenia | ||
Liquidation | 48 | 85 | 100 | 20% szans na obniżenie obrony przeciwnika o 1 poziom(5%). | ||
Body Slam | 57 | 85 | 100 | Jeśli wcześniej (nieważne jak dawno temu) przeciwnik użył Minimize, to Body Slam zawsze trafi i podwaja moc. Posiada 30% szans na paraliż przeciwnika. | ||
Head Smash | 66 | 150 | 80 | Po trafieniu używający otrzymuje połowę z zadanych obrażeń przeciwnikowi. |
Dostępne TM
Posunięcie | Typ | Kategoria | Moc | Celność | Efekt |
---|---|---|---|---|---|
TM 3 Swords Dance | - | 100 | Zwiększa Atak używającego o 2 poziomy (10%). | ||
TM 8 Body Slam | 85 | 100 | Jeśli wcześniej (nieważne jak dawno temu) przeciwnik użył Minimize, to Body Slam zawsze trafi i podwaja moc. Posiada 30% szans na paraliż przeciwnika. | ||
TM 268 Hydro Pump | 110 | 80 | Zadaje obrażenia. | ||
TM 221 Surf | 90 | 100 | Zadaje obrażenia, moc 2x większa jeśli trafi w Pokemona używającego Dive. | ||
TM 13 Ice Beam | 90 | 100 | Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie przeciwnika. | ||
TM 14 Blizzard | 110 | 70 | Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie przeciwnika. Podczas użycia Hail ignoruje celność i uniki przeciwnika, więc zawsze trafia. | ||
TM 15 Hyper Beam | 150 | 90 | W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły. | ||
TM 26 Earthquake | 100 | 100 | Zakopanego przeciwnika zawsze trafia oraz zadaje podwójne obrażenia. | ||
TM 28 Dig | 80 | 100 | Atak dwurundowy. W pierwszej użytkownik zakopuje się pod ziemię i jest praktycznie nietykalny - w drugiej zadaje obrażenia. Magnitude, Fissure i Earthquake zadają podwójne obrażenia gdy jesteśmy zakopani. Dodatkowo jeśli rundę wcześniej użyto Lock-On albo Mind Reader to będziemy trafieni w fazie podziemnej. | ||
TM 220 Waterfall | 80 | 100 | Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika. | ||
TM 44 Rest | - | 100 | W pierwszej rundzie leczy 25% aktualnego zdrowia pokemona oraz (jeśli pokemon dalej śpi pod koniec kolejnej rundy i nie wykonuje wtedy ataku np. Sleep Talk) leczy o kolejne 20% zdrowia z rundy, w której Rest został użyty. Dodatkowo ma 100% szans na usunięcie statusów (poparzenie, trucizna, paraliż). Po użyciu Rest, Pokemon śpi rundę, po czym w drugiej budzi się i używa następnego ataku. Efekty leczące w walce są zmniejszane jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden efekt leczący. | ||
TM 48 Rock Slide | 75 | 90 | Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika. | ||
TM 59 Snore | 50 | 100 | Ruch dojdzie do skutku jedynie kiedy zostanie użyty podczas snu. Jeśli ruch jest następny w kolejności po rundzie, w której Pokemon zasnął, zostanie on wykonany. Wykonanie ruchu nie przedłuża czasu trwania snu. | ||
TM 61 Protect | - | 100 | Po użyciu zablokuje następny, niestatusowy ruch przeciwnika. Atak o priorytecie 4. Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne zablokowanie ruchu. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy. | ||
TM 295 Scary Face | - | 100 | Zmniejsza Szybkość przeciwnika o 2 poziomy (10%). | ||
TM 73 Sandstorm | - | 100 | Przywołuje pogodę - Burzę Piaskową. | ||
TM 64 Endure | - | 100 | Przez 2 rundy nie można powalić Pokemona bezpośrednim atakiem (efekt znika po zablokowaniu pierwszego ruchu). Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne przetrwanie ataku. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy. | ||
TM 135 False Swipe | 40 | 100 | Ten atak nie może zadać ciosu kończącego walkę, ponieważ zawsze zostawia przeciwnika z 1 HP. | ||
TM 76 Attract | - | 100 | Po trafieniu wprowadza przeciwnika w stan zakochania. Zakochanie trwa 2 rundy, podczas których Pokemon ma 50% na zaatakowanie. Działa tylko jeśli pokemony są przeciwnych płci. | ||
TM 83 Sleep Talk | - | 100 | Jeśli Pokemon śpi podczas użycia tego ruchu (został uśpiony w tej samej rundzie przed użyciem tego ruchu lub ruch jest następny w kolejce), zostanie wybrany jeden z pozostałych ruchów i użyty podczas snu. Wykonanie ruchu nie przedłuża trwania snu. Nie wszystkie ruchy mogą być wybrane do użycia (odpadają ruchy wielorundowe i inne zmieniające ruch). Obrażenia zadane ruchem podczas Sleep Talk będą zmniejszone o 15%. | ||
TM 274 Megahorn | 120 | 85 | Zadaje obrażenia. | ||
TM 66 Iron Tail | 100 | 75 | Po trafieniu 30% szansy na zmniejszenie Obrony przeciwnika. | ||
TM 62 Rain Dance | - | 100 | Przywołuje pogodę - Deszcz. | ||
TM 247 Crunch | 80 | 100 | Po trafieniu 20% szans na zmniejszenie Obrony przeciwnika o 1 poziom (5%). | ||
TM 306 Whirlpool | 35 | 85 | Po trafieniu więzi przeciwnika w wodnej pułapce przez 4-5 rund. Zadaje podwójne obrażenia, gdy przeciwnik jest zanurzony. | ||
TM 108 Facade | 70 | 100 | Podstawowa moc 70. Moc 140 kiedy użytkownik jest sparaliżowany, zatruty lub płonie. | ||
TM 165 Superpower | 120 | 100 | Zmniejsza Atak i Obronę używającego o 1 poziom (5%). | ||
TM 291 Revenge | 60 | 100 | Atak o priorytecie -4. Jeśli otrzymaliśmy obrażenia w tej rundzie moc podwaja się | ||
TM 249 Dive | 80 | 100 | Atak dwurundowy. W pierwszej użytkownik nurkuje i jest praktycznie nietykalny - w drugiej zadaje obrażenia. Surf i Whirlpool zadają podwójne obrażenia, gdy przeciwnik jest zanurzony. Dodatkowo jeśli rundę wcześniej użyto Lock-On albo Mind Reader to będziemy trafieni w fazie podwodnej. | ||
TM 105 Rock Tomb | 60 | 95 | Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%). | ||
TM 294 Sand Tomb | 35 | 85 | Więzi przeciwnika na 4-5 rund zadając przy tym obrażenia. | ||
TM 278 Muddy Water | 90 | 85 | Po trafieniu 30% szansy na zmniejszenie Celności przeciwnika o jeden poziom (5%). | ||
TM 161 Iron Defense | - | 100 | Po udanym użyciu zwiększa Obronę używającego o 2 poziomy (10%). | ||
TM 277 Mud Shot | 55 | 95 | Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o jeden poziom (5%). | ||
TM 293 Rock Blast | 25 | 90 | Pokemon atakuje 2-5 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie. | ||
TM 144 Payback | 50 | 100 | Podwójna moc, jeśli atakujemy jako drudzy | ||
TM 235 Assurance | 60 | 100 | Jeśli przeciwnik otrzymał już w rundzie jakiekolwiek (bezpośrednie lub nie) obrażenia moc podwaja się. | ||
TM 155 Poison Jab | 80 | 100 | Po trafieniu 30% szansy na zatrucie przeciwnika. | ||
TM 128 Earth Power | 90 | 100 | Po trafieniu 10% szansy na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika o 1 poziom (5%). | ||
TM 145 Giga Impact | 150 | 90 | W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły. | ||
TM 269 Ice Fang | 65 | 95 | Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie i/lub oszołomienie przeciwnika (mogą zostać nałożone oba, żaden lub jeden z nich). | ||
TM 147 Stone Edge | 100 | 80 | Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom. | ||
TM 150 Stealth Rock | - | 1000 | Zadaje obrażenia równe 5% obecnych punktów życia przeciwnika oraz rozrzuca na polu walki ostre skały. Pułapka: Pokemon przeciwnika który wejdzie do walki otrzyma obrażenia równe 10% obecnego zdrowia, pomnożone przez odporność na typ Kamienny (czyli 2.5% - 40%). Pułapka ma 3 ładunki (po użyciu zadziała na 3 następne Pokemony przeciwnika). | ||
TM 179 Round | 60 | 100 | Zadaje obrażenia. | ||
TM 181 Scald | 80 | 100 | Zadaje obrażenia i ma 30% szans na podpalenie przeciwnika. Dodatkowo zawsze odmraża używającego go Pokemona oraz odmraża przeciwnika jeśli go trafi. | ||
TM 190 Bulldoze | 60 | 100 | Po trafieniu obniża Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%). | ||
TM 290 Razor Shell | 75 | 95 | Po trafieniu 50% szans na zmniejszenie Obrony przeciwnika o 1 poziom (5%). | ||
TM 266 High Horsepower | 95 | 95 | Zadaje obrażenia. | ||
TM 230 Throat Chop | 80 | 100 | Nie pozwala przeciwnikowi użyć ruchów bazujących na dźwięku przez 1-2 rundy (jeśli Throat Chop będzie pierwszym ruchem w rundzie, wtedy na 2, bo zablokuje też użycie statusu przeciwnika w tej samej rundzie). Lista ruchów: Boomburst, Bug Buzz, Chatter, Clanging Scales, Confide, Disarming Voice, Echoed Voice, Grass Whistle, Growl, Heal Bell, Hyper Voice, Metal Sound, Noble Roar, Parting Shot, Perish Song, Relic Song, Roar, Round, Screech, Shadow Panic, Sing, Snarl, Snore, Sparkling Aria, Supersonic, Uproar | ||
TM 224 Smart Strike | 70 | 1000 | Zawsze trafia. | ||
TM 229 Stomping Tantrum | 75 | 100 | Moc zostanie zwiększona do 120, jeśli poprzedni ruch się nie powiódł. Nie zadziała w przypadku trafienia w osłonę przeciwnika, po odpoczynku z ruchu dwurundowego oraz po użyciu Rest. | ||
TM 228 Liquidation | 85 | 100 | 20% szans na obniżenie obrony przeciwnika o 1 poziom(5%). | ||
TM 239 Body Press | 80 | 100 | Do kalkulacji obrażeń używana jest Obrona Pokemona, a nie jego Atak. |
Nauczyciel Ruchów
Posunięcie | Typ | Kategoria | Moc | Celność | Efekt |
---|---|---|---|---|---|
Scale Shot | 25 | 90 | Pokemon atakuje 2-5 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie. Po udanym trafieniu zwiększy swoją Szybkość o 1 poziom oraz zmniejszy swoją Obronę o 1 poziom (efekt zadziała tylko raz w rundzie). | ||
Meteor Beam | 120 | 90 | Ładuje się w pierwszej rundzie, zwiększając jednocześnie SpAtak używającego o 1 poziom. Atakuje w następnej rundzie. | ||
Skitter Smack | 70 | 90 | Po udanym trafieniu zmniejsza SpAtak przeciwnika o 1 poziom. |
Ewolucje
> 22 lvl |
||
Chewtle | Drednaw |
Powrót do Listy Pokemonów |