Toxtricity

Z PokeLife Pokedex
Wersja z dnia 03:11, 22 gru 2023 autorstwa Krystian 2 2000794 (dyskusja | edycje) (Utworzono nową stronę "__NOTOC__ {{TabelaNaprzemienneKolory| |Tb_Tabela1_Width=80% |Tb_Tabela1_Border=solid 1px #555555 |Tb_Tabela1_LMargin = 10% |Tb_Tabela1_Margin = 0% |Th_Tabela1_BgColor=#E...")
(różn.) ← poprzednia wersja | przejdź do aktualnej wersji (różn.) | następna wersja → (różn.)
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

#848 Toxel #849 Toxtricity (Lista Pokemonów) #850 Sizzlipede


Toxtricity
Przyrosty
Atak +5
Obrona +4
SpAtak +6
SpObrona +4
Szybkość +4
Życie +20
Wzrost: 1.6m
Waga: 40kg
Zwykły
Zwykły
Shiny
Shiny
ID: #849
Inne formy: Brak
Typ: Elektryczny Trujący
Płeć: 50% samica, 50% samiec
Region: Galar
Występowanie w Dziczy: Bór Glimwood
Możliwość złapania: Nie
Trudność złapania: Niemożliwa
Występowanie Shiny: Brak danych
Dodawany do kolekcji przez: -
Dostępny od poziomu: 30
ESP: Brak danych
Umiejętności: Punk Rock Plus Technician
1 1 1 0.5 0.5 0.5 2 0.5 1 0.5 0.5 4 1 1 1 0.5 1 0.5


Wygląd i zachowanie

Posunięcia

Posunięcie Typ Kategoria Min lvl Moc Celność Efekt
Leer start - 100 Zmniejsza Obronę przeciwnika o 1 poziom (5%).
Growl start - 100 Po trafieniu obniża atak przeciwnika o jeden poziom (5%).
Acid start 40 100 Po trafieniu 10% szansy na na zmniejszenie Specjalnej Obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
Thunder Shock start 40 100 Po trafieniu 10% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
Tearful Look start - 1000 Obniża atak i sp. atak przeciwnika o 1 poziom(5%). Zawsze trafia.
Nuzzle start 20 100 Po trafieniu ma 75% szansy na Sparaliżowanie przeciwnika.
Flail start 20 100 Moc zależna od pozostałej ilości zdrowia używającego. Zmienia się ona następująco: 20 dla >= 67%, 40 dla >= 35%, 80 dla >= 20%, 100 dla >= 10%, 150 dla >= 4% oraz 200 dla < 4%.
Eerie Impulse start - 100 Obniża Specjalny atak przeciwnika o dwa poziomy (10%).
Noble Roar start - 1000 Zmniejsza Atak oraz Specjalny Atak przeciwnika o jeden poziom(5%). Zawsze trafia.
Spark start 65 100 Po trafieniu 30% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
Acid Spray start 40 100 Po trafieniu obniża specjalną obronę przeciwnika o 2 poziomy (10%).
Charge start - 100 Zwiększa Specjalną Obronę o jeden poziom (5%). Elektryczny atak użyty w następnej rundzie będzie miał podwojoną moc.
Shock Wave start 60 1000 Zawsze trafia.
Scary Face start - 100 Zmniejsza Szybkość przeciwnika o 2 poziomy (10%).
Taunt start - 100 Nie pozwala przeciwnikowi użyć ruchów statusowych przez 1-2 rundy (jeśli Taunt będzie pierwszym ruchem w rundzie, wtedy na 2, bo zablokuje też użycie statusu przeciwnika w tej samej rundzie). Zamiast ruchu statusowego przeciwnik użyje Struggle.
Venoshock start 65 100 Podwaja moc gdy jest użyty na zatrutym przeciwniku.
Screech start - 85 Po trafieniu obniża Obronę przeciwnika o 2 poziomy (10%).
Swagger start - 85 Po udanym użyciu zwiększa Atak przeciwnika o 2 poziomy (10%) ale także go Dezorientuje.
Toxic 32 - 90 Atak sam w sobie nie zadaje obrażeń, lecz ma dwa stopnie - zatrucia oraz zatrucia śmiertelnego, które zadaje podwójne obrażenia w stosunku do tego pierwszego. Zawsze trafia, gdy zostanie użyty przez trującego Pokemona.
Discharge 36 80 100 Po trafieniu 30% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
Poison Jab 40 80 100 Po trafieniu 30% szansy na zatrucie przeciwnika.
Overdrive 44 80 100 Zadaje obrażenia. Jest ruchem dźwiękowym.
Boomburst 48 140 100 Zadaje obrażenia.
Shift Gear 52 - 100 Podnosi Atak o jeden poziom (5%) i Szybkość o dwa poziomy (10%) używającego.
Magnetic Flux 52 - 100 Zwiększa Obronę i SpObronę Pokemona o 1 poziom. Jeśli Pokemon ma umiejętność Plus lub Minus, zwiększenie obron wzrasta do 2 poziomów.


Dostępne TM

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
TM 1 Mega Punch 80 85 Zadaje obrażenia.
TM 79 Fire Punch 75 100 Po trafieniu 10% szans na podpalenie przeciwnika.
TM 74 Thunder Punch 75 100 Po trafieniu 10% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
TM 5 Mega Kick 120 75 Zadaje obrażenia.
TM 15 Hyper Beam 150 90 W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły.
TM 24 Thunderbolt 90 100 Po trafieniu 10% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
TM 45 Thunder Wave - 90 Po trafieniu paraliżuje przeciwnika.
TM 25 Thunder 110 70 Po trafieniu 30% szansy na sparaliżowanie przeciwnika. Trafia w trakcie Fly, Bounce i Sky Drop. W trakcje Ostrego Słońca celność spada o 50%, a w trakcie Deszczu ma pewne trafienie.
TM 296 Screech - 85 Po trafieniu obniża Obronę przeciwnika o 2 poziomy (10%).
TM 39 Swift 60 1000 Zawsze trafia.
TM 44 Rest - 100 W pierwszej rundzie leczy 25% aktualnego zdrowia pokemona oraz (jeśli pokemon dalej śpi pod koniec kolejnej rundy i nie wykonuje wtedy ataku np. Sleep Talk) leczy o kolejne 20% zdrowia z rundy, w której Rest został użyty. Dodatkowo ma 100% szans na usunięcie statusów (poparzenie, trucizna, paraliż). Po użyciu Rest, Pokemon śpi rundę, po czym w drugiej budzi się i używa następnego ataku. Efekty leczące w walce są zmniejszane jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden efekt leczący.
TM 59 Snore 50 100 Ruch dojdzie do skutku jedynie kiedy zostanie użyty podczas snu. Jeśli ruch jest następny w kolejności po rundzie, w której Pokemon zasnął, zostanie on wykonany. Wykonanie ruchu nie przedłuża czasu trwania snu.
TM 61 Protect - 100 Po użyciu zablokuje następny, niestatusowy ruch przeciwnika. Atak o priorytecie 4. Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne zablokowanie ruchu. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy.
TM 295 Scary Face - 100 Zmniejsza Szybkość przeciwnika o 2 poziomy (10%).
TM 72 Sludge Bomb 90 100 Po trafieniu 30% szansy na zatrucie przeciwnika.
TM 64 Endure - 100 Przez 2 rundy nie można powalić Pokemona bezpośrednim atakiem (efekt znika po zablokowaniu pierwszego ruchu). Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne przetrwanie ataku. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy.
TM 76 Attract - 100 Po trafieniu wprowadza przeciwnika w stan zakochania. Zakochanie trwa 2 rundy, podczas których Pokemon ma 50% na zaatakowanie. Działa tylko jeśli pokemony są przeciwnych płci.
TM 83 Sleep Talk - 100 Jeśli Pokemon śpi podczas użycia tego ruchu (został uśpiony w tej samej rundzie przed użyciem tego ruchu lub ruch jest następny w kolejce), zostanie wybrany jeden z pozostałych ruchów i użyty podczas snu. Wykonanie ruchu nie przedłuża trwania snu. Nie wszystkie ruchy mogą być wybrane do użycia (odpadają ruchy wielorundowe i inne zmieniające ruch). Obrażenia zadane ruchem podczas Sleep Talk będą zmniejszone o 15%.
TM 255 Encore - 100 Blokuje zmianę ruchu przeciwnika na 1-3 rundy. Oznacza to, że przeciwnik będzie zmuszony użyć tego samego ataku dodatkowe 1-3 razy zanim przejdzie do następnego ruchu.
TM 125 Uproar 90 100 Chroni przed zaśnięciem jakiegokolwiek Pokemona w trakcie działania (blokuje przez to działanie Rest). Pokemon atakuje przez 2-3 rundy. Każda runda ma osobną szansę na trafienie. Działanie ataku jest od razu przerywane jeśli Pokemon nie trafi, wykonanie ruchu będzie niemożliwe (Paraliż, Dezorientacja, Zamrożenie) lub zaatakuje Pokemona używającego Fly, Dig bądź odpornego na typ. Blokada zaśnięć przestaje działać wraz z zakończeniem ruchu.
TM 108 Facade 70 100 Podstawowa moc 70. Moc 140 kiedy użytkownik jest sparaliżowany, zatruty lub płonie.
TM 99 Taunt - 100 Nie pozwala przeciwnikowi użyć ruchów statusowych przez 1-2 rundy (jeśli Taunt będzie pierwszym ruchem w rundzie, wtedy na 2, bo zablokuje też użycie statusu przeciwnika w tej samej rundzie). Zamiast ruchu statusowego przeciwnik użyje Struggle.
TM 206 Hyper Voice 90 100 Zadaje obrażenia.
TM 144 Payback 50 100 Podwójna moc, jeśli atakujemy jako drudzy
TM 137 Fling 1 100 Pokemon rzuca trzymany przedmiot. Moc ataku jest zależna od tego, jakim przedmiotem rzucił i pozostaje na całą walkę. Niektóre przedmioty dodają efekty specjalne (moc oraz efekty opisane na stronie przedmiotu). Po skutecznym użyciu Fling Pokemon nie trzyma już żadnego przedmiotu i może zdobyć nowy. Pokemon nie rzuci drugim przedmiotem.
TM 155 Poison Jab 80 100 Po trafieniu 30% szansy na zatrucie przeciwnika.
TM 140 Drain Punch 75 100 Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. Efekty leczące w walce są zmniejszane jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden efekt leczący.
TM 145 Giga Impact 150 90 W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły.
TM 130 Gunk Shot 120 80 Po trafieniu 30% szansy na zatrucie przeciwnika.
TM 173 Venoshock 65 100 Podwaja moc gdy jest użyty na zatrutym przeciwniku.
TM 176 Sludge Wave 95 100 Po trafieniu 10% szansy na zatrucie przeciwnika.
TM 254 Electro Ball 70 100 Im Pokemon używający jest szybszy od przeciwnika tym większe zadaje obrażenia. Szybkość 4 razy większa - 150 moc, 3 razy - 120 moc, 2 razy - 80 moc, w pozostałych wypadkach - 60.
TM 179 Round 60 100 Zadaje obrażenia.
TM 300 Stored Power 20 100 Moc ruchu jest zwiększona o 10 za każdy poziom zwiększenia statystyk. ALE liczy się jedynie 6 poziomów z danej statystyki (czyli jeśli Pok ma zwiększony atak o 12 poziomów, nadal moc ruchu zostanie zwiększona jedynie o 60).
TM 265 Hex 65 100 Moc się podwaja, jeśli przeciwnik jest zatruty, śmiertelnie zatruty, sparaliżowany, uśpiony, zamrożony lub podpalony.
TM 188 Volt Switch 70 100 Zadaje obrażenia.
TM 194 Wild Charge 90 100 Obrażenia zwrotne - 25% od zadanych obrażeń przeciwnikowi.
TM 195 Snarl 55 95 Po trafieniu zmniejsza specjalny atak przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 252 Eerie Impulse - 100 Obniża Specjalny atak przeciwnika o dwa poziomy (10%).
TM 230 Throat Chop 80 100 Nie pozwala przeciwnikowi użyć ruchów bazujących na dźwięku przez 1-2 rundy (jeśli Throat Chop będzie pierwszym ruchem w rundzie, wtedy na 2, bo zablokuje też użycie statusu przeciwnika w tej samej rundzie). Lista ruchów: Boomburst, Bug Buzz, Chatter, Clanging Scales, Confide, Disarming Voice, Echoed Voice, Grass Whistle, Growl, Heal Bell, Hyper Voice, Metal Sound, Noble Roar, Parting Shot, Perish Song, Relic Song, Roar, Round, Screech, Shadow Panic, Sing, Snarl, Snore, Sparkling Aria, Supersonic, Uproar


Nauczyciel Ruchów

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Rising Voltage 70 100 Jeśli aktywny jest Elektryczny Teren oraz przeciwnik jest uziemiony, ruch uderzy z mocą 140.


Ewolucje

848.gif
>
30 lvl
Amped - Awans z naturą Hardy, Brave, Adamant, Naughty, Docile, Impish, Lax, Hasty, Jolly, Naive, Rash, Sassy lub Quirky
849.gif
Toxel Toxtricity
848.gif
>
30 lvl
Low Key - Awans z naturą Lonely, Bold, Relaxed, Timid, Serious, Modest, Mild, Quiet, Bashful, Calm, Gentle lub Careful
849.gif
Toxel Toxtricity



Powrót do Listy Pokemonów