Sizzlipede

Z PokeLife Pokedex
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

#849 Toxtricity #850 Sizzlipede (Lista Pokemonów) #851 Centiskorch


Sizzlipede
Przyrosty
Atak +4
Obrona +3
SpAtak +3
SpObrona +3
Szybkość +3
Życie +15
Wzrost: 0.7m
Waga: 1kg
Zwykły
Zwykły
Shiny
Shiny
ID: #850
Inne formy: Brak
Typ: Ognisty Robak
Płeć: 50% samica, 50% samiec
Region: Galar
Występowanie w Dziczy: Galariańska Kopalnia
Możliwość złapania: Tak
Trudność złapania: Niska
Występowanie Shiny: Brak danych
Dodawany do kolekcji przez: Złapanie
Dostępny od poziomu: 1
ESP: 1625
Umiejętności: Flash Fire White Smoke Flame Body
1 1 2 0.25 1 2 1 1 1 0.5 0.5 1 4 0.5 1 0.5 1 0.5


Wygląd i zachowanie

Posunięcia

Posunięcie Typ Kategoria Min lvl Moc Celność Efekt
Ember 1 40 100 10% szans na podpalenie przeciwnika.
Smokescreen 1 - 100 Zmniejsza Celność przeciwnika 1 poziom (5%).
Wrap 5 15 90 Więzi przeciwnika na 4-5 rund zadając przy tym obrażenia.
Bite 10 60 100 Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Flame Wheel 15 60 100 Jeśli używający jest zamrożony - atak odmraża go, po czym zadaje obrażenia przeciwnikowi. Po trafieniu 10% szans na podpalenie przeciwnika.
Bug Bite 20 60 100 Zadaje obrażenia.
Coil 25 - 100 Zwiększa Atak, Obronę oraz Celność używającego o 1 poziom (5%).
Slam 30 80 75 Zadaje obrażenia.
Fire Spin 35 35 85 Po trafieniu więzi przeciwnika w ognistej pułapce przez 4-5 rund.
Crunch 40 80 100 Po trafieniu 20% szans na zmniejszenie Obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
Fire Lash 45 80 100 Zmniejsza obrone przeciwnika o jeden poziom(5%).
Lunge 50 80 100 Zmniejsza atak przeciwnika o 1 poziom(5%).
Burn Up 55 130 100 Po wykonaniu ataku, użytkownik traci typ ognisty.


Dostępne TM

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
TM 258 Fire Spin 35 85 Po trafieniu więzi przeciwnika w ognistej pułapce przez 4-5 rund.
TM 226 Leech Life 80 100 Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. Efekty leczące w walce są zmniejszane jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden efekt leczący.
TM 44 Rest - 100 W pierwszej rundzie leczy 25% aktualnego zdrowia pokemona oraz (jeśli pokemon dalej śpi pod koniec kolejnej rundy i nie wykonuje wtedy ataku np. Sleep Talk) leczy o kolejne 20% zdrowia z rundy, w której Rest został użyty. Dodatkowo ma 100% szans na usunięcie statusów (poparzenie, trucizna, paraliż). Po użyciu Rest, Pokemon śpi rundę, po czym w drugiej budzi się i używa następnego ataku. Efekty leczące w walce są zmniejszane jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden efekt leczący.
TM 59 Snore 50 100 Ruch dojdzie do skutku jedynie kiedy zostanie użyty podczas snu. Jeśli ruch jest następny w kolejności po rundzie, w której Pokemon zasnął, zostanie on wykonany. Wykonanie ruchu nie przedłuża czasu trwania snu.
TM 61 Protect - 100 Po użyciu zablokuje następny, niestatusowy ruch przeciwnika. Atak o priorytecie 4. Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne zablokowanie ruchu. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy.
TM 64 Endure - 100 Przez 2 rundy nie można powalić Pokemona bezpośrednim atakiem (efekt znika po zablokowaniu pierwszego ruchu). Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne przetrwanie ataku. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy.
TM 76 Attract - 100 Po trafieniu wprowadza przeciwnika w stan zakochania. Zakochanie trwa 2 rundy, podczas których Pokemon ma 50% na zaatakowanie. Działa tylko jeśli pokemony są przeciwnych płci.
TM 83 Sleep Talk - 100 Jeśli Pokemon śpi podczas użycia tego ruchu (został uśpiony w tej samej rundzie przed użyciem tego ruchu lub ruch jest następny w kolejce), zostanie wybrany jeden z pozostałych ruchów i użyty podczas snu. Wykonanie ruchu nie przedłuża trwania snu. Nie wszystkie ruchy mogą być wybrane do użycia (odpadają ruchy wielorundowe i inne zmieniające ruch). Obrażenia zadane ruchem podczas Sleep Talk będą zmniejszone o 15%.
TM 57 Sunny Day - 100 Przywołuje pogodę - Ostre Słońce
TM 247 Crunch 80 100 Po trafieniu 20% szans na zmniejszenie Obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 210 Heat Wave 95 90 Po trafieniu 10% szansy na podpalenie przeciwnika.
TM 108 Facade 70 100 Podstawowa moc 70. Moc 140 kiedy użytkownik jest sparaliżowany, zatruty lub płonie.
TM 242 Bug Buzz 90 100 Po trafieniu 10% szansy na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika.
TM 286 Power Whip 120 85 Zadaje obrażenia.
TM 173 Venoshock 65 100 Podwaja moc gdy jest użyty na zatrutym przeciwniku.
TM 179 Round 60 100 Zadaje obrażenia.
TM 181 Scald 80 100 Zadaje obrażenia i ma 30% szans na podpalenie przeciwnika. Dodatkowo zawsze odmraża używającego go Pokemona oraz odmraża przeciwnika jeśli go trafi.
TM 263 Heat Crash 40 100 Moc ruchu 40-120, zależna od wag Pokemonów. Im atakujący cięższy od przeciwnika, tym wyższa moc ruchu.
TM 225 Brutal Swing 60 100 Zadaje obrażenia.


Nauczyciel Ruchów

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Skitter Smack 70 90 Po udanym trafieniu zmniejsza SpAtak przeciwnika o 1 poziom.
Scorching Sands 70 100 Jeśli używający jest zamrożony - atak odmraża go, po czym zadaje obrażenia przeciwnikowi. Po trafieniu 30% szans na Podpalenie przeciwnika.


Ewolucje

850.gif
>
28 lvl
851.gif
Sizzlipede Centiskorch



Powrót do Listy Pokemonów