Grapploct
Wersja z dnia 03:12, 22 gru 2023 autorstwa Krystian 2 2000794 (dyskusja | edycje) (Utworzono nową stronę "__NOTOC__ {{TabelaNaprzemienneKolory| |Tb_Tabela1_Width=80% |Tb_Tabela1_Border=solid 1px #555555 |Tb_Tabela1_LMargin = 10% |Tb_Tabela1_Margin = 0% |Th_Tabela1_BgColor=#E...")
#852 Clobbopus | #853 Grapploct (Lista Pokemonów) | #854 Sinistea |
Grapploct
|
Zwykły |
Shiny |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Wygląd i zachowanie
Posunięcia
Posunięcie | Typ | Kategoria | Min lvl | Moc | Celność | Efekt |
---|---|---|---|---|---|---|
Bind | start | 15 | 85 | Więzi przeciwnika na 4-5 rund zadając przy tym obrażenia. | ||
Leer | start | - | 100 | Zmniejsza Obronę przeciwnika o 1 poziom (5%). | ||
Octazooka | start | 65 | 85 | Po trafieniu 50% szansy na zmniejszenie Celności przeciwnika o jeden poziom (5%). | ||
Rock Smash | start | 40 | 100 | Po trafieniu 50% szans na obniżenie Obrony przeciwnika o 1 poziom (5%). | ||
Feint | start | 30 | 100 | Atak o priorytecie 2. Zadaje obrażenia mimo Protect lub Detect, usuwając ich efekt | ||
Octolock | start | - | 100 | Po trafieniu nakłada na przeciwnika status na 3 rundy. Na koniec każdej rundy przeciwnik będzie miał obniżaną Obronę oraz SpObronę o 1 poziom. | ||
Detect | start | - | 100 | Po użyciu zablokuje następny, niestatusowy ruch przeciwnika. Atak o priorytecie 4. Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne zablokowanie ruchu. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy. | ||
Brick Break | start | 75 | 100 | Znosi efekt Reflect, Light Screen i Aurora Veil nawet jak nie trafi. | ||
Bulk Up | start | - | 100 | Zwiększa Atak i Obronę używającego o jeden poziom (5%). | ||
Submission | start | 80 | 80 | Po trafieniu używający otrzymuje 25% obrażeń zwrotnych. | ||
Taunt | 35 | - | 100 | Nie pozwala przeciwnikowi użyć ruchów statusowych przez 1-2 rundy (jeśli Taunt będzie pierwszym ruchem w rundzie, wtedy na 2, bo zablokuje też użycie statusu przeciwnika w tej samej rundzie). Zamiast ruchu statusowego przeciwnik użyje Struggle. | ||
Reversal | 40 | - | 100 | Moc zależna od pozostałej ilości zdrowia używającego. Zmienia się ona następująco: 20 dla >= 67%, 40 dla >= 35%, 80 dla >= 20%, 100 dla >= 10%, 150 dla >= 4% oraz 200 dla < 4%. | ||
Superpower | 45 | 120 | 100 | Zmniejsza Atak i Obronę używającego o 1 poziom (5%). |
Dostępne TM
Posunięcie | Typ | Kategoria | Moc | Celność | Efekt |
---|---|---|---|---|---|
TM 1 Mega Punch | 80 | 85 | Zadaje obrażenia. | ||
TM 71 Ice Punch | 75 | 100 | Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie przeciwnika. | ||
TM 8 Body Slam | 85 | 100 | Jeśli wcześniej (nieważne jak dawno temu) przeciwnik użył Minimize, to Body Slam zawsze trafi i podwaja moc. Posiada 30% szans na paraliż przeciwnika. | ||
TM 268 Hydro Pump | 110 | 80 | Zadaje obrażenia. | ||
TM 221 Surf | 90 | 100 | Zadaje obrażenia, moc 2x większa jeśli trafi w Pokemona używającego Dive. | ||
TM 15 Hyper Beam | 150 | 90 | W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły. | ||
TM 28 Dig | 80 | 100 | Atak dwurundowy. W pierwszej użytkownik zakopuje się pod ziemię i jest praktycznie nietykalny - w drugiej zadaje obrażenia. Magnitude, Fissure i Earthquake zadają podwójne obrażenia gdy jesteśmy zakopani. Dodatkowo jeśli rundę wcześniej użyto Lock-On albo Mind Reader to będziemy trafieni w fazie podziemnej. | ||
TM 220 Waterfall | 80 | 100 | Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika. | ||
TM 44 Rest | - | 100 | W pierwszej rundzie leczy 25% aktualnego zdrowia pokemona oraz (jeśli pokemon dalej śpi pod koniec kolejnej rundy i nie wykonuje wtedy ataku np. Sleep Talk) leczy o kolejne 20% zdrowia z rundy, w której Rest został użyty. Dodatkowo ma 100% szans na usunięcie statusów (poparzenie, trucizna, paraliż). Po użyciu Rest, Pokemon śpi rundę, po czym w drugiej budzi się i używa następnego ataku. Efekty leczące w walce są zmniejszane jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden efekt leczący. | ||
TM 59 Snore | 50 | 100 | Ruch dojdzie do skutku jedynie kiedy zostanie użyty podczas snu. Jeśli ruch jest następny w kolejności po rundzie, w której Pokemon zasnął, zostanie on wykonany. Wykonanie ruchu nie przedłuża czasu trwania snu. | ||
TM 292 Reversal | - | 100 | Moc zależna od pozostałej ilości zdrowia używającego. Zmienia się ona następująco: 20 dla >= 67%, 40 dla >= 35%, 80 dla >= 20%, 100 dla >= 10%, 150 dla >= 4% oraz 200 dla < 4%. | ||
TM 61 Protect | - | 100 | Po użyciu zablokuje następny, niestatusowy ruch przeciwnika. Atak o priorytecie 4. Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne zablokowanie ruchu. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy. | ||
TM 295 Scary Face | - | 100 | Zmniejsza Szybkość przeciwnika o 2 poziomy (10%). | ||
TM 64 Endure | - | 100 | Przez 2 rundy nie można powalić Pokemona bezpośrednim atakiem (efekt znika po zablokowaniu pierwszego ruchu). Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne przetrwanie ataku. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy. | ||
TM 76 Attract | - | 100 | Po trafieniu wprowadza przeciwnika w stan zakochania. Zakochanie trwa 2 rundy, podczas których Pokemon ma 50% na zaatakowanie. Działa tylko jeśli pokemony są przeciwnych płci. | ||
TM 83 Sleep Talk | - | 100 | Jeśli Pokemon śpi podczas użycia tego ruchu (został uśpiony w tej samej rundzie przed użyciem tego ruchu lub ruch jest następny w kolejce), zostanie wybrany jeden z pozostałych ruchów i użyty podczas snu. Wykonanie ruchu nie przedłuża trwania snu. Nie wszystkie ruchy mogą być wybrane do użycia (odpadają ruchy wielorundowe i inne zmieniające ruch). Obrażenia zadane ruchem podczas Sleep Talk będą zmniejszone o 15%. | ||
TM 306 Whirlpool | 35 | 85 | Po trafieniu więzi przeciwnika w wodnej pułapce przez 4-5 rund. Zadaje podwójne obrażenia, gdy przeciwnik jest zanurzony. | ||
TM 108 Facade | 70 | 100 | Podstawowa moc 70. Moc 140 kiedy użytkownik jest sparaliżowany, zatruty lub płonie. | ||
TM 99 Taunt | - | 100 | Nie pozwala przeciwnikowi użyć ruchów statusowych przez 1-2 rundy (jeśli Taunt będzie pierwszym ruchem w rundzie, wtedy na 2, bo zablokuje też użycie statusu przeciwnika w tej samej rundzie). Zamiast ruchu statusowego przeciwnik użyje Struggle. | ||
TM 165 Superpower | 120 | 100 | Zmniejsza Atak i Obronę używającego o 1 poziom (5%). | ||
TM 291 Revenge | 60 | 100 | Atak o priorytecie -4. Jeśli otrzymaliśmy obrażenia w tej rundzie moc podwaja się | ||
TM 103 Brick Break | 75 | 100 | Znosi efekt Reflect, Light Screen i Aurora Veil nawet jak nie trafi. | ||
TM 249 Dive | 80 | 100 | Atak dwurundowy. W pierwszej użytkownik nurkuje i jest praktycznie nietykalny - w drugiej zadaje obrażenia. Surf i Whirlpool zadają podwójne obrażenia, gdy przeciwnik jest zanurzony. Dodatkowo jeśli rundę wcześniej użyto Lock-On albo Mind Reader to będziemy trafieni w fazie podwodnej. | ||
TM 278 Muddy Water | 90 | 85 | Po trafieniu 30% szansy na zmniejszenie Celności przeciwnika o jeden poziom (5%). | ||
TM 97 Bulk Up | - | 100 | Zwiększa Atak i Obronę używającego o jeden poziom (5%). | ||
TM 277 Mud Shot | 55 | 95 | Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o jeden poziom (5%). | ||
TM 136 Brine | 65 | 100 | Jeśli przeciwnik ma mniej niż 50% życia zadajemy mu podwójne obrażenia. | ||
TM 244 Close Combat | 120 | 100 | Po trafieniu obniża Obronę i Specjalną Obronę używającego o 1 poziom (5%). | ||
TM 144 Payback | 50 | 100 | Podwójna moc, jeśli atakujemy jako drudzy | ||
TM 140 Drain Punch | 75 | 100 | Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. Efekty leczące w walce są zmniejszane jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden efekt leczący. | ||
TM 133 Focus Blast | 120 | 70 | Po trafieniu 10% szans na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika o 1 poziom (5%). | ||
TM 145 Giga Impact | 150 | 90 | W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły. | ||
TM 179 Round | 60 | 100 | Zadaje obrażenia. | ||
TM 187 Retaliate | 70 | 100 | Jeśli zostanie użyty w pierwszej rundzie po padnięciu poprzedniego Pokemona, moc podwaja się (nawet jeśli nie trafi). Przed każdym następnym użyciem moc spada o 20, aż do bazowego 70. | ||
TM 193 Work Up | - | 100 | Zwiększa Atak oraz Specjalny Atak używającego o 1 poziom (5%). | ||
TM 225 Brutal Swing | 60 | 100 | Zadaje obrażenia. | ||
TM 229 Stomping Tantrum | 75 | 100 | Moc zostanie zwiększona do 120, jeśli poprzedni ruch się nie powiódł. Nie zadziała w przypadku trafienia w osłonę przeciwnika, po odpoczynku z ruchu dwurundowego oraz po użyciu Rest. | ||
TM 228 Liquidation | 85 | 100 | 20% szans na obniżenie obrony przeciwnika o 1 poziom(5%). |
Nauczyciel Ruchów
Posunięcie | Typ | Kategoria | Moc | Celność | Efekt |
---|---|---|---|---|---|
Skitter Smack | 70 | 90 | Po udanym trafieniu zmniejsza SpAtak przeciwnika o 1 poziom. | ||
Coaching | - | 1000 | Ruch nie ma żadego efektu dla używającego go Pokemona ale zwiększa Atak i Obronę każdego następnego Pokemona o 1 poziom za każde użycie tego ruchu. Po aktywacji efektu dla następnego Pokemona, siła będzie zmniejszana o 1/3 (zaokrąglane w dół) siły w obecnej turze. Np. jeśli Coaching zostanie użyty 3 razy, następny Pokemon otrzyma przy wejściu do walki 3 poziomy Ataku i Obrony. Ale kolejny Pokemon otrzyma już po 2 poziomy. |
Ewolucje
> 35 lvl Awans znając Taunt |
||
Clobbopus | Grapploct |
Powrót do Listy Pokemonów |