Posunięcie
|
Typ
|
Kategoria
|
Moc
|
Celność
|
Efekt
|
TM 1 Mega Punch
|
|
|
80
|
85
|
Zadaje obrażenia.
|
TM 5 Mega Kick
|
|
|
120
|
75
|
Zadaje obrażenia.
|
TM 8 Body Slam
|
|
|
85
|
100
|
Jeśli wcześniej (nieważne jak dawno temu) przeciwnik użył Minimize, to Body Slam zawsze trafi i podwaja moc. Posiada 30% szans na paraliż przeciwnika.
|
TM 15 Hyper Beam
|
|
|
150
|
90
|
W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły.
|
TM 90 Low Kick
|
|
|
50
|
100
|
Im przeciwnik cięższy tym otrzyma większe obrażenia.
|
TM 22 Solar Beam
|
|
|
120
|
100
|
W pierwszej rundzie ładuje energię a w drugiej posyła właściwe obrażenia. W trakcie Ostrego Słońca atak nie wymaga ładowania w drugiej rundzie. W trakcie Deszczu, Burzy Piaskowej, Gradu i Mgły moc spada do 60.
|
TM 28 Dig
|
|
|
80
|
100
|
Atak dwurundowy. W pierwszej użytkownik zakopuje się pod ziemię i jest praktycznie nietykalny - w drugiej zadaje obrażenia. Magnitude, Fissure i Earthquake zadają podwójne obrażenia gdy jesteśmy zakopani. Dodatkowo jeśli rundę wcześniej użyto Lock-On albo Mind Reader to będziemy trafieni w fazie podziemnej.
|
TM 39 Swift
|
|
|
60
|
1000
|
Zawsze trafia.
|
TM 44 Rest
|
|
|
-
|
100
|
W pierwszej rundzie leczy 25% aktualnego zdrowia pokemona oraz (jeśli pokemon dalej śpi pod koniec kolejnej rundy i nie wykonuje wtedy ataku np. Sleep Talk) leczy o kolejne 20% zdrowia z rundy, w której Rest został użyty. Dodatkowo ma 100% szans na usunięcie statusów (poparzenie, trucizna, paraliż). Po użyciu Rest, Pokemon śpi rundę, po czym w drugiej budzi się i używa następnego ataku. Efekty leczące w walce są zmniejszane jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden efekt leczący.
|
TM 48 Rock Slide
|
|
|
75
|
90
|
Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
|
TM 77 Thief
|
|
|
60
|
100
|
Jeśli Pokemon nie posiada przedmiotu, po trafieniu kradnie przedmiot przeciwnika. Skradziony przedmiot wraca do właściciela na koniec Tury (z wyjątkiem Lepkiego Kolca i Celu Pierścieniowego). Nie może ukraść Mega Kamienia.
|
TM 59 Snore
|
|
|
50
|
100
|
Ruch dojdzie do skutku jedynie kiedy zostanie użyty podczas snu. Jeśli ruch jest następny w kolejności po rundzie, w której Pokemon zasnął, zostanie on wykonany. Wykonanie ruchu nie przedłuża czasu trwania snu.
|
TM 61 Protect
|
|
|
-
|
100
|
Po użyciu zablokuje następny, niestatusowy ruch przeciwnika. Atak o priorytecie 4. Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne zablokowanie ruchu. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy.
|
TM 295 Scary Face
|
|
|
-
|
100
|
Zmniejsza Szybkość przeciwnika o 2 poziomy (10%).
|
TM 63 Giga Drain
|
|
|
75
|
100
|
Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. Efekty leczące w walce są zmniejszane jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden efekt leczący.
|
TM 64 Endure
|
|
|
-
|
100
|
Przez 2 rundy nie można powalić Pokemona bezpośrednim atakiem (efekt znika po zablokowaniu pierwszego ruchu). Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne przetrwanie ataku. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy.
|
TM 83 Sleep Talk
|
|
|
-
|
100
|
Jeśli Pokemon śpi podczas użycia tego ruchu (został uśpiony w tej samej rundzie przed użyciem tego ruchu lub ruch jest następny w kolejce), zostanie wybrany jeden z pozostałych ruchów i użyty podczas snu. Wykonanie ruchu nie przedłuża trwania snu. Nie wszystkie ruchy mogą być wybrane do użycia (odpadają ruchy wielorundowe i inne zmieniające ruch). Obrażenia zadane ruchem podczas Sleep Talk będą zmniejszone o 15%.
|
TM 255 Encore
|
|
|
-
|
100
|
Blokuje zmianę ruchu przeciwnika na 1-3 rundy. Oznacza to, że przeciwnik będzie zmuszony użyć tego samego ataku dodatkowe 1-3 razy zanim przejdzie do następnego ruchu.
|
TM 66 Iron Tail
|
|
|
100
|
75
|
Po trafieniu 30% szansy na zmniejszenie Obrony przeciwnika.
|
TM 57 Sunny Day
|
|
|
-
|
100
|
Przywołuje pogodę - Ostre Słońce
|
TM 247 Crunch
|
|
|
80
|
100
|
Po trafieniu 20% szans na zmniejszenie Obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
|
TM 108 Facade
|
|
|
70
|
100
|
Podstawowa moc 70. Moc 140 kiedy użytkownik jest sparaliżowany, zatruty lub płonie.
|
TM 99 Taunt
|
|
|
-
|
100
|
Nie pozwala przeciwnikowi użyć ruchów statusowych przez 1-2 rundy (jeśli Taunt będzie pierwszym ruchem w rundzie, wtedy na 2, bo zablokuje też użycie statusu przeciwnika w tej samej rundzie). Zamiast ruchu statusowego przeciwnik użyje Struggle.
|
TM 165 Superpower
|
|
|
120
|
100
|
Zmniejsza Atak i Obronę używającego o 1 poziom (5%).
|
TM 291 Revenge
|
|
|
60
|
100
|
Atak o priorytecie -4. Jeśli otrzymaliśmy obrażenia w tej rundzie moc podwaja się
|
TM 103 Brick Break
|
|
|
75
|
100
|
Znosi efekt Reflect, Light Screen i Aurora Veil nawet jak nie trafi.
|
TM 206 Hyper Voice
|
|
|
90
|
100
|
Zadaje obrażenia.
|
TM 105 Rock Tomb
|
|
|
60
|
95
|
Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%).
|
TM 98 Bullet Seed
|
|
|
25
|
100
|
Pokemon atakuje 2-5 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
|
TM 97 Bulk Up
|
|
|
-
|
100
|
Zwiększa Atak i Obronę używającego o jeden poziom (5%).
|
TM 277 Mud Shot
|
|
|
55
|
95
|
Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o jeden poziom (5%).
|
TM 273 Magical Leaf
|
|
|
60
|
1000
|
Zawsze trafia.
|
TM 158 U-turn
|
|
|
70
|
100
|
Zadaje obrażenia.
|
TM 244 Close Combat
|
|
|
120
|
100
|
Po trafieniu obniża Obronę i Specjalną Obronę używającego o 1 poziom (5%).
|
TM 144 Payback
|
|
|
50
|
100
|
Podwójna moc, jeśli atakujemy jako drudzy
|
TM 235 Assurance
|
|
|
60
|
100
|
Jeśli przeciwnik otrzymał już w rundzie jakiekolwiek (bezpośrednie lub nie) obrażenia moc podwaja się.
|
TM 137 Fling
|
|
|
1
|
100
|
Pokemon rzuca trzymany przedmiot. Moc ataku jest zależna od tego, jakim przedmiotem rzucił i pozostaje na całą walkę. Niektóre przedmioty dodają efekty specjalne (moc oraz efekty opisane na stronie przedmiotu). Po skutecznym użyciu Fling Pokemon nie trzyma już żadnego przedmiotu i może zdobyć nowy. Pokemon nie rzuci drugim przedmiotem.
|
TM 152 Dark Pulse
|
|
|
80
|
100
|
Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika.
|
TM 163 Seed Bomb
|
|
|
80
|
100
|
Zadaje obrażenia.
|
TM 140 Drain Punch
|
|
|
75
|
100
|
Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. Efekty leczące w walce są zmniejszane jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden efekt leczący.
|
TM 134 Energy Ball
|
|
|
90
|
100
|
Po trafieniu 10% szansy na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
|
TM 145 Giga Impact
|
|
|
150
|
90
|
W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły.
|
TM 280 Nasty Plot
|
|
|
-
|
100
|
Zwiększa Specjalny Atak używającego o dwa poziomy (10%).
|
TM 286 Power Whip
|
|
|
120
|
85
|
Zadaje obrażenia.
|
TM 156 Grass Knot
|
|
|
20
|
100
|
Zadaje obrażenia zależnie od wagi przeciwnika - im cięższy tym większe obrażenia.
|
TM 179 Round
|
|
|
60
|
100
|
Zadaje obrażenia.
|
TM 185 Acrobatics
|
|
|
55
|
100
|
Gdy pokemon nie trzyma przedmiotu (np. go zużył) moc to 110. Wyjątek to Klejnot Powietrza - klejnot zostanie zużyty przed obliczeniem mocy ruchu, więc ruch zaatakuje z mocą 110 + wzmocnienie z klejnotu)
|
TM 195 Snarl
|
|
|
55
|
95
|
Po trafieniu zmniejsza specjalny atak przeciwnika o 1 poziom (5%).
|
TM 262 Grassy Terrain
|
|
|
-
|
1000
|
Pokrywa pole walki trawiastym terenem na 5 rund. Tylko jeden teren może być aktywny w danym czasie. Podczas trwania tego efektu:uziemione Pokemony regenerują 6% obecnego zdrowia co rundę; moc ruchów trawiastych uziemionych Pokemonów jest większa o 30%; Bulldoze, Magnitude i Eartquake mają moc zmniejszoną o 50%; zmienia się efekt Nature Power i Secret Power
|
TM 248 Darkest Lariat
|
|
|
85
|
100
|
Zadaje obrażenia biorąc pod uwagę wartość Obrony i Uników przeciwnika z początku Tury.
|
TM 297 Solar Blade
|
|
|
125
|
100
|
W pierwszej rundzie ładuje energię a w drugiej posyła właściwe obrażenia. W trakcie Ostrego Słońca atak nie wymaga ładowania w drugiej rundzie. W trakcie Deszczu, Burzy Piaskowej, Gradu i Mgły moc spada do 60.
|
TM 230 Throat Chop
|
|
|
80
|
100
|
Nie pozwala przeciwnikowi użyć ruchów bazujących na dźwięku przez 1-2 rundy (jeśli Throat Chop będzie pierwszym ruchem w rundzie, wtedy na 2, bo zablokuje też użycie statusu przeciwnika w tej samej rundzie). Lista ruchów: Boomburst, Bug Buzz, Chatter, Clanging Scales, Confide, Disarming Voice, Echoed Voice, Grass Whistle, Growl, Heal Bell, Hyper Voice, Metal Sound, Noble Roar, Parting Shot, Perish Song, Relic Song, Roar, Round, Screech, Shadow Panic, Sing, Snarl, Snore, Sparkling Aria, Supersonic, Uproar
|
TM 225 Brutal Swing
|
|
|
60
|
100
|
Zadaje obrażenia.
|
TM 229 Stomping Tantrum
|
|
|
75
|
100
|
Moc zostanie zwiększona do 120, jeśli poprzedni ruch się nie powiódł. Nie zadziała w przypadku trafienia w osłonę przeciwnika, po odpoczynku z ruchu dwurundowego oraz po użyciu Rest.
|