Stunfisk Galar

Z PokeLife Pokedex
Wersja z dnia 13:54, 5 sty 2024 autorstwa Kyuubi (dyskusja | edycje)
(różn.) ← poprzednia wersja | przejdź do aktualnej wersji (różn.) | następna wersja → (różn.)
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

#2562 Yamask Galar #2618 Stunfisk Galar (Lista Pokemonów) [[|# ]]


Stunfisk Galar
Przyrosty
Atak +5
Obrona +5
SpAtak +4
SpObrona +5
Szybkość +2
Życie +30
Wzrost: 0.7m
Waga: 20.5kg
Zwykły
Zwykły
Shiny
Shiny
ID: #2618
Inne formy: Brak
Typ: Ziemny Stalowy
Płeć: 50% samica, 50% samiec
Region: Galar
Występowanie w Dziczy: Galariańska Kopalnia
Możliwość złapania: Tak
Trudność złapania: Średnia
Występowanie Shiny: Brak danych
Dodawany do kolekcji przez: Złapanie
Dostępny od poziomu: 1
ESP: 2325
Umiejętności: Mimicry --- ---
0.5 2 2 1 0 0.5 0.5 0 1 2 0.5 2 0.25 1 1 0.5 0.5 0.5


Wygląd i zachowanie

Posunięcia

Posunięcie Typ Kategoria Min lvl Moc Celność Efekt
Tackle 1 40 100 Zadaje obrażenia.
Water Gun 1 40 100 Zadaje obrażenia.
Mud-Slap 1 20 100 Po trafieniu zmniejsza Celność przeciwnika o jeden poziom (5%).
Metal Claw 1 50 95 Po trafieniu 10% szansy na zwiększenie Ataku używającego o jeden poziom (5%).
Endure 5 - 100 Przez 2 rundy nie można powalić Pokemona bezpośrednim atakiem (efekt znika po zablokowaniu pierwszego ruchu). Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne przetrwanie ataku. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy.
Mud Shot 10 55 95 Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o jeden poziom (5%).
Revenge 15 60 100 Atak o priorytecie -4. Jeśli otrzymaliśmy obrażenia w tej rundzie moc podwaja się
Metal Sound 20 - 85 Po trafieniu zmniejsza Specjalną Obronę przeciwnika o dwa poziomy (10%).
Sucker Punch 25 70 100 Zadziała tylko wtedy, kiedy w danej rundzie używający go Pokemon zaatakuje pierwszy oraz przeciwnik ma zaatakować ruchem nie statusowym. Atak o priorytecie 1.
Iron Defense 30 - 100 Po udanym użyciu zwiększa Obronę używającego o 2 poziomy (10%).
Bounce 35 85 85 W pierwszej rundzie następuje ładowanie ataku, użytkownik wznosi się do góry i uzyskuje odporność na wszelkie ataki przeciwnika. W drugiej rundzie posyła właściwe obrażenia. Po trafieniu 30% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
Muddy Water 40 90 85 Po trafieniu 30% szansy na zmniejszenie Celności przeciwnika o jeden poziom (5%).
Snap Trap 45 35 100 Wywołuje u przeciwnika status Uwięzienia.
Flail 50 20 100 Moc zależna od pozostałej ilości zdrowia używającego. Zmienia się ona następująco: 20 dla >= 67%, 40 dla >= 35%, 80 dla >= 20%, 100 dla >= 10%, 150 dla >= 4% oraz 200 dla < 4%.
Fissure 55 450 25 Ruch KO. Gdy Pokemon atakuje przeciwnika na tym samym lub niższym poziomie moc wynosi 450, gdy przeciwnik ma wyższy poziom - atakuje z mocą 70. Nie może trafić krytycznie.


Dostępne TM

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
TM 221 Surf 90 100 Zadaje obrażenia, moc 2x większa jeśli trafi w Pokemona używającego Dive.
TM 45 Thunder Wave - 90 Po trafieniu paraliżuje przeciwnika.
TM 26 Earthquake 100 100 Zakopanego przeciwnika zawsze trafia oraz zadaje podwójne obrażenia.
TM 28 Dig 80 100 Atak dwurundowy. W pierwszej użytkownik zakopuje się pod ziemię i jest praktycznie nietykalny - w drugiej zadaje obrażenia. Magnitude, Fissure i Earthquake zadają podwójne obrażenia gdy jesteśmy zakopani. Dodatkowo jeśli rundę wcześniej użyto Lock-On albo Mind Reader to będziemy trafieni w fazie podziemnej.
TM 296 Screech - 85 Po trafieniu obniża Obronę przeciwnika o 2 poziomy (10%).
TM 44 Rest - 100 W pierwszej rundzie leczy 25% aktualnego zdrowia pokemona oraz (jeśli pokemon dalej śpi pod koniec kolejnej rundy i nie wykonuje wtedy ataku np. Sleep Talk) leczy o kolejne 20% zdrowia z rundy, w której Rest został użyty. Dodatkowo ma 100% szans na usunięcie statusów (poparzenie, trucizna, paraliż). Po użyciu Rest, Pokemon śpi rundę, po czym w drugiej budzi się i używa następnego ataku. Efekty leczące w walce są zmniejszane jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden efekt leczący.
TM 48 Rock Slide 75 90 Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
TM 59 Snore 50 100 Ruch dojdzie do skutku jedynie kiedy zostanie użyty podczas snu. Jeśli ruch jest następny w kolejności po rundzie, w której Pokemon zasnął, zostanie on wykonany. Wykonanie ruchu nie przedłuża czasu trwania snu.
TM 61 Protect - 100 Po użyciu zablokuje następny, niestatusowy ruch przeciwnika. Atak o priorytecie 4. Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne zablokowanie ruchu. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy.
TM 72 Sludge Bomb 90 100 Po trafieniu 30% szansy na zatrucie przeciwnika.
TM 73 Sandstorm - 100 Przywołuje pogodę - Burzę Piaskową.
TM 64 Endure - 100 Przez 2 rundy nie można powalić Pokemona bezpośrednim atakiem (efekt znika po zablokowaniu pierwszego ruchu). Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne przetrwanie ataku. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy.
TM 76 Attract - 100 Po trafieniu wprowadza przeciwnika w stan zakochania. Zakochanie trwa 2 rundy, podczas których Pokemon ma 50% na zaatakowanie. Działa tylko jeśli pokemony są przeciwnych płci.
TM 83 Sleep Talk - 100 Jeśli Pokemon śpi podczas użycia tego ruchu (został uśpiony w tej samej rundzie przed użyciem tego ruchu lub ruch jest następny w kolejce), zostanie wybrany jeden z pozostałych ruchów i użyty podczas snu. Wykonanie ruchu nie przedłuża trwania snu. Nie wszystkie ruchy mogą być wybrane do użycia (odpadają ruchy wielorundowe i inne zmieniające ruch). Obrażenia zadane ruchem podczas Sleep Talk będą zmniejszone o 15%.
TM 62 Rain Dance - 100 Przywołuje pogodę - Deszcz.
TM 247 Crunch 80 100 Po trafieniu 20% szans na zmniejszenie Obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 125 Uproar 90 100 Chroni przed zaśnięciem jakiegokolwiek Pokemona w trakcie działania (blokuje przez to działanie Rest). Pokemon atakuje przez 2-3 rundy. Każda runda ma osobną szansę na trafienie. Działanie ataku jest od razu przerywane jeśli Pokemon nie trafi, wykonanie ruchu będzie niemożliwe (Paraliż, Dezorientacja, Zamrożenie) lub zaatakuje Pokemona używającego Fly, Dig bądź odpornego na typ. Blokada zaśnięć przestaje działać wraz z zakończeniem ruchu.
TM 108 Facade 70 100 Podstawowa moc 70. Moc 140 kiedy użytkownik jest sparaliżowany, zatruty lub płonie.
TM 291 Revenge 60 100 Atak o priorytecie -4. Jeśli otrzymaliśmy obrażenia w tej rundzie moc podwaja się
TM 105 Rock Tomb 60 95 Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 278 Muddy Water 90 85 Po trafieniu 30% szansy na zmniejszenie Celności przeciwnika o jeden poziom (5%).
TM 161 Iron Defense - 100 Po udanym użyciu zwiększa Obronę używającego o 2 poziomy (10%).
TM 127 Bounce 85 85 W pierwszej rundzie następuje ładowanie ataku, użytkownik wznosi się do góry i uzyskuje odporność na wszelkie ataki przeciwnika. W drugiej rundzie posyła właściwe obrażenia. Po trafieniu 30% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
TM 277 Mud Shot 55 95 Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o jeden poziom (5%).
TM 144 Payback 50 100 Podwójna moc, jeśli atakujemy jako drudzy
TM 128 Earth Power 90 100 Po trafieniu 10% szansy na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 269 Ice Fang 65 95 Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie i/lub oszołomienie przeciwnika (mogą zostać nałożone oba, żaden lub jeden z nich).
TM 159 Flash Cannon 80 100 Po trafieniu 10% szans na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 147 Stone Edge 100 80 Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom.
TM 150 Stealth Rock - 1000 Zadaje obrażenia równe 5% obecnych punktów życia przeciwnika oraz rozrzuca na polu walki ostre skały.
Pułapka: Pokemon przeciwnika który wejdzie do walki otrzyma obrażenia równe 10% obecnego zdrowia, pomnożone przez odporność na typ Kamienny (czyli 2.5% - 40%). Pułapka ma 3 ładunki (po użyciu zadziała na 3 następne Pokemony przeciwnika).
TM 176 Sludge Wave 95 100 Po trafieniu 10% szansy na zatrucie przeciwnika.
TM 208 Foul Play 95 100 Obrażenia zadawane obliczane sa na podstawie ataku fizycznego przeciwnika.
TM 179 Round 60 100 Zadaje obrażenia.
TM 181 Scald 80 100 Zadaje obrażenia i ma 30% szans na podpalenie przeciwnika. Dodatkowo zawsze odmraża używającego go Pokemona oraz odmraża przeciwnika jeśli go trafi.
TM 190 Bulldoze 60 100 Po trafieniu obniża Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 229 Stomping Tantrum 75 100 Moc zostanie zwiększona do 120, jeśli poprzedni ruch się nie powiódł. Nie zadziała w przypadku trafienia w osłonę przeciwnika, po odpoczynku z ruchu dwurundowego oraz po użyciu Rest.


Nauczyciel Ruchów

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Steel Beam 140 95 Zadaje obrażenia ale używający Pokemon traci 10% obecnego życia po trafieniu.
Terrain Pulse 50 100 Jeśli w walce nie ma aktywnego terenu lub Pokemon nie jest uziemiony, ruch jest typu Normalnego i ma 50 mocy. W przeciwnym razie ruch ma moc 100 i zmienia swój typ na typ odpowiadający aktywnemu terenowi (Elektryczny, Trawiasty, Psychiczny lub Wróżkowy). Zmiana typu i mocy ruchu zachodzi przed rozpoczęciem wykonywania ruchu. Siłą ruchu jest zwiększana przez umiejętność Mega Launcher.
Lash Out 75 100 Jeśli używający miał zmniejszony poziom dowolnej statystyki w tej samej rundzie, moc ruchu wzrośnie do 150.


Ewolucje

2618.gif
Stunfisk Galar



Powrót do Listy Pokemonów