Wyrdeer
Przejdź do nawigacji
Przejdź do wyszukiwania
| #2618 Stunfisk Galar | #899 Wyrdeer (Lista Pokemonów) | #900 Kleavor |
Wyrdeer
|
Zwykły |
Shiny |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Wygląd i zachowanie
Posunięcia
| Posunięcie | Typ | Kategoria | Min lvl | Moc | Celność | Efekt |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Psyshield Bash |
|
|
start | 70 | 90 | Zadaje obrażenia. Po trafieniu zwiększa swoją Obronę o 1 poziom. |
| Tackle |
|
|
start | 40 | 100 | Zadaje obrażenia. |
| Leer |
|
|
start | - | 100 | Zmniejsza Obronę przeciwnika o 1 poziom. |
| Confusion |
|
|
start | 50 | 100 | Po trafieniu 10% szansy na Zdezorientowanie przeciwnika. |
| Astonish |
|
|
start | 30 | 100 | Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika. |
| Hypnosis |
|
|
start | - | 50 | Po trafieniu usypia przeciwnika. |
| Stomp |
|
|
start | 65 | 100 | Zawsze trafi w przeciwnika, który użył Minimize, oraz zada mu podwójne obrażenia. Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika. |
| Sand Attack |
|
|
start | - | 100 | Zmniejsza celność przeciwnika o 1 poziom. |
| Take Down |
|
|
start | 90 | 85 | Po trafieniu używający otrzymuje 25% obrażeń zwrotnych. |
| Confuse Ray |
|
|
start | - | 100 | Po trafieniu Dezorientuje przeciwnika. |
| Calm Mind |
|
|
27 | - | 100 | Zwiększa Specjalny Atak i Specjalną Obronę używającego o 1 poziom. |
| Extrasensory |
|
|
29 | 80 | 100 | Po trafieniu 10% szansy na oszołomienie przeciwnika. |
| Zen Headbutt |
|
|
37 | 80 | 90 | Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika. |
| Double-Edge |
|
|
55 | 120 | 100 | Po trafieniu używający otrzymuje 33% obrażeń zwrotnych. |
| Megahorn |
|
|
62 | 120 | 85 | Zadaje obrażenia. |
Dostępne TM
| Posunięcie | Typ | Kategoria | Moc | Celność | Efekt |
|---|---|---|---|---|---|
| TM 8 Body Slam |
|
|
85 | 100 | Jeśli wcześniej (nieważne jak dawno temu) przeciwnik użył Minimize, to Body Slam zawsze trafi i podwaja moc. Posiada 30% szans na paraliż przeciwnika. |
| TM 15 Hyper Beam |
|
|
150 | 90 | W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły. |
| TM 22 Solar Beam |
|
|
120 | 100 | W pierwszej rundzie ładuje energię a w drugiej posyła właściwe obrażenia. W trakcie Ostrego Słońca atak nie wymaga ładowania w drugiej rundzie. W trakcie Deszczu, Burzy Piaskowej, Gradu i Mgły moc spada do 60. |
| TM 24 Thunderbolt |
|
|
90 | 100 | Po trafieniu 10% szansy na sparaliżowanie przeciwnika. |
| TM 25 Thunder |
|
|
110 | 70 | Po trafieniu 30% szansy na sparaliżowanie przeciwnika. Trafia w trakcie Fly, Bounce i Sky Drop. W trakcje Ostrego Słońca celność spada o 50%, a w trakcie Deszczu ma pewne trafienie. |
| TM 26 Earthquake |
|
|
100 | 100 | Zakopanego przeciwnika zawsze trafia oraz zadaje podwójne obrażenia. |
| TM 28 Dig |
|
|
80 | 100 | Atak dwurundowy. W pierwszej użytkownik zakopuje się pod ziemię i jest praktycznie nietykalny - w drugiej zadaje obrażenia. Magnitude, Fissure i Earthquake zadają podwójne obrażenia gdy jesteśmy zakopani. Dodatkowo jeśli rundę wcześniej użyto Lock-On albo Mind Reader to będziemy trafieni w fazie podziemnej. |
| TM 29 Psychic |
|
|
90 | 100 | Po trafieniu 10% szansy na zmniejszenie Specjalnej Obrony przeciwnika o 1 poziom. |
| TM 33 Reflect |
|
|
- | 100 | Obniża obrażenia od ataków fizycznych o 40% przez 3 rundy (z wyjątkiem obrażeń niezależnych od mocy). |
| TM 39 Swift |
|
|
60 | 1000 | Zawsze trafia. |
| TM 44 Rest |
|
|
- | 100 | W pierwszej rundzie leczy 25% aktualnego zdrowia pokemona oraz (jeśli pokemon dalej śpi pod koniec kolejnej rundy i nie wykonuje wtedy ataku np. Sleep Talk) leczy o kolejne 20% zdrowia z rundy, w której Rest został użyty. Dodatkowo ma 100% szans na usunięcie statusów (poparzenie, trucizna, paraliż). Po użyciu Rest, Pokemon śpi rundę, po czym w drugiej budzi się i używa następnego ataku. Efekty leczące w walce są zmniejszane jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden efekt leczący. |
| TM 45 Thunder Wave |
|
|
- | 90 | Po trafieniu paraliżuje przeciwnika. |
| TM 52 Curse |
|
|
- | 100 | Po użyciu działanie tego ataku jest zależne od tego, jakiego typu Pokemon go używa. Jeśli a) duch - Pokemon odbiera sobie 25% obecnego HP. Przeciwnik zostaje przeklęty i co rundę, przez 3 rundy, traci ilość życia równą 40% tego ile odjął sobie atakujący Pok. Czyli w sumie 120%. b) inny typ niż duch - obniżamy swoją szybkość, ale podwyższamy Atak i Obronę o 1 poziom. |
| TM 55 Psych Up |
|
|
- | 1000 | Bezpośrednio kopiuje poziomy statystyk przeciwnika. Pomija przez to efekty wpływające na poziomy statystyk, takie jak np. Contrary, Simple, Mirror Armor itp. |
| TM 57 Sunny Day |
|
|
- | 100 | Przywołuje pogodę - Ostre Słońce |
| TM 61 Protect |
|
|
- | 100 | Po użyciu zablokuje następny, niestatusowy ruch przeciwnika. Atak o priorytecie 4. Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne zablokowanie ruchu. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy. |
| TM 62 Rain Dance |
|
|
- | 100 | Przywołuje pogodę - Deszcz. |
| TM 64 Endure |
|
|
- | 100 | Przez 2 rundy nie można powalić Pokemona bezpośrednim atakiem (efekt znika po zablokowaniu pierwszego ruchu). Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne przetrwanie ataku. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy. |
| TM 69 Shadow Ball |
|
|
80 | 100 | Po trafieniu 20% szansy na obniżenie Specjalnej Obrony przeciwnika o 1 poziom. |
| TM 77 Thief |
|
|
60 | 100 | Jeśli Pokemon nie posiada przedmiotu, po trafieniu kradnie przedmiot przeciwnika. Skradziony przedmiot wraca do właściciela na koniec Tury (z wyjątkiem Lepkiego Kolca i Celu Pierścieniowego). Nie może ukraść Mega Kamienia. |
| TM 83 Sleep Talk |
|
|
- | 100 | Jeśli Pokemon śpi podczas użycia tego ruchu (został uśpiony w tej samej rundzie przed użyciem tego ruchu lub ruch jest następny w kolejce), zostanie wybrany jeden z pozostałych ruchów i użyty podczas snu. Wykonanie ruchu nie przedłuża trwania snu. Nie wszystkie ruchy mogą być wybrane do użycia (odpadają ruchy wielorundowe i inne zmieniające ruch). Obrażenia zadane ruchem podczas Sleep Talk będą zmniejszone o 15%. |
| TM 96 Calm Mind |
|
|
- | 100 | Zwiększa Specjalny Atak i Specjalną Obronę używającego o 1 poziom. |
| TM 101 Light Screen |
|
|
- | 100 | Obniża o 40% obrażenia od specjalnych ataków na 3 rundy (z wyjątkiem obrażeń niezależnych od mocy). |
| TM 108 Facade |
|
|
70 | 100 | Podstawowa moc 70. Moc 140 kiedy użytkownik jest sparaliżowany, zatruty lub płonie. |
| TM 116 Zen Headbutt |
|
|
80 | 90 | Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika. |
| TM 125 Uproar |
|
|
90 | 100 | Chroni przed zaśnięciem jakiegokolwiek Pokemona w trakcie działania (blokuje przez to działanie Rest). Pokemon atakuje przez 2-3 rundy. Każda runda ma osobną szansę na trafienie. Działanie ataku jest od razu przerywane jeśli Pokemon nie trafi, wykonanie ruchu będzie niemożliwe (Paraliż, Dezorientacja, Zamrożenie) lub zaatakuje Pokemona używającego Fly, Dig bądź odpornego na typ. Blokada zaśnięć przestaje działać wraz z zakończeniem ruchu. |
| TM 128 Earth Power |
|
|
90 | 100 | Po trafieniu 10% szansy na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika o 1 poziom. |
| TM 134 Energy Ball |
|
|
90 | 100 | Po trafieniu 10% szansy na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika o 1 poziom. |
| TM 138 Charge Beam |
|
|
50 | 90 | Po trafieniu 70% szansy na podniesienie Ataku Specjalnego używającego o 1 poziom. |
| TM 145 Giga Impact |
|
|
150 | 90 | W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły. |
| TM 160 Trick Room |
|
|
- | 1000 | Powoduje że wolniejszy Pokemon będzie atakował jako pierwszy. Efekt trwa 5 rund. Ruchy ze zmienionym priorytetem atakują bez zmian. |
| TM 172 Psyshock |
|
|
80 | 100 | Używa obrony zamiast specjalnej obrony przeciwnika przy obliczaniu obrażeń, jest podatny na Light Screen i Mirror Coat |
| TM 190 Bulldoze |
|
|
60 | 100 | Po trafieniu obniża Szybkość przeciwnika o 1 poziom. |
| TM 194 Wild Charge |
|
|
90 | 100 | Obrażenia zwrotne - 25% od zadanych obrażeń przeciwnikowi. |
| TM 216 Trick |
|
|
- | 100 | Jeśli trafi i przynajmniej jeden z Pokemonów posiada przedmiot, przedmioty zostaną zamienione. Do zamiany nie dojdzie jeśli przeciwnik posiada Lepki Kolec, Cel Pierścieniowy lub Mega Kamień. Do zamiany nie dojdzie również kiedy używający Pokemon posiada Mega Kamień. |
| TM 230 Throat Chop |
|
|
80 | 100 | Nie pozwala przeciwnikowi użyć ruchów bazujących na dźwięku przez 1-2 rundy (jeśli Throat Chop będzie pierwszym ruchem w rundzie, wtedy na 2, bo zablokuje też użycie statusu przeciwnika w tej samej rundzie). |
| TM 232 Agility |
|
|
- | 100 | Zwiększa szybkość używającego o 2 poziomy. |
| TM 261 Future Sight |
|
|
120 | 100 | Zadaje obrażenia dwie rundy później - nawet jeśli któryś Pokemon padnie |
| TM 266 High Horsepower |
|
|
95 | 95 | Zadaje obrażenia. |
| TM 295 Scary Face |
|
|
- | 100 | Zmniejsza Szybkość przeciwnika o 2 poziomy. |
| TM 300 Stored Power |
|
|
20 | 100 | Moc ruchu jest zwiększona o 10 za każdy poziom zwiększenia statystyk ale liczy się jedynie 6 poziomów z danej statystyki. Jeśli Pokemon ma zwiększony Atak o 12 poziomów, nadal moc ruchu zostanie zwiększona jedynie o 60. Maksymalna moc nie może przekroczyć 300. |
Nauczyciel Ruchów
| Posunięcie | Typ | Kategoria | Moc | Celność | Efekt |
|---|
Ewolucje
|
> 25 lvl Awans w Hisui |
|
| Stantler | Wyrdeer |
| Powrót do Listy Pokemonów |
Normalny
Psychiczny