Sliggoo Hisui

Z PokeLife Pokedex
Wersja z dnia 14:16, 8 paź 2025 autorstwa Wizir000 (dyskusja | edycje) (Utworzono nową stronę "__NOTOC__ {{TabelaNaprzemienneKolory| |Tb_Tabela1_Width=80% |Tb_Tabela1_Border=solid 1px #555555 |Tb_Tabela1_LMargin = 10% |Tb_Tabela1_Margin = 0% |Th_Tabela1_BgColor=#9...")
(różn.) ← poprzednia wersja | przejdź do aktualnej wersji (różn.) | następna wersja → (różn.)
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

#2628 Braviary Hisui #2705 Sliggoo Hisui (Lista Pokemonów) #2706 Goodra Hisui


Sliggoo Hisui
Przyrosty
Atak +4
Obrona +5
SpAtak +5
SpObrona +6
Szybkość +3
Życie +20
Wzrost: 0.7m
Waga: 68.5kg
Zwykły
Zwykły
Shiny
Shiny
ID: #2705
Inne formy: Brak
Typ: Stalowy Smoczy
Płeć: 50% samica, 50% samiec
Region: Hisui
Występowanie w Dziczy: Obsydianowe Pola
Możliwość złapania: Nie
Trudność złapania: Niemożliwa
Występowanie Shiny: nie występuje
Dodawany do kolekcji przez: Ewolucja z poprzedniego stadium
Dostępny od poziomu: 40
ESP: 2051
Umiejętności: Sap Sipper Shell Armor Gooey
0.5 1 0.5 0.25 0.5 0.5 0.5 0 1 2 0.5 2 0.5 1 1 0.5 1 1


Wygląd i zachowanie

Posunięcia

Posunięcie Typ Kategoria Min lvl Moc Celność Efekt
Tackle start 40 100 Zadaje obrażenia.
Acid Armor start - 100 Zwiększa Obronę używającego o 2 poziomy.
Dragon Breath start 60 100 Po trafieniu 30% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
Water Gun start 40 100 Zadaje obrażenia.
Shelter start - 100 Zwiększa Obronę używającego o 2 poziomy.
Bubble start 40 100 Po trafieniu 10% szansy na zmniejszenie Szybkości przeciwnika o 1 poziom.
Absorb start 20 100 Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. Efekty leczące w walce są zmniejszane jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden efekt leczący.
Acid Spray start 40 100 Po trafieniu obniża specjalną obronę przeciwnika o 2 poziomy.
Protect start - 100 Po użyciu zablokuje następny, niestatusowy ruch przeciwnika. Atak o priorytecie 4. Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne zablokowanie ruchu. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy.
Flail start 40 100 Moc zależna od pozostałej ilości zdrowia używającego. Zmienia się ona następująco: 20 dla >= 67%, 40 dla >= 35%, 80 dla >= 20%, 100 dla >= 10%, 150 dla >= 4% oraz 200 dla < 4%.
Water Pulse start 60 100 Po trafieniu 20% szansy na Zdezorientowanie przeciwnika.
Rain Dance start - 100 Przywołuje pogodę - Deszcz.
Dragon Pulse start 85 100 Zadaje obrażenia.
Curse 43 - 100 Po użyciu działanie tego ataku jest zależne od tego, jakiego typu Pokemon go używa. Jeśli a) duch - Pokemon odbiera sobie 25% obecnego HP. Przeciwnik zostaje przeklęty i co rundę, przez 3 rundy, traci ilość życia równą 40% tego ile odjął sobie atakujący Pok. Czyli w sumie 120%. b) inny typ niż duch - obniżamy swoją szybkość, ale podwyższamy Atak i Obronę o 1 poziom.
Hydro Pump 43 110 80 Zadaje obrażenia.
Iron Head 49 80 100 Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Muddy Water 56 90 85 Po trafieniu 30% szansy na zmniejszenie Celności przeciwnika o 1 poziom.


Dostępne TM

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
TM 8 Body Slam 85 100 Jeśli wcześniej (nieważne jak dawno temu) przeciwnik użył Minimize, to Body Slam zawsze trafi i podwaja moc. Posiada 30% szans na paraliż przeciwnika.
TM 13 Ice Beam 90 100 Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie przeciwnika.
TM 14 Blizzard 110 70 Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie przeciwnika. Podczas użycia Hail ignoruje celność i uniki przeciwnika, więc zawsze trafia.
TM 24 Thunderbolt 90 100 Po trafieniu 10% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
TM 25 Thunder 110 70 Po trafieniu 30% szansy na sparaliżowanie przeciwnika. Trafia w trakcie Fly, Bounce i Sky Drop. W trakcje Ostrego Słońca celność spada o 50%, a w trakcie Deszczu ma pewne trafienie.
TM 44 Rest - 100 W pierwszej rundzie leczy 25% aktualnego zdrowia pokemona oraz (jeśli pokemon dalej śpi pod koniec kolejnej rundy i nie wykonuje wtedy ataku np. Sleep Talk) leczy o kolejne 20% zdrowia z rundy, w której Rest został użyty. Dodatkowo ma 100% szans na usunięcie statusów (poparzenie, trucizna, paraliż). Po użyciu Rest, Pokemon śpi rundę, po czym w drugiej budzi się i używa następnego ataku. Efekty leczące w walce są zmniejszane jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden efekt leczący.
TM 48 Rock Slide 75 90 Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
TM 52 Curse - 100 Po użyciu działanie tego ataku jest zależne od tego, jakiego typu Pokemon go używa. Jeśli a) duch - Pokemon odbiera sobie 25% obecnego HP. Przeciwnik zostaje przeklęty i co rundę, przez 3 rundy, traci ilość życia równą 40% tego ile odjął sobie atakujący Pok. Czyli w sumie 120%. b) inny typ niż duch - obniżamy swoją szybkość, ale podwyższamy Atak i Obronę o 1 poziom.
TM 57 Sunny Day - 100 Przywołuje pogodę - Ostre Słońce
TM 61 Protect - 100 Po użyciu zablokuje następny, niestatusowy ruch przeciwnika. Atak o priorytecie 4. Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne zablokowanie ruchu. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy.
TM 62 Rain Dance - 100 Przywołuje pogodę - Deszcz.
TM 64 Endure - 100 Przez 2 rundy nie można powalić Pokemona bezpośrednim atakiem (efekt znika po zablokowaniu pierwszego ruchu). Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne przetrwanie ataku. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy.
TM 72 Sludge Bomb 90 100 Po trafieniu 30% szansy na zatrucie przeciwnika.
TM 73 Sandstorm - 100 Przywołuje pogodę - Burzę Piaskową.
TM 83 Sleep Talk - 100 Jeśli Pokemon śpi podczas użycia tego ruchu (został uśpiony w tej samej rundzie przed użyciem tego ruchu lub ruch jest następny w kolejce), zostanie wybrany jeden z pozostałych ruchów i użyty podczas snu. Wykonanie ruchu nie przedłuża trwania snu. Nie wszystkie ruchy mogą być wybrane do użycia (odpadają ruchy wielorundowe i inne zmieniające ruch). Obrażenia zadane ruchem podczas Sleep Talk będą zmniejszone o 15%.
TM 87 Outrage 120 100 Pokemon atakuje przez 2-3 rundy po czym używający popada w Dezorientacje (lub gdy spudłuje). Każda runda ma osobną szansę na trafienie. Działanie ataku jest od razu przerywane jeśli Pokemon nie trafi, wykonanie ruchu będzie niemożliwe (Paraliż, Dezorientacja, Zamrożenie) lub zaatakuje Pokemona używającego Fly, Dig bądź odpornego na typ.
TM 95 Water Pulse 60 100 Po trafieniu 20% szansy na Zdezorientowanie przeciwnika.
TM 105 Rock Tomb 60 95 Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o 1 poziom.
TM 108 Facade 70 100 Podstawowa moc 70. Moc 140 kiedy użytkownik jest sparaliżowany, zatruty lub płonie.
TM 139 Dragon Pulse 85 100 Zadaje obrażenia.
TM 149 Gyro Ball 25 100 Moc = 25 × (szybkość przeciwnika / szybkość użytkownika). Moc maksymalna to 150.
TM 159 Flash Cannon 80 100 Po trafieniu 10% szans na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika o 1 poziom.
TM 162 Iron Head 80 100 Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
TM 176 Sludge Wave 95 100 Po trafieniu 10% szansy na zatrucie przeciwnika.
TM 243 Charm - 100 Po trafieniu zmniejsza atak przeciwnika o 2 poziomy.
TM 264 Heavy Slam 40 100 Moc tym większa, im więcej waży używający od przeciwnika: 120 dla 5x wagi, 100 dla 4x wagi, 80 dla x3 wagi, 60 dla x2 wagi, 40 w pozostałych przypadkach
TM 277 Mud Shot 55 95 Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o 1 poziom.
TM 278 Muddy Water 90 85 Po trafieniu 30% szansy na zmniejszenie Celności przeciwnika o 1 poziom.


Nauczyciel Ruchów

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Ice Beam 90 100 Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie przeciwnika.
Thunderbolt 90 100 Po trafieniu 10% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
Rest - 100 W pierwszej rundzie leczy 25% aktualnego zdrowia pokemona oraz (jeśli pokemon dalej śpi pod koniec kolejnej rundy i nie wykonuje wtedy ataku np. Sleep Talk) leczy o kolejne 20% zdrowia z rundy, w której Rest został użyty. Dodatkowo ma 100% szans na usunięcie statusów (poparzenie, trucizna, paraliż). Po użyciu Rest, Pokemon śpi rundę, po czym w drugiej budzi się i używa następnego ataku. Efekty leczące w walce są zmniejszane jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden efekt leczący.
Rock Slide 75 90 Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Sludge Bomb 90 100 Po trafieniu 30% szansy na zatrucie przeciwnika.
Outrage 120 100 Pokemon atakuje przez 2-3 rundy po czym używający popada w Dezorientacje (lub gdy spudłuje). Każda runda ma osobną szansę na trafienie. Działanie ataku jest od razu przerywane jeśli Pokemon nie trafi, wykonanie ruchu będzie niemożliwe (Paraliż, Dezorientacja, Zamrożenie) lub zaatakuje Pokemona używającego Fly, Dig bądź odpornego na typ.
Iron Tail 100 75 Po trafieniu 30% szansy na zmniejszenie Obrony przeciwnika o 1 poziom.
Water Pulse 60 100 Po trafieniu 20% szansy na Zdezorientowanie przeciwnika.
Draco Meteor 130 90 Po trafieniu obniża Specjalny Atak używającego o 2 poziomy.
Iron Head 80 100 Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Steel Beam 140 95 Zadaje obrażenia ale używający Pokemon traci 10% obecnego życia po trafieniu.


Ewolucje


>
40 lvl
Awans poza Hisui

>
50 lvl
Ewolucja w walce w Dziczy podczas naturalnego Deszczu
Goomy Sliggoo Goodra

>
40 lvl
Awans w Hisui

>
50 lvl
Ewolucja w walce w Dziczy Hisui podczas naturalnego Deszczu
Goomy Sliggoo Hisui Goodra Hisui



Powrót do Listy Pokemonów