Cherrim

Z PokeLife Pokedex
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania


#420 Cherubi #421 Cherrim (Lista Pokemonów) #422 Shellos


Cherrim
Przyrosty
Atak +4
Obrona +4
SpAtak +5
SpObrona +4
Szybkość +5
Życie +20
Wzrost: 0.5m
Waga: 9.3kg
Zwykły
Zwykły
Shiny
Shiny
ID: #421
Inne formy: Forma Nocna
Typ: Trawiasty
Płeć: 50% samica, 50% samiec
Region: Sinnoh
Występowanie w Dziczy: Gęsty Zagajnik (w godzinach 6-22)
Możliwość złapania: Tak
Trudność złapania: Niska
Występowanie Shiny: Brak danych
Dodawany do kolekcji przez: Złapanie
Dostępny od poziomu: 25
Umiejętności: Flower Gift --- ---
1 2 0.5 0.5 0.5 2 1 2 1 1 1 0.5 1 2 1 2 1 1

Cherrim
Przyrosty
Atak +4
Obrona +4
SpAtak +5
SpObrona +4
Szybkość +5
Życie +20
Wzrost: 0.5m
Waga: 9.3kg
Zwykły
Zwykły
Shiny
Shiny
ID: #421
Inne formy: Forma Dzienna
Typ: Trawiasty
Płeć: 50% samica, 50% samiec
Region: Sinnoh
Występowanie w Dziczy: Gęsty Zagajnik (w godzinach 22-6)
Możliwość złapania: Tak
Trudność złapania: Niska
Występowanie Shiny: Brak danych
Dodawany do kolekcji przez: Złapanie
Dostępny od poziomu: 25
Umiejętności: Flower Gift --- ---
1 2 0.5 0.5 0.5 2 1 2 1 1 1 0.5 1 2 1 2 1 1



Wygląd i zachowanie

Cherrim ma dwie różne formy, które zmieniają się zależnie od pogody. Kiedy panują normalne warunki pogodowe, Cherrim jest pod postacią wyglądającą jak dwa fioletowe płatki które wyrastają z zielonego liścia zakończonego lekko skręconą, różową łodyżką. Spod płatków wystaje fioletowe ciało z drobnymi nóżkami. Wydaje się, jakby oczy pokemona były umieszczone tuż nad nimi.

Cherrim cały stłumiony gniew uwalnia poprzez otwieranie płatków. Jest z tego powodu ciągle szczęśliwy aż do ponownego zamknięcia. Wielokrotnie odnajduje się je spoczywające na gałęziach rożnych drzew i czekające aż promienie słoneczne na nie padną, a te będą mogły wtedy zmienić formę. Odżywia się poprzez fotosyntezę.

Posunięcia

Posunięcie Typ Kategoria Min lvl Moc Celność Efekt
Morning Sun start - 100 Leczy 25% aktualnego zdrowia Pokemona. W trakcie Ostrego Słońca leczy o 30%, a w trakcie Deszczu, Gradu i Burzy Piaskowej o 20%. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Tackle start 50 100 Zadaje obrażenia.
Growth start - 100 Zwiększa Atak i Specjalny Atak używającego o 1 poziom (5%) lub w trakcie Ostrego Słońca o 2 poziomy (10%)
Leech Seed start - 90 Po użyciu co rundę zabiera przeciwnikowi ok. 3-5% zdrowia i regeneruje tyle używającemu.
Magical Leaf start 60 1000 Zawsze trafia.
Petal Dance 25 120 100 Pokemon atakuje 2-3 razy po czym używający popada w otępienie. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
Take Down 35 90 85 Po trafieniu używający otrzymuje 25% obrażeń zwrotnych.
Solar Beam 43 120 100 W pierwszej rundzie ładuje energię a w drugiej posyła właściwe obrażenia. W trakcie Ostrego Słońca atak nie wymaga ładowania w drugiej rundzie. W trakcie Deszczu, Burzy Piaskowej, Gradu i Mgły moc spada do 60.
Lucky Chant 48 - 100 Zwiększa Obronę i Specjalną Obronę używającego o 1 poziom (5%).
Petal Blizzard 50 90 100 Zadaje obrażenia.



Dostępne TM

Posunięcie Typ Kategoria Min lvl Moc Celność Efekt
TM 3 Swords Dance 1 - 100 Zwiększa Atak używającego o 2 poziomy (10%).
TM 6 Toxic 15 - 90 Atak sam w sobie nie zadaje obrażeń, lecz ma dwa stopnie - zatrucia oraz zatrucia śmiertelnego, które zadaje podwójne obrażenia w stosunku do tego pierwszego. Zawsze trafia, gdy zostanie użyty przez trującego Pokemona.
TM 8 Body Slam 37 85 100 Jeśli wcześniej (nieważne jak dawno temu) przeciwnik użył Minimize, to Body Slam zawsze trafi i podwaja moc. Posiada 30% szans na paraliż przeciwnika.
TM 9 Take Down 36 90 85 Po trafieniu używający otrzymuje 25% obrażeń zwrotnych.
TM 10 Double-Edge 46 120 100 Po trafieniu używający otrzymuje 33% obrażeń zwrotnych.
TM 15 Hyper Beam 60 150 90 W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły.
TM 20 Rage 10 20 100 Jeśli po tym ataku, w tej samej rundzie Pokemon otrzyma obrażenia - zwiększy Atak o jeden poziom.
TM 21 Mega Drain 15 40 100 Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
TM 22 Solar Beam 52 120 100 W pierwszej rundzie ładuje energię a w drugiej posyła właściwe obrażenia. W trakcie Ostrego Słońca atak nie wymaga ładowania w drugiej rundzie. W trakcie Deszczu, Burzy Piaskowej, Gradu i Mgły moc spada do 60.
TM 31 Mimic 15 1 100 Uczy się ostatniego posunięcia przeciwnika i używa go do końca walki (zamiast Mimic).
TM 32 Double Team 1 - 100 Zwiększa Unik używającego o 1 poziom (5%).
TM 34 Bide 15 - 1000 Czeka przez 2 tury (tura użycia, następna, w trzeciej uderza) i zadaje tyle samo obrażeń co w tym czasie otrzymał plus 40% (czyli obrażenia mnożone przez 1.4)
TM 44 Rest 45 - 100 Leczy 40% aktualnego zdrowia pokemona oraz ma 100% szans na usunięcie statusów (poparzenie, trucizna, paraliż). Po użyciu Rest, Pokemon śpi rundę, po czym w drugiej budzi się i używa następnego ataku.
TM 52 Curse 15 - 100 Po użyciu działanie tego ataku jest zależne od tego, jakiego typu Pokemon go używa. Jeśli a) duch - Pokemon odbiera sobie 25% obecnego HP. Przeciwnik zostaje przeklęty i co turę, przez 3 tury, traci ilość życia równą 40% tego ile odjął sobie atakujący Pok. Czyli w sumie 120%. b) inny typ niż duch - obniżamy swoją szybkość, ale podwyższamy Atak i Obronę o 1 poziom (5%).
TM 53 Rollout 34 25 90 Pokemon atakuje 1-5 razy z rzędu - raz na rundę, zaczynając od mocy 30, po czym następne moce ataku wynoszą 60, 95, 130, 180. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie. Moc się podwaja po użyciu Defense Curl.
TM 57 Sunny Day 15 - 100 Przywołuje pogodę - Ostre Słońce
TM 58 Sweet Scent 1 - 100 Zmniejsza Uniki przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 59 Snore 15 50 100 Ruch dojdzie do skutku jedynie kiedy zostanie użyty podczas snu. Jeśli ruch jest następny w kolejności po rundzie, w której Pokemon zasnął, zostanie on wykonany. Wykonanie ruchu nie przedłuża czasu trwania snu.
TM 61 Protect 10 - 100 Chroni używającego przed oberwaniem ruchem fizycznym lub specjalnym w następnej rundzie.. Atak o priorytecie 4.
TM 63 Giga Drain 30 75 100 Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
TM 64 Endure 15 - 100 Przez 2 rundy nie można powalić Pokemona bezpośrednim atakiem (efekt znika po zablokowaniu pierwszego ruchu).
TM 65 Frustration 15 60 100 Moc zależna od przywiązania używającego. Moc 1 na 100% przywiązania oraz 102 na 0% (minusowe również 102).
TM 68 Return 15 60 100 Moc wynosi 2 plus procent przywiązania Pokemona (maksymalnie 102).
TM 75 Detect 10 - 100 Chroni używającego przed oberwaniem ruchem fizycznym lub specjalnym w następnej rundzie.. Atak o priorytecie 4.
TM 76 Attract 5 - 100 Po trafieniu wprowadza przeciwnika w stan zakochania. Zakochanie trwa 2 tury, podczas których Pokemon ma 50% na zaatakowanie. Działa tylko jeśli pokemony są przeciwnych płci.
TM 82 Swagger 10 - 90 Po udanym użyciu zwiększa Atak przeciwnika o 2 poziomy (10%) ale także go otępia.
TM 83 Sleep Talk 8 - 100 Jeśli Pokemon śpi podczas użycia tego ruchu (został uśpiony w tej samej rundzie przed użyciem tego ruchu lub ruch jest następny w kolejce), zostanie wybrany jeden z pozostałych ruchów i użyty podczas snu. Wykonanie ruchu nie przedłuża trwania snu. Nie wszystkie ruchy mogą być wybrane do użycia (odpadają ruchy wielorundowe i inne zmieniające ruch).
TM 85 Synthesis 15 - 100 Leczy 25% aktualnego zdrowia Pokemona. W trakcie Ostrego Słońca leczy o 30%, a w trakcie Deszczu, Gradu i Burzy Piaskowej o 20%. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
TM 92 Defense Curl 1 - 100 Zwiększa Obronę używającego o 1 poziom (5%). Podwaja moc ataków Rollout i Ice Ball, działa na całą walkę.
TM 98 Bullet Seed 35 25 100 Pokemon atakuje 2-5 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
TM 102 Safeguard 20 - 100 Po użyciu chroni używającego przed atakami zmieniającymi stan: paraliż, otępienie itd. Działa 3 tury.
TM 108 Facade 30 70 100 Podstawowa moc 70. Moc 140 kiedy użytkownik jest sparaliżowany, zatruty lub płonie.
TM 109 Secret Power 30 70 100 Po trafieniu 30% szansy na losowy efekt: podpalenie, zmniejszenie szybkości, obniżenie Specjalnego Ataku, paraliż, sen, zamrożenie, obniżenie Szybkości, obniżenie Celności o 1 poziom (5%) u przeciwnika.
TM 134 Energy Ball 45 90 100 Po trafieniu 10% szansy na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 145 Giga Impact 60 150 90 W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły.
TM 151 Captivate 5 - 100 Obniża atak specjalny przeciwka o dwa poziomy (10%). Działa tylko jeśli pokemony są przeciwnych płci.
TM 154 Natural Gift 40 80 100 Zadaje obrażenia.
TM 156 Grass Knot 40 20 100 Zadaje obrażenia zależnie od wagi przeciwnika - im cięższy tym większe obrażenia.
TM 163 Seed Bomb 45 80 100 Zadaje obrażenia.
TM 179 Round 35 60 100 Zadaje obrażenia.
TM 212 Nature Power 20 - 100 Zmienia się w inne posunięcie w zależności od miejsca, w którym się przebywa.Tri Attack - Liga, Sale Liderów Pokemon, Opuszczone Miasto, Nawiedzona Wieża, Dolina Wiatraków, Reliktowy Zamek Lava Plume - Wulkan Hydro Pump - Wybrzeże, Morze, Jezioro, Głębina, Potrójny Staw, Strzelisty Most, Lazurowa Zatoka Energy Ball - Łąka, Las, Safari, Równina, Puszcza, Park Narodowy, Alejka Spacerowa, Ogród, Gęsty Zagajnik, Ranczo, Wiejski Most, Francuski Labirynt, Mroczna Gęstwina, Przyjazne Safari Psychic - Cudowny Most Earth Power - Góry, Ruiny Miasta, Pustynia, Opuszczona Elektrownia, Wielkie Bagna, Most Sieci Metra Power Gem - Jaskinie, Meteorytowa Góra, Koronny Szczyt, Jaskinia Elektrokamieni, Lustrzana Grota Ice Beam - Pustynia Lodowa, Most Zwodzony Driftveil, Oszroniona Pieczara
TM 214 Dazzling Gleam 20 80 100 Zadaje obrażenia.
TM 215 Confide 20 - 1000 Obniża Specjalny atak przeciwnika o jeden poziom (5%). Działa pomimo użycia przez przeciwnika Protect czy Detect.





Ewolucje

420.gif
>
25 lvl
(wygląd w
godzinach 6-22)
421-sunny.gif
Cherubi Cherrim
420.gif
>
25 lvl
(wygląd w
godzinach 22-6)
421.gif
Cherubi Cherrim



Powrót do Listy Pokemonów